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Serpientes y Escaleras Entrega Fase 2

Santiago García Robles

Created on March 25, 2025

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Transcript

¡Toca el dado!

Serpientes y escaleras

Instrucciones

Desenlace: El juego termina cuando un jugador llega a la casilla 55. Se considera que el jugador ha logrado gestionar su tiempo y recursos de manera efectiva para alcanzar el objetivo académico.

Recursos personales Aliados: profesores, amigos responsables, familiares de apoyo. Fortalezas: disciplina, inteligencia, estrategias de estudio. Herramientas: planificación, técnicas de relajación, hábitos de sueño saludable.

Dificultades y villanos Villanos: la procrastinación, la falta de organización, la presión social, el estrés por exámenes y la falta de motivación. Dificultades: casillas que obligan al jugador a retroceder representan distracciones como redes sociales, salir antes de estudiar o posponer tareas importantes.

Metas: El objetivo es llegar a la meta (casilla 55) antes que los demás jugadores, superando obstáculos y aprovechando las oportunidades.

Contexto: El juego se desarrolla en un tablero de "Serpientes y Escaleras", donde cada casilla representa situaciones comunes en la vida estudiantil. Algunas casillas impulsan al jugador (como buenos hábitos de estudio o apoyo de profesores), mientras que otras lo atrasan (como procrastinación o estrés por exámenes).

Personaje principal: El personaje principal es un estudiante de secundaria con grandes aspiraciones académicas. Tiene 16 años, es curioso y perseverante, pero a veces se distrae con facilidad. Sus emociones varían entre la motivación cuando avanza en sus estudios y la frustración cuando enfrenta dificultades. Su personalidad es optimista y competitiva, y su pensamiento está enfocado en alcanzar sus metas académicas a pesar de los obstáculos.

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La meta: → Representa el éxito académico y la graduación.

Escaleras: → Grandes avances representan logros importantes como obtener una calificación alta, completar un proyecto importante o mejorar la organización. Permiten avanzar varias casillas.

Serpientes: → Obstáculos importantes representan problemas grandes como reprobar una materia, olvidar un examen o faltar mucho a clases. Hacen retroceder varias casillas.

Casillas amarillas: → Oportunidades representan momentos en los que el jugador tiene la posibilidad de elegir entre un beneficio o una dificultad, como una beca, una asesoría o decidir entre estudiar o salir con amigos.

Casillas grises: → Retrocesos negativos representan distracciones o malas decisiones, como procrastinar, no dormir bien antes de un examen o no entregar una tarea. Obligan a bajar a una casilla más baja.

Casillas verdes: → Avances positivos representan buenas decisiones académicas, como estudiar con anticipación, hacer apuntes organizados o pedir ayuda a un profesor. Permiten subir a una casilla más alta.

Casilla 55

SERPIENTES

ESCALERAS

ESCALERAS

SERPIENTES

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

INSTRUCCIONES

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.