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INICIACIÓN A LA ROBÓTICA CON ACTIVIDADES DESENCHUFADAS

Marimar GS

Created on May 24, 2025

Dos ejemplos de actividades desenchufadas para Educación Infantil

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Transcript

INICIACIÓN A LA ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN CON PERSPECTIVA DE GÉNERO

PROPUESTA DE 2 ACTIVIDADES DESENCHUFADAS PARA EDUCACIÓN INFANTIL

Por: Mª DEL MAR GUZMÁN SEGURA

INTRODUCCIÓN

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL DESENCHUFADO trata de enseñar los principios del pensamiento computacional sin necesidad de dispositivos electrónicos. Es una forma de "resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática"(J. Wing) utilizando actividades sin tecnología. A continuación, vamos a ver dos ejemplos de actividades desenchufadas en bucle para trabajar en Educación Infantil

ACTIVIDADES EN BUCLE

EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN BUCLE CONSISTE EN REPETIR UNA MISMA SECUENCIA VARIAS VECES PARA RESOLVER UN PROBLEMA O UNA PARTE DE ESTE.
LAS ACTIVIDADES ORGANIZADAS SON:
1) JUEGO: ¿CÓMO PLANTA USTED LAS FLORES?
2) MINI OLIMPIADAS DEPORTIVAS INFANTILES

ACTIVIDAD EN BUCLE:JUEGO 1

1) JUEGO: ¿CÓMO PLANTA USTED LAS FLORES?

2)NIVEL EDUCATIVO: EDUCACIÓN INFANTIL 4-5 AÑOS

3) OBJETIVOS: A- Fomentar la igualdad de género al asignar roles diversos y repetitivos en un juego colectivo. B- Familiarizarse con la programación de un conjunto de instrucciones lineales con patrones de repetición.

4) RESUMEN

EL JUEGO SE REALIZA CON UNA CANCIÓN QUE LA CANTA TODO EL GRUPO COLOCADO EN UNA RUEDA QUE VA GIRANDO. CUANDO COMIENZA LA 2ª PARTE DE LA CANCIÓN, POR TURNOS, CADA PARTICIPANTE DEL JUEGO DEBE AÑADIR ALGO NUEVO PARA QUE EL JUEGO PUEDA CONTINUAR. LA CANCIÓN ALTERNA UNA ESTROFA QUE SE REPITE PARA TODOS Y OTRA ESTROFA QUE ES AÑADIDA POR CADA PARTICIPANTE Y EL RESTO DEBE IMITAR Y APRENDER

5) DESARROLLO

LOS NIÑOS/AS SE COLOCAN EN CÍRCULO JUNTO CON SU MAESTRA/O Y JUGANDO A LA RUEDA CANTAN TODOS: “¿CÓMO PLANTA USTED LAS FLORES? A LA MODA, A LA MODA, ¿CÓMO PLANTA USTED LAS FLORES? A LA MODA DE PARIS, PIRULÍ” (Esta estrofa la canta todo el grupo y al llegar a esta frase la rueda deja de girar y cada participante gIra sobre sí mismo y se detiene) A continuación, el que inicia el juego, continua diciendo como planta las flores y debe acompañarlo de un gesto que todo el grupo debe imitar, por ejemplo: “YO LAS PLANTO CON EL PIE, A LA MODA, A LA MODA, YO LAS PLANTO CON EL PIE, A LA MODA DE PARIS PIRULÍ” Mientras canta esto debe acompañarlo también de un gesto( que puede ser manos en la cintura y dando golpecitos en el suelo con un pie) a la vez que el resto del grupo imita y repite.

