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BEE-BOT/BLUEBOT NORMAS
Gerardo Canalejas
Created on March 25, 2025
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Transcript
¿ QUÉ ES ?
Bee-Bot es una abeja robot que debe programarse paraconseguir que se traslade. Este recurso pedagógico tieneun lenguaje de programación intuitivo, permitiendomovimientos hacia adelante, atrás, izquierda, derecha,pausa y giros de noventa grados. El recurso vieneacompañado de dos tapetes en los que se desplaza y unaserie de tarjetas que acompañan algunas experiencias de
aprendizaje.
MATERIALES
TAPETE TRANSPARENTE: 1.Tapete de 90 cm x 60 cm, que cuenta con 24 casilleros. Permite planificarexperiencias que respondan a distintos objetivos de aprendizaje,implicando la colaboración entre niños, familia o adultos del aula. Parapromover aprendizajes conectados con experiencias significativas, estetapete permite la utilización de contenidos y materiales creados por losdocentes y niños, que se introducen en los bolsillos de los casilleros.
2. TARJETAS DE EXPERIENCIA Tarjetas de 15 x15 con los diferentes contenidos conceptuales,procedimentales o actitudinales que queramos trabajar.
3. TAPETE DE CAMPO Tapete de 75 cm x 75 cm que cuenta con 25 casilleros; permite planificarexperiencias, utilizando un escenario predefinido ( campo, mapa) condiversos elementos típicos de este contexto como medio para promover
aprendizajes ( se comercializan)
BENEFICIOS
El Bee-Bot Robot nos da la oportunidad de trabajar enequipo, reflexionar, anticipar, ensayar y comprobar,mediante un aprendizaje basado en experimentar. Laexperimentación como herramienta de aprendizaje: Lamanipulación y la experimentación desarrollan unimportante papel en el aprendizaje de los niños y niñas.
COMANDOS
COMANDOS
COMANDOS
Existen 4 conceptos principales al usar Bee-Bot: • Gira en su eje: sus giros se dan en 90° en el lugar, no
implican desplazamiento. • Adelante-Atrás: Se mueve hacia adelante y hacia atrás, en
forma lineal. • Más presiono, más se mueve: Cuanto mayor sea elnúmero de pulsaciones de botón que ingrese, mayorcantidad de movimientos tendrá la abeja (si presiono 2veces la flecha hacia adelante, se moverá dos cuadrículas
hacia adelante). • Borrar: Bee-Bot recuerda los últimos comandos, por lotanto, para programar un nuevo recorrido debo presionar elbotón “X” y así eliminar el comando anterior.
RECOMENDACIONES PARA SU USO
Planificación1.2. Organización del aula3. Conectar con experiencias significativas
4. Otras: Ponerle nombreEstablecer las normas para el usoConocer los botonesImportancia de permitir la exploraciónCambios de imagen
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Reconociendo las emociones Se pueden exponer las tarjetas de las emociones una a unapara dialogar con los niños y niñas acerca de las imágenesEn el tapete transparente se colocan las tarjetas querepresentan las emociones y se plantean situacionesconcretas ¿Cómo se sentirá Bee-Bot si un amigo le pegamientras juegan? ¿o si le quitan el juguete con el que estabajugando? Una vez que los niños y niñas lleguen a unconsenso se puede utilizar el BeeBot para dirigirse hacia lacara escogida, fomentando la discusión de grupo sobre lospasos que debe dar, acordar el recorrido y un niño o niña lopuede programar. Para terminar, se pueden realizarpreguntas que promuevan estrategias para la regulación de
las emociones,
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Bee-Bot busca las sílabas Jugamos asociando letras con sonidos. Mediante lanavegación por el tapete transparente que tiene láminas conlas letras del alfabeto, Bee-Bot asocia los sonidos quecontienen los nombres de los niños y niñas con las letras ografemas. De esta manera, los niños y niñas podrán iridentificando los grafemas que se asocian a los sonidosiniciales y finales (sílabas o fonemas) de los nombres y dirigir aBee-Bot a la lámina con la letra correspondiente, para,finalmente, invitar a los niños a buscar palabras quecomiencen o terminen con la letra en cuestión. Por ejemplo:se les puede pedir asociar el grafema “M” de María, conpalabras que compartan el sonido inicial del fonema [M],como manzana, madera, mora, mesa, entre otros.
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Midiendo con Bee-Bot A Bee-Bot le encanta medir sus pasos con distintos materiales.¿Cuántos lápices equivalen a un paso de BeeBot?, ¿cuántoscuadrados de papel lustre equivalen a tres de sus pasos? Sepueden utilizar distintos materiales como lápices de diferentestamaños, palos de helado, clips, entre Midiendo con Bee-Bototros, para medir el avance de BeeBot en forma longitudinal. Sesugiere que, al comienzo, Bee-Bot avance de uno en uno y luegoaumente la cantidad progresivamente, haciendo turnos, demodo que todos los niños y niñas puedan participar.
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Conocemos a Bee-Bot Disponiendo al grupo de niños alrededor de una caja, procederemos aabrirla y descubrir que dentro está beebot.Lo sacaremos colocándolo con cuidado en el suelo y les propondremosa los niños que toquen alguno de sus botones para después dándole al
“play” veamos que ocurre.Entre todos descifraremos como funciona y probaremos a aumentar
ordenes ( dos, tres seguidas)Después jugaremos libremente con el Beebot.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS O VARIANTES:1. Podemos poner la caja en el aula que se sean ellos de maneraautónoma los que descubran como se enciende, apaga o mueve através de sus botones y funciones.2. Presentar a Beebot ya “disfrazado” para que sea un personajerelacionado con el tema que estamos trabajando.Plantilla para disfrazar a Bee Bot:(web: www.primarytreasurechest.com)
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Bee-Bot y los colores Sentados en la asamblea se presenta el tablero . Con losalumnos hablamos sobre los colores que vemos y mostramos alBee-bot.A continuación un niño dirá un color y otro niño loprogramará para que vaya a ese color verbalizando el concepto
delante-detrás.Posteriormente se mostrarán objetos reales y sin decir nada, losniños tendrán que llevar el robot al color de dicho objeto. Porejemplo, si se muestra una manzana roja tendrá que llevarlo al
color rojo.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS :En función de la edad de los niños se puede ampliar la variedadde colores, por ejemplo con los colores secundarios, e inclusotrabajar las mezclas, por ejemplo rojo más amarillo y tendrán
que buscar el color naranja.
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Bee-Bot viaja a la luna Desarrollaremos la actividad en pequeño grupo (6 niños).Se coloca el bee-bot en la casilla de salida (el astronauta). El primer jugador lanza el dado y pulsa la tecla de avanzar hacia delantetantas veces como indica el número.El segundo jugador vuelve a lanzar el dado, con la posibilidad de quetenga que pulsar la tecla de avanzar y retroceder.Así, sucesivamente, todos los jugadores.La misión termina cuando el bee-bot (nave espacial) consigue llegar a laúltima casilla (la luna), avanzando el número exacto de casillas.El juego vuelve a comenzar para que todos los niños participen.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS : Podemos cambiar el paisaje espacial por otro contexto ( selva, fondomarino, cuidad…) y disfrazar a Beebot con el atuendo adecuado.
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Sumamos con Bee-Bot Sentados en la asamblea se presenta el tablero de 4 x 4 con los
resultados de las operaciones.Vamos sacando tarjetas con operaciones de sumas (2+3) y losniños deben de llevar a Beebot hasta el resultado correcto ( quese comprueba al dar la vuelta a la tarjeta)
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS : Podemos utilizar diferentes operaciones matemáticas: restas,multiplicaciones, divisiones, etc.
