PRESENTACIÓN
GAMIFICACION
EDUCATIVA
¿ QUE ES?
una estrategia de enseñanza que incorpora elementos y mecánicas de los juegos (desafíos, puntos, recompensas, niveles, competencias, etc.) en el aprendizaje
objetivo...
aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes en las actividades escolares..
‘Tus contenidos gustan, pero enganchan mucho más si son interactivos’
GENIALLY
¿Cómo se aplica en el aula?
Se puede aplicar de diversas maneras, por ejemplo: Puntos y Recompensas: Dar puntos por completar tareas y canjearlos por privilegios o incentivos. Niveles o Rango: Avanzar de nivel conforme los estudiantes cumplan metas de aprendizaje. Desafíos y Misiones: Plantear actividades como retos o misiones para hacerlas más atractivas. Narrativa o Historia: Diseñar las clases con una temática, como una aventura o una misión secreta. Competencias y Colaboración: Juegos en equipo para fomentar el aprendizaje entre compañeros.
01
Los mismos elementos que encontramos en los juegos pueden aplicarse a una clase gamificada ya que las tareas y los proyectos pueden presentarse de forma divertida pero desafiante. “Cuando son proyectos largos intento dividirlos en etapas de reto en las que cada que el alumno termina una sección reciben puntos, una recompensa o hasta insignias diferentes por su avance
Es importante que los estudiantes puedan ver cómo van avanzando tanto sobre sí mismos, como a comparación de los demás, fomentando una competencia sana en un entorno controlado y de aprendizaje”
GAMIFICACION
JANETH MENDOZA URBAN
Created on March 28, 2025
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PRESENTACIÓN
GAMIFICACION
EDUCATIVA
¿ QUE ES?
una estrategia de enseñanza que incorpora elementos y mecánicas de los juegos (desafíos, puntos, recompensas, niveles, competencias, etc.) en el aprendizaje
objetivo...
aumentar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes en las actividades escolares..
‘Tus contenidos gustan, pero enganchan mucho más si son interactivos’
GENIALLY
¿Cómo se aplica en el aula?
Se puede aplicar de diversas maneras, por ejemplo: Puntos y Recompensas: Dar puntos por completar tareas y canjearlos por privilegios o incentivos. Niveles o Rango: Avanzar de nivel conforme los estudiantes cumplan metas de aprendizaje. Desafíos y Misiones: Plantear actividades como retos o misiones para hacerlas más atractivas. Narrativa o Historia: Diseñar las clases con una temática, como una aventura o una misión secreta. Competencias y Colaboración: Juegos en equipo para fomentar el aprendizaje entre compañeros.
01
Los mismos elementos que encontramos en los juegos pueden aplicarse a una clase gamificada ya que las tareas y los proyectos pueden presentarse de forma divertida pero desafiante. “Cuando son proyectos largos intento dividirlos en etapas de reto en las que cada que el alumno termina una sección reciben puntos, una recompensa o hasta insignias diferentes por su avance
Es importante que los estudiantes puedan ver cómo van avanzando tanto sobre sí mismos, como a comparación de los demás, fomentando una competencia sana en un entorno controlado y de aprendizaje”