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Iniciación a la robótica y programación con perspectiva de género

joaquin lorenzo cremades cremades

Created on March 29, 2025

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Transcript

Iniciación a la robótica y programación con perspectiva de género

Joaquín Lorenzo Cremades Cremades

Actividad 1

¿Qué sería de Wall-e sin ellas?

Esta actividad introduce a los estudiantes de 5º de Primaria, niñ@s de 10-11 años, al concepto de programación y pensamiento computacional a través de historias sobre científicas contemporáneas destacadas en el campo de la computación. Trabajaremos específicamente con bucles (repeticiones) mientras visibilizamos las contribuciones femeninas a la tecnología actual.

Habilidades de pensamiento computacional que se desarrollarán:

• Descomposición: dividir tareas complejas en pasos más sencillos. • Abstracción: identificar lo esencial en un problema. • Reconocimiento de patrones: identificar secuencias que se repiten. • Algoritmos: crear secuencias de instrucciones precisas, incluyendo bucles.

objetivos generales

  • Introducir conceptos fundamentales de pensamiento computacional.
  • Visibilizar las contribuciones de mujeres científicas en el campo de la computación y tecnología.
  • Promover la equidad de género en áreas STEM, combatiendo estereotipos desde edades tempranas.
  • Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y resolución colaborativa de problemas.
  • Fomentar la conexión entre conceptos abstractos de programación y aplicaciones en el mundo real.

objetivos específicos

  • Comprender el concepto de algoritmo como una secuencia ordenada de instrucciones para resolver un problema.
  • Entender el concepto de bucle como mecanismo para simplificar instrucciones repetitivas.
  • Reconocer la importancia de la precisión y el orden en las instrucciones programáticas.
  • Identificar patrones repetitivos en problemas y situaciones cotidianas.
  • Crear algoritmos sencillos mediante secuencias de instrucciones básicas (avanzar, girar, recoger).
  • Conocer las contribuciones significativas de al menos cuatro científicas contemporáneas en el campo de la computación.
  • Reconocer la importancia de la diversidad en los equipos científicos y tecnológicos.

Desarrollo de la actividad

Sesión 1: Introducción a programación y científicas destacadas (50 minutos).

Actividad 1: Presentación de científicas (20 minutos)

• Presentación breve de cuatro científicas contemporáneas destacadas en computación:

* Frances Allen (primera mujer en ganar el premio Turing). * Karen Spärck Jones (pionera en procesamiento de lenguaje natural). * Margaret Hamilton (desarrolladora del software para el Apollo 11). * Fei-Fei Li (experta en visión artificial e IA).

• Para cada científica, se destacará una "misión" inspirada en su trabajo.

Actividad 2: Conceptos básicos de programación (30 minutos)

  • Explicación del concepto de "algoritmo" como una secuencia de instrucciones.
  • Introducción a instrucciones básicas (avanzar, girar, tomar objeto).
  • Explicación del concepto de "bucle" como una repetición de instrucciones.
  • Juego "Programa a tu compañero/a": En parejas, un estudiante da instrucciones paso a paso para que su compañero/a alcance un objeto. Para esta actividad usaremos el patio del centro.

Desarrollo de la actividad

Sesión 2: Misiones científicas con bucles (50 minutos)

Actividad 1: Tableros de misión (15 minutos)

  • Dividir la clase en cuatro grupos.
  • Cada grupo recibe un tablero (cuadrícula dibujada en cartulina) que representa una "misión" relacionada con una de las científicas.
  • El tablero incluirá:
* Casillas de inicio y final. * Casillas de vida de nuestra científica. * Casillas de triunfo (relacionados con la científica asignada). * Casillas discriminación, pasar por ellas penaliza con la entrega de los objetos recogidos en las casillas triunfo.

Actividad 2: Programación con tarjetas (35 minutos).

  • Cada grupo recibe un set de tarjetas con instrucciones. Aprovecharemos las tarjetas Cody Roby.
  • Tarjetas de acción ("recoger", "dejar", "analizar"), creadas por nosotros para la actividad.
  • Tarjetas de bucle: "repetir X veces" donde colocarán las instrucciones a repetir.
  • Los discentes deben crear un algoritmo usando las tarjetas para completar su misión.
  • Deben incluir al menos un bucle en su solución.
  • Deben de pasar por lo menos por tres casillas de vida de la científica que están investigando.
  • Cuando terminan, otro grupo ejecuta sus instrucciones para verificar que funcionen.

Desarrollo de la actividad

Sesión 3: Compartir, reflexionar y conectar (50 minutos)

Actividad 1: Presentación de misiones (20 minutos)

• Cada grupo presenta brevemente: la científica que les inspiró, el algoritmo que crearon y cómo usaron los bucles para simplificar su programa.

Actividad 2: Mejorando los algoritmos (15 minutos)

• Los grupos intercambian sus misiones y proponen mejoras a los algoritmos de sus compañeros. Para ello realizarán un informe de error y comprobación que indicará: * Si hay pasos erróneos que conducen a un camino con discriminación. * Si hay pasos que se pueden simplificar con bucles. * Si con el algoritmo diseñado se llega a casilla de meta. * Si el algoritmo diseñado recorre las "casillas de la vida de nuestra científica".

Actividad 3: Reflexión y conexión (15 minutos)

• Discusión guiada sobre: * ¿Por qué es importante visibilizar el trabajo de las mujeres en ciencia y tecnología? * ¿Cómo nos ayudan los bucles a simplificar tareas repetitivas? * ¿Dónde vemos "programación" y "bucles" en nuestra vida diaria? * ¿Qué otras científicas conocen y qué han aportado?

MATERIALES

Fichas informativas sobre científicas destacadas

TABLERO DE MISIÓN

Tarjetas de instrucciones (flechas, acciones, bucles)

Objetos para representar los exitos de su labor dentro de su ámbito profesional

Tarjetas de penalización para el paso por las casillas de discriminación