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Aprendemos vocabulario inglés/español 1º Después de trabajar el nurseryrhyme de “HumptyDumpty” a la largo de launidad didáctica, decimos a los niños que vamos a jugar a hacer la compra. Paraeso, tenemos que mover a HumptyDumpty (hemos disfrazado a Beebot) paraencontrar los dibujos de las palabras que vayamos diciendo, y luego meterlos al2º Repasamos con los niños el vocabulario que vamos a trabajar a continuación.3º Repasamos las tarjetas con los símbolos que vamos a utilizar para dar las
carrito.
instrucciones a humptydumpty.4º Hacemos un ejemplo entre todos.5º Empezamos a jugar.ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS : -Podemos disfrazar a beebot de lo que queramos: mascota de clase- El juego lo podemos organizar por grupos.- Puede ser que nosotros digamos las palabras o que sean los alumnos los que se-Aunque esta actividad se ha diseñado para trabajar vocabulario en inglés, puedeservirnos para trabajar vocabulario de la unidad didáctica para repasar
las digan unos a otros.
conceptos o servir de evaluación
PROPUESTAS DE EXPERIENCIAS
Conciencia silábica 1El panel debe tener forma de cruz. Se presenta una baraja o loto de imágenes de objetos con la palabra escrita enMAYÚSCULA. Pueden ser palabras al azar o a su vez seleccionadas de un centro deinterés.En el reverso, cada tarjeta tiene el nombre escrito en MAYÚSCULAS yseparado por sílabas y con la imagen de una palmada debajo de cada sílaba.Se mezclan las cartas, el niño coge una carta. Y debe decir el nombre y dar tantaspalmadas como sílabas tiene y decir el número de sílabas. Por ejemplo pato “pa-to” tiene dos sílabas.Después dará la vuelta a la tarjeta y verá si es correcto.El reverso proporciona el feedback a su respuesta.El número de sílabas coincide con los pasos que tiene que programar al beebot.Deberá tener cuidado porque quizá alguna casilla esté ocupada por otra palabracon el mismo número de sílabas y tendrá que pensar si tiene que programarsegún su palabra (pa – to) dos pasos hacia delante, atrás o hacia alguno de losDespués podemos pedir que piense más palabras con ese número de sílabas y
¿Cómo se juega?
lados y dejar la imagen encima.que haga una frase.El juego termina con el tablero completo Se puede ir variando la dificultad de las palabras.
RECURSOS
plantilla de baldosas en blanco para A4PARA CREAR DIFERENTES ESCENARIO O
1.
TABLEROS DE BEE-BOT
https://codigo21.educacion.navarra.es/wp-content/uploads/2015/10/plantilla_beebot_A4.pdf
2. DISFRACES IMPRIMIBLES
Además de los tapetes, otro recurso muy motivador para trabajar con Bee bot son los disfraces o caparazones. Nospermitirán modificar la apariencia de nuestros pequeños robots convirtiéndolos en otro animal o personaje distinto,caracterizándolos para determinadas actividades del aula.Tenemos la opción de comprar carcasas compatibles con los Bee-Bot, que podemos personalizar con rotuladores,cartulinas, etc. o que ya llevan un diseño establecido, o de elaborar nuestros propios disfraces.En la web PrimaryTreasureChest.com podemos visualizar y descargar plantillas en blanco y de varios personajes .
3. TARJETAS DE SECUENCIAS
Las tarjetas de Secuencias les ayudan a visualizar cada uno de los movimientos sin perderse, además les permiteidentificar el error y rectificarlo más fácilmente cuando el resultado no es el esperado.Podéis descargar las tarjetas de secuencias que han hecho las compañeras de la web creciendo con Montessoripara jugar con el Bee Bot pinchando en el botón. Están preparadas para imprimirlas a doble cara para tener en elreverso la identificación del dibujo del panel de control correspondiente a la acción.https://drive.google.com/file/d/0B7SClArUUtKmNkxXZGxFNzVJWG8/view?resourcekey=0-I0H8E1tpxcokik_QUOLS0Q
4. SIMULADOR DE BEE-BOT
BEE BOT APP ( vía Programamos.es): Aplicación con la que podremos manejar a nuestro robot abeja a través dedistintos escenarios. La aplicación es adecuada para su uso en iPhone®, iPad®, iPod touch® y Android.
Bee-Bot App para iOSBee-Bot App para Android