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123Codez - Jouons au robot

Lamap

Created on May 26, 2025

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Transcript

Jouons au robot

Cycle

Algorithmique débranchée

Durée : 5 activités de 30 à 45 min (2h15 à 2h45 au total). Disciplines : Explorer le monde - Sciences du numérique, langage.

français

Notions et connaissances

Objectifsélèves

Un tutoriel sur ce thème en 1h est disponible !

L'éclairage scientifique du projet

L'éclairage pédagogique du projet

La séquence en un clin d'oeil :
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Activité

Activité

Activité

Activité

Activité

Cette séquence fait partie du projet "1, 2, 3... Codez !"
Activité : Parcours conditionnels: la chasse au trésor

Durée : 45 min, à répartir au besoin en deux sessions

Déroulé : Les élèves enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… alors…). Message à emporter : Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée.

Défi: programmer le déplacement du lutin dans un parcours

Durée : 30 min.

Déroulé : En combinant des instructions découvertes à la séance précédente, les élèves conçoivent un programme pour définir un déplacement complexe du lutin. Message à emporter : En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe. Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.

Notions et connaissances

  • Pour déplacer un lutin sur un quadrillage, on peut lui donner des ordres simples, des « instructions ». En combinant des instructions on écrit un programme.
  • En combinant des tâches simples on peut réaliser une tâche complexe. Un programme est écrit dans un langage que le lutin et l’élève peuvent comprendre.
  • Dans un programme, des tests disent quelle instruction effectuer quand une condition est vérifiée.
  • Dans un programme, des boucles permettent de répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire.

Objectifs élèves

  • Découvrir la notion de programme et de langage de programmation ;
  • Comprendre de façon débranchée la notion de programmation d'un robot.
Activité : Parcours de longueur quelconque : boucles

Durée : 30 min.

Déroulé : Lorsque les parcours deviennent longs ou complexes, les élèves prennent conscience de l’importance de simplifier l’écriture d’un programme : ils découvrent les boucles qui permettent d’éviter les répétitions. Message à emporter : Dans un programme, des boucles permettent de répéter plusieurs fois la même instruction sans la réécrire

Évaluation formative: autres parcours, autres programmes

Durée : 30 min. Déroulé : Les élèves s’exercent à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours.

Activité : Comment faire déplacer un objet sur un quadrillage ?

Durée : 30 min.

Déroulé : Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. Message à emporter : Pour déplacer un lutin sur un quadrillage, on peut lui donner des ordres simples, des « instructions ». En combinant des instructions on écrit un programme.