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"Parchís de los retos"

Irene García Blanco

Created on May 6, 2025

Parchís de los retos

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Transcript

"Parchís de los retos"

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Parchís de los Retos

Edad recomendada: Primer Ciclo de PrimariaDuración: 30–40 minutos

🎯

Objetivo General

Desarrollar habilidades motrices básicas (saltar, correr, reptar, correr lento), la toma de decisiones, trabajo en equipo e integración de tecnología interactiva en un entorno lúdico.

🏃‍♂️

Competencias que se trabajan

  • Coordinación de las motrices básicas, principalmente la locomoción, implicando el manejo del cuerpo.
  • La Educación, conforme al conteo en los dados y el reconocimiento de colores
  • Colaboración y trabajo en equipo, fomentar el deporte de cooperación.
  • Recreación en la dinámica del juego en forma de actividad lúdica.
  • Actividad específica en el aula del gimnasio, o si se dispone de un proyector portátil, en el patio al aire libre.
  • Actividad preventiva. Se procederá a ejercicios de calentamiento y a la expicación de cómo dar saltos, correr, reptar o caminar lento de manera adecuada, mejorando el esquema corporal para evitar lesiones.
  • Integración de herramientas digitales en la educación física

📦

Materiales necesarios

  • Un tablero gigante de Parchís (hecho con cartulinas o alfombrillas de colores en el suelo)
  • 4 conos o fichas grandes (una por equipo)
  • Dados digitales (en este caso, el tablero realizado en la app de Genially , que tiene incorporado el dado digital , incluyendo el tablero del parchís)
  • Proyector o pizarra digital (para mostrar el dado virtual y las instrucciones del juego)

👥

Desarrollo de la Actividad

Introducción: (5-10 min):

  • Se divide a los niños en 4 equipos (colores del parchís: rojo, azul, amarillo y verde).
  • Se procede a explicar cómo funciona el parchís, en este caso moverse según el número que sale en el dado digital, respetando los turnos y las reglas.
  • Cada equipo representa una ficha humana que se moverá en un tablero gigante en el suelo.

▶️

Parte principal (25 min):

  • Se proyecta el dado virtual con la presentación principal de la app Genially con animación de dado.
  • Cada equipo lanza el dado desde la pizarra digital (uno por turno).
  • El equipo avanza el número de casillas indicado en el dado. Cada casilla está marcada en el suelo.
  • Cada casilla tiene un reto motriz, que debe cumplir el niño o el equipo antes de avanzar.

🧩

Ejemplos de Retos

  • En el tablero rojo, desde el uno hasta la casilla casilla seis, hay que hacer saltos como un canguro, y a partir del seis hasta el doce, reptar por el suelo.
  • En el tablero verde, desde el catorce, porque el trece seria casa o descanso, hasta el veinticuatro, habría que ir corriendo, y del veinticuatro al veintinueve, correr en zigzag.

🏁

  • En el tabero amarillo, desde la casilla treinta y uno a la treinta y seis, hay que reptar por debajo de una cuerda, y de la treinta y seis a la la cuarenta y seis, hay que ir haciendo equilibrio en una cuerda en el suelo.
  • En el tablero azul, desde la casilla cuarenta y ocho a la cincuenta y seis, hay que ire pasándose una pelota, y de la cincuenta y seis hasta la sesenta y dos, hay que patear la pelota.
Final del Juego
  • El equipo que llegue primero a la meta gana, pero todos deben completar el recorrido. Se fomenta la colaboración.

🧘‍♀️

Vuelta a la Calma(5 min):

  • Ejercicios suaves de respiración y estiramiento.
  • Proyectar una imagen del tablero y comentar en grupo: ¿Qué ejercicio les gustó más?¿Qué número se ha repetido más veces? ¿Cuales colores han avanzado más casillas y cuáles menos? ¿Qué fue difícil? ¿Qué aprendieron?

💻

TIC integradas en la actividad:

  • Genually . Tablero del parchís junto con el dado(desde app o web)
  • Proyección de instrucciones y retos en pantalla o pizarra digital

¡Muchas gracias!

Asignatura Conocimiento de la Educación Física y el Deporte en Educación Primaria Datos del alumno Apellidos: García Blanco Nombre: Irene Fecha: 6/05/2025

🎲 PARCHÍS: INSTRUCCIONES PARA PASARLO GENIAL Jugadores: De 2 a 4 personas. Fichas y Casa: Cada jugador elige un color (amarillo, azul, rojo o verde) y tiene 4 fichas de ese color. Cada uno empieza en su "casa", que es la zona del tablero del mismo color. Casillas Seguras: Hay 8 casillas especiales (grises con símbolo) donde tus fichas están a salvo de ser capturadas. Objetivo: ¡Ser el primero en llevar tus 4 fichas desde la casa hasta la meta, recorriendo todo el tablero! 🚀 Cómo se Juega Inicio: Todos lanzan el dado digital. El que saque el número más alto, empieza. Salir de Casa: Saca un 5 en el dado para mover tus fichas fuera de casa. Moviendo Fichas: Lanza el dado y mueve una ficha tantas casillas como indique el dado. ¡Doble Turno con el 6!: Si sacas un 6, juegas otra vez. Y si todas tus fichas están fuera de casa, el 6 cuenta como 7. Puentes: Si dos fichas del mismo color están en la misma casilla, forman un puente y bloquean el paso a los demás. Abrir Puentes: Si sacas un 6 y tienes un puente, debes mover una de esas fichas. Capturar Fichas: Si caes en una casilla con una ficha contraria (que no sea segura), la capturas y la mandas a su casa. ¡Y mueves una de tus fichas 20 casillas! Llegando a Meta: Da la vuelta al tablero y saca el número exacto en el dado para entrar en la meta. En la fila de llegada, tus fichas están a salvo de ser capturadas. Contando 10: Si una ficha llega a la meta, mueve otra de tus fichas 10 casillas. 🏆 Ganar el Juego La primera persona que logre meter sus 4 fichas en la meta, ¡gana!