DESARROLLO

A partir de aquí, la canción (1ª estrofa) empieza otra vez, agarrados de la mano, cantan haciendo la rueda. Cuando se gira sobre sí mismo “a la moda de parís, pirulí”, el siguiente participante al que había iniciado debe decir a los demás su forma de plantar las flores, diferente a la anterior y con otro gesto, que el grupo imita y repite, por ejemplo:

“YO LAS PLANTO CON LA MANO, A LA MODA, A LA MODA, YO LAS PLANTO CON LA MANO, A LA MODA DE PARIS, PIRULÍ”

Aquí el gesto a imitar sería agachado en cuclillas y dando golpecitos en el suelo con la mano, que todo el grupo imita y repite. Y así sucesivamente, cada miembro debe idear su forma de plantar las flores:

YO LAS PLANTO CON EL CODO… YO LAS PLANTO CON LA RODILLA… YO LAS PLANTO SALTANDO…. YO LAS PLANTO DANDO VUELTAS…..ETC

6) REFLEXIÓN FINAL

El juego tiene una repetición en bucle pero cada integrante aporta una novedad que el resto del grupo debe aprender para que el juego pueda realizarse y llegue el último participante haya aportado su idea.

Una vez finalizada la actividad, aprovechando que estamos en círculo por el juego en rueda, nos sentaremos y podemos hablar sobre la actividad con los niños/as llegando a las siguientes reflexiones:
  • - TODOS/AS hemos podido aprender y enseñar algo, lo que ha enriquecido el juego y lo ha hecho posible.
  • - No importa el género, cualquier persona puede hacer lo que se proponga.
  • - Podemos buscar el apoyo de un grupo en determinados momentos y no actuar solos.
  • - Puedo tomar mis propias decisiones y comunicarlas a los demás, que la respetaran, aporto mis habilidades al grupo.
  • - Cada miembro es importante en un equipo: “La fuerza del equipo reside en cada miembro. La fuerza de cada miembro es el equipo”- Phil Jackson-

ACTIVIDAD EN BUCLE: JUEGO 2

1) JUEGO: MINI OLIMPIADAS DEPORTIVAS INFANTILES

2) NIVEL EDUCATIVO: EDUCACIÓN INFANTIL 3-4 Y 5 AÑOS

3) OBJETIVOS:

  • FOMENTAR LA IGUALDAD DE GÉNERO AL ASIGNAR ROLES DIVERSOS Y REPETITIVOS EN UN JUEGO COLECTIVO
  • FAMILIARIZARSE CON LA PROGRAMACIÓN DE UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES LINEALES, CON PATRONES DE REPETICIÓN.
  • TOMAR CONCIENCIA SOBRE LA IGUALDAD EN LA VIDA DIARIA A TRAVÉS DE PEQUEÑAS PRUEBAS QUE CONSISTEN EN REALIZAR BUCLES DE EJERCICIOS FÍSICOS.

4) RESUMEN

Esta actividad consiste en una serie de juegos diferentes (uno por cada aula de infantil, en mi centro somos nueve aulas y se organizan nueve juegos, o si hay pocos grupos se organizan los juegos que se vea apropiado), en los que cada grupo de alumnos/a va participando de forma rotatoria, permaneciendo en cada juego 10 minutos, lo que hace un total de 90 minutos de Mini Olimpiadas. Cada juego se realiza de forma repetitiva hasta que todos los integrantes de cada grupo han realizado el mismo rol. cada cambio se anuncia con el pitido de una bocina. Cada aula, en días previos, ha elaborado su estandarte, con su color y el dibujos de su mascota, se han realizado banderines y dibujos para decorar el centro escolar, se han realizado las medallas, el pebetero y la antorcha con materiales reciclables

5) DESARROLLO

Antes de comenzar el circuito deportivo, todas las clases se reúnen con sus maestras/os en el hall del centro, haciendo un desfile cada clase con el abanderado delante, llevando el cartel donde indica el grupo que desfila y su color. Después, ya sentados, se realiza el acto de saludo de la mascota del colegio, en nuestro centro es “Cebraña, la mascota del Colegio España”, que llega, saluda a todos y después enciende la antorcha olímpica, recorre el centro con ella y la pasa al encargado/a de encender el pebetero, quedando inaugurados los juegos.

DESARROLLO

LOS JUEGOS QUE SE ORGANIZAN SON:
1- CIRCUITO:
(3-4-5 años) con material de psicomotricidad como aros, ladrillos de equilibrio, picas, colchonetas de diversas formas, etc, se realiza un circuito que cada niño/a va realizando en intervalos de 5 seg, es decir, una vez sale el primero de la fila, tras 5 seg. sale el segundo, tras 5 seg. el tercero…y así hasta acabar el grupo completo. Se vuelve a realizar el circuito cada vez que se acaba el último obstáculo, y así hasta que suene el pitido que marca que han pasado 10min. Y hay que pasar al siguiente juego. Si entre todos consideramos que ha salido bien, añadimos una estrella (pegatina) a una medalla del equipo.

2- CARRERA DE PATINES Y/O MOTOS

(4-5 años patines/3 años motos): El grupo se organiza en dos filas, cada una frente a un cono. El primero de cada fila, montado en su patinete o moto, tiene que ir en dirección al cono, rodearlo y volver para dejar el patinete al siguiente compañero/a de la fila. Al finalizar, añadimos otra estrella a la medalla.

3) JUEGOS CON AROS

(3-4-5 años): para los grupos de 3 años, hacemos con el aro como el juego de la silla. Los aros se colocan en el suelo en círculo y se baila alrededor hasta que cesa la música y hay que meterse dentro de un aro. El que queda sin aro pasa al centro del círculo y anima a sus compañeros.
Para los grupos de 4 y 5 años, divididos en dos grupos en fila, van pasando el aro cada uno por su cuerpo y debe pasarlo al compañero/a siguiente. Cuando llega al último/a de la fila, corre y se coloca en primera posición para volver a empezar otra vez. Puede hacerse con una única fila de niños/as.

4)JUEGOS CON PELOTAS

(3-4-5 años): Al igual que el juego anterior, puede ser una única fila o dos grupos, que van pasando la pelota por encima de la cabeza al compañero/a que está detrás, quien debe estar atento para cogerla y pasarla sin que caiga al suelo. Si alguien se distrae, la pelota cae o no sigue el recorrido y habría que volver a empezar. Otra variante es el balón por debajo de las piernas, que para los grupos de 3 añitos es más fácil. En 10 min. da tiempo de probar de varias formas.

5)MANTA VOLADORA

(3-4-5 años) Se juega con un paracaídas de psicomotricidad de colores, con asas alrededor para poder agarrarlo. Los niños/as se colocan alrededor, agarrando la manta voladora que tiene un agujero en el centro. Se echan dos pelotas sobre la manta y hay que moverla entre todos, pero evitando que los balones caigan por un agujero que hay en el centro. La habilidad y atención del grupo hará que no caigan.

6)A- CONOS CON PELOTAS (4-5 AÑOS)

El grupo se divide en dos filas. El que está en primer lugar lleva un cono con una pelota (como si fuera un helado de cucurucho) y debe correr, dar la vuelta a un cono que está en el suelo marcando la distancia, volver en dirección al siguiente niño/a y pasarle la pelota al cono del compañero/a sin que caiga al suelo la pelota, y pasa su cono al siguiente, colocándose el último de la fila. El segundo en la fila saldrá corriendo y se repite todo hasta que se llega al niño/a que empezó el juego. También puede ser una única fila.

6B) NUESTRA MASCOTA NOS DICE (3 AÑOS)

En el puesto nº 6 de los juegos también se encuentra otra opción para los más pequeños de 3 años. Consiste la mascota del nivel, que en este caso se llama "Pizca", y va a dar órdenes de cómo debemos caminar o qué vamos a hacer: "Pizca dice.....que caminemos de puntillas / que caminemos de talón/ dar palmadas/tocarnos las orejas/ levantar un pie/caminar como las tortugas, etc Siempre se empieza la frase con "PIZCA DICE..." Se puede dar la opción de que quien quiera puede decir una forma de caminar o algo que hacer para estimular la iniciativa y la imaginación

7)ENCESTAR

(3,4,5 años) Se hacen dos grupos que se colocan al lado de un cajón grande con pelotas pequeñas. Cada niño/a puede tirar 3 pelotas a una caja que está situada a cierta distancia. Al final, cuando todos hayan realizado su parte, se contarán las pelotas que el grupo ha conseguido encestar. No importa si a veces las pelotas caen fuera, porque al intentarlo varias veces, mejora la puntería y cada vez caen menos pelotas al suelo.

8) SOGA-TIRA

(3-4-5 años) El grupo se divide en dos,y se colocan a lo largo de una gran cuerda (soga), cada grupo a un lado y enfrentados, que agarran fuerte y a una señal, cada equipo debe tirar para su lado intentando desplazar al otro equipo. Probamos que todos somos muy fuertes y que hay que colaborar y tirar todos juntos, sin tirarse al suelo o no se podrá realizar bien el juego. Aquí comprobamos que tanto niñas como niños tienen mucha fuerza y pueden conseguir un logro trabajando el equipo unido.

9) CHUTA Y GOL

(3-4-5 años) Hacemos una fila única con todo el grupo. Comienza alguien de portero y el primero de la fila chuta para intentar meter gol. El portero pasa al final de la fila y quien que haya chutado pasa a ser portero. Aquí lo importante es que no importa si meto gol o no, que también es otro aliciente, lo importante es que todos pasan por dos roles: chutar y parar, y el número de goles no importa porque el resultado es de todo el equipo.

10) FINAL

Al final de cada juego, cada equipo añade una pegatina de estrella a una medalla si ha realizado el juego según las instrucciones. Al finalizar el circuito de 9 juegos, cada miembro de los equipos recibe una medalla individual si demuestran que han sido capaces de reunir las 9 estrellas. La mascota olímpica nos felicita a todos.

11)REFLEXIÓN FINAL

En la actividad, nos centramos en identificar patrones repetitivos con el movimiento físico, antes de utilizar un ordenador para buscar patrones en un código. En el momento de relajación y descanso después del ejercicio físico, aprovechamos para hablar con los niños/as de cada juego, saber su opinión, por ejemplo, sobre cuando les parecía más fácil realizar o alcanzar el éxito: si era mejor cuando intervenía todo el grupo realizando cada uno su función o si era más fácil cuando el éxito dependía de la labor de un solo miembro, si creen que todos los juegos pueden hacerlo los niños/as por igual...etc Se fomenta la pertenencia a un equipo que se apoya y refuerza sus vínculos, pero sin olvidar que cada miembro es tan importante como otro, sea cual sea el género. Ayudo, apoyo, participo, aporto, acepto, refuerzo, aprendo, aconsejo, animo…y doy lo mejor de mí al grupo para alcanzar una meta. También se reflexiona sobre el hecho de que al principio de una actividad puede que no me salga tan bien como a otros compañeros/as pero con la práctica voy cogiendo habilidades y mejorando. El grupo anima y no recrimina un error o despiste si no que algunos niños/as ayudaban al compañero/a con ánimos, explicando como podía hacerlo mejor y al final todo éxito recaía en el grupo. Por supuesto, se ponía en relieve que tanto las niñas como los niños eran capaces de realizar cualquier reto, sin discriminación ninguna.

CONCLUSIONES

Con estas propuestas de juegos desenchufados para Educación Infantil, y siguiendo la línea del curso sobre robótica y perspectiva de género, se han tenido en cuenta algunos principios para que las actividades de Programación y Robótica sean más inclusivas: - Seleccionar desafíos que no estén vinculados a estereotipos de género y atractivos para todo el alumnado. -Fomentar el trabajo en equipo diverso, promoviendo la formación de equipos diversos en términos de género, habilidades, etc., y fomentando la colaboración entre estudiantes. -Utilizar un lenguaje inclusivo, que nadie se sienta escluído. -Refuerzo positivo y reconocimiento de logros igualitario. -Presentar las actividades y desafíos de manera que sean relevantes y accesibles para todo el alumnado. -Relacionar la Programación y la Robótica con contextos cotidianos o del mundo real. -Relacionar las actividades con el trabajo de referentes tanto femeninos como masculinos mostrando al alumnado que estas disciplinas están abiertas a todas las personas.
¡Espero que os hayan gustado mis actividades!