Jouons au robot
Cycle
Algorithmique débranchée
Durée : 5 activités de 30 à 45 min (2h15 à 2h45 au total). Disciplines : Explorer le monde - Sciences du numérique, langage.
français
Notions et connaissances
Objectifsélèves
Un tutoriel sur ce thème en 1h est disponible !
L'éclairage scientifique du projet
L'éclairage pédagogique du projet
La séquence en un clin d'oeil :
Cliquez pour obtenir le descriptif et télécharger
Activité
Activité
Activité
Activité
Activité
Cette séquence fait partie du projet "1, 2, 3... Codez !"
Activité : Parcours conditionnels: la chasse au trésor
Durée : 45 min, à répartir au besoin en deux sessions
Déroulé : Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). Message à emporter : Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée.
Défi: programmer le déplacement du lutin dans un parcours
Durée : 30 min.
Déroulé : En combinant des instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin. Message à emporter : En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe. Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.
Notions et connaissances
- Pour déplacer un lutin sur un quadrillage, on peut lui donner des ordres simples, des « instructions ». En combinant des instructions on écrit un programme.
- En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe. Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.
- Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée.
- Dans un programme, des boucles permettent de répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire.
Objectifs élèves
- Découvrir la notion de programme et de langage de programmation ;
- Comprendre de façon débranchée la notion de programmation d'un robot.
Activité : Parcours de longueur quelconque : boucles
Durée : 30 min.
Déroulé : Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions. Message à emporter : Dans un programme, des boucles permettent de répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire
Évaluation formative: autres parcours, autres programmes
Durée : 30 min. Déroulé : Les élèves s’exercent à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.
Activité : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?
Durée : 30 min.
Déroulé : Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. Message à emporter : Pour déplacer un lutin sur un quadrillage, on peut lui donner des ordres simples, des « instructions ». En combinant des instructions on écrit un programme.
123Codez - Jouons au robot
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Created on May 26, 2025
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Jouons au robot
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Algorithmique débranchée
Durée : 5 activités de 30 à 45 min (2h15 à 2h45 au total). Disciplines : Explorer le monde - Sciences du numérique, langage.
français
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Objectifsélèves
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Cette séquence fait partie du projet "1, 2, 3... Codez !"
Activité : Parcours conditionnels: la chasse au trésor
Durée : 45 min, à répartir au besoin en deux sessions
Déroulé : Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). Message à emporter : Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée.
Défi: programmer le déplacement du lutin dans un parcours
Durée : 30 min.
Déroulé : En combinant des instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin. Message à emporter : En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe. Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.
Notions et connaissances
Objectifs élèves
Activité : Parcours de longueur quelconque : boucles
Durée : 30 min.
Déroulé : Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions. Message à emporter : Dans un programme, des boucles permettent de répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire
Évaluation formative: autres parcours, autres programmes
Durée : 30 min. Déroulé : Les élèves s’exercent à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.
Activité : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?
Durée : 30 min.
Déroulé : Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. Message à emporter : Pour déplacer un lutin sur un quadrillage, on peut lui donner des ordres simples, des « instructions ». En combinant des instructions on écrit un programme.