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Objetos de aprendizaje

Diana Martinez

Created on May 11, 2025

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Transcript

Objetos de aprendizaje

Diana Karina Martínez Martínez

Introducción

La siguiente presentación tiene como finalidad describir los principales conceptos y caracteristicas de los objetos de aprendizaje y los modelos instruccionales ADDIE y MIDOA. La integración de objetos de aprendizaje con modelos de aprendizaje adecuados potencia el desarrollo de competencias, fomenta la autonomía del estudiante y enriquece los entornos virtuales y presenciales de enseñanza, por lo que es de vital importancia su comprención para su adecuada implementación en las aulas presenciales, virtuales e híbridas.

Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA)

Ejemplos de plataformas que permiten la creación de un ambiente virtual de aprendizaje: - Moodle - Google Classroom - Blackboard - Canvas - Edmodo

Son espacios digitales diseñados para facilitar procesos educativos mediante el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Estos entornos permiten a estudiantes y docentes interactuar, compartir contenidos, desarrollar actividades y evaluar conocimientos a través de plataformas en línea.

Rol del docente en los AVA

Los docentes desempeñan un rol clave como facilitadores del proceso educativo, adaptando sus estrategias pedagógicas al entorno digital para garantizar el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Promotor de la colaboración

Evaluador

Facilitador y guía

El docente como gestor de los Objetos de Aprendizaje

El docente cumple un rol fundamental en el uso y diseño de objetos de aprendizaje, actuando como mediador, diseñador, facilitador y evaluador del proceso educativo. El docente es quien da sentido pedagógico a los objetos de aprendizaje, garantizando que estos recursos se utilicen de forma estratégica, contextualizada y significativa, dentro de una planificación educativa clara.

De acuerdo con Visser (2000), el docente y el tutor, como gestores de ambientes de aprendizaje, son los encargados de favorecer el desarrollo de la mente, la capacidad de decidir trayectorias y elecciones de temas para trabajar. Son quienes fomentan una visión de largo plazo para generar proyectos en los cuales se requieren unidades de contenido y dominio de competencias.

Rol del docente en los OA

Conceptos:

El docente como autor y usuario de objetos de aprendizaje, tiene como función principal la delimitación o selección de éstos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos.

¿Qué son los objetos de aprendizaje (OA)?

David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje.

Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa.

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Modelos instruccionales

Los modelos instruccionales son marcos teóricos o guías sistemáticas que se utilizan para diseñar, desarrollar, implementar y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje de manera eficaz. Estos modelos ayudan a estructurar la instrucción con base en principios pedagógicos, psicológicos y tecnológicos.

Ejemplos: - Modelo ADDIE. - Modelo MIDOA.

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Modelo ADDIE

Es un enfoque sistemático utilizado para el diseño instruccional de materiales educativos, especialmente útil en la creación de cursos y objetos de aprendizaje, tanto presenciales como virtuales. Su nombre proviene de las siglas en inglés de sus cinco fases.

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Modelo MIDOA

Modelo MIDOA

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El modelo MIDOA es un enfoque de diseño instruccional utilizado especialmente en entornos virtuales de aprendizaje. Su nombre es un acrónimo que representa las fases del proceso. Está centrado en la acción y participación del estudiante, buscando una experiencia educativa activa y significativa.

es un enfoque de diseño instruccional utilizado especialmente en entornos virtuales de aprendizaje. Su nombre es un acrónimo que representa las fases del proceso. Está centrado en la acción y participación del estudiante, buscando una experiencia educativa activa y significativa.

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CONCLUSIÓN

Los objetos de aprendizaje y los modelos instruccionales son herramientas fundamentales en la educación actual, especialmente en entornos virtuales. Los objetos de aprendizaje permiten segmentar y modularizar el contenido educativo en unidades pequeñas, dinámicas y reutilizables, facilitando el acceso, la personalización y la actualización de los recursos didácticos. Por su parte, los modelos instruccionales como ADDIE o MIDOA, proporcionan estructuras metodológicas que guían el diseño, desarrollo e implementación de experiencias de aprendizaje efectivas, centradas en el estudiante. Integrar objetos de aprendizaje dentro de un modelo instruccional bien definido garantiza coherencia pedagógica, mejora la calidad del proceso educativo y potencia el uso de tecnologías educativas.

Referencias

1.- Apertura, INNOVA. Moreno, M. (2002). Comunidades de aprendizaje en ambientes virtuales: Una vía para la innovación educativa. En Vallín, A. (Coord.). Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria (pp. 12-14). 2.- Barajas, A., Muñoz, J. y Álvarez, F. (2007). Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA. Virtual educa Brasil. Pp. 1-11. 3.- Chan, M. (2002). Objetos de aprendizaje: Una herramienta para la innovación educativa. En Vallín, A. (Coord.). Objetos de Aprendizaje. Experiencias de Innovación Educativa en los Centros de la Red Universitaria (pp. 3-11). 4.- Encarnación, L. y Ayala, S. (2021). Diseño Instruccional en ambientes virtuales, basado en el Modelo ADDIE. En M. Luna, S. Ayala y P. Rosas (Coods.). El Diseño Instruccional Elemento clave para la Innovación en el Aprendizaje: Modelos y Enfoques (pp. 122-139). EPUB.

¡Gracias!

Se muestra cómo aplicar el conocimiento, permitiendo que el estudiante observe procesos. Ejemplos: - Tutoriales paso a paso. - Análisis de ejemplos resueltos. - Modelos explicativos o simulaciones.

Se pone en marcha el curso o recurso, se capacita a los instructores si es necesario, y se da acceso a los estudiantes.

Un objeto de aprendizaje (OA) es un recurso digital educativo reutilizable, diseñado con un propósito pedagógico específico, que facilita el aprendizaje de un tema o habilidad concreta

Se producen los recursos y materiales educativos (videos, presentaciones, cuestionarios, objetos de aprendizaje, etc.).

Con esta función...

Puedes añadir un contenido adicional que emocione al cerebro de tu audiencia: vídeos, imágenes, enlaces, interactividad... ¡Lo que tú quieras!

Se transfiere lo aprendido a un nuevo contexto, reforzando el aprendizaje significativo y su utilidad real. Ejemplos: - Proyectos integradores. - Simulaciones complejas. - Evaluaciones con situaciones reales.

Se presenta el contenido teórico que el estudiante necesita aprender. Ejemplos: Lecturas, videos, infografías, esquemas conceptuales.

El estudiante realiza actividades prácticas que le permiten poner en acción lo aprendido. Ejemplos: - Ejercicios interactivos. - Resolución de problemas. - Actividades colaborativas.

Se estructura la planificación detallada del contenido, actividades, evaluaciones y medios

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Se identifican las necesidades educativas, el perfil del estudiante, los objetivos de aprendizaje y el contexto.

Se evalúa la efectividad del diseño y del aprendizaje, tanto de forma formativa (durante el proceso) como sumativa (al final).

Se busca captar la atención del estudiante y generar interés por el contenido. Ejemplos: - Plantear una pregunta desafiante. - Usar un video atractivo. - Relacionar el tema con la vida cotidiana.