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POO

Abril Maria Yolanda Chavajay Morales

Created on March 23, 2025

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empezar

Abril Chavajay - 5to. Compu. A - 9

20 CONCEPTOS DE LA

POO

OTROS CONCEPTOS

LAYOUT

PILARES DE LA POO

AWT

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Conceptos de la POO

AWT

Elemento básico de la interfaz grafica de usuario (GUI), estos son como botones, etiquetas, labels (texto).

COMPONENTES

AWT

Estos componentes pueden tener otros componentes, tales como ventanas y paneles.

CONTENEDORES

AWT

Clases que controlan la distribución de los componentes dentro de los contenedores.

LAYOUT MANAGERS

AWT

Acciones que hace el usuario, como "click" de raton y pulsaciones de las teclas que pueden dar respuestas en el programa.

EVENTOS

AWT

Clases para dibujar formas, figuras y mostrar imágenes en la GUI (interfaz grafica de usuario).

GRÁFICOS

AWT

Permite que la GUI (interfaz grafica de usuario) responda a eventos mientras se ejecutan otras tareas en segundo plano.

HILOS

AWT

Esta clase se usa para representar colores, se pueden usar los valores RGB o constantes predefinidas como Color.BLUE.

Color

ABSTRACCIÓN

PILARES DE LA POO

Generaliza elementos que se necesitan en un sistema. Forma de analizar

POLIMORFISMO

PILARES DE LA POO

Cualidad de métodos o funciones de tener el mismo nombre pero diferentes tareas.

HERENCIA

PILARES DE LA POO

Cualidad que tiene la clase padre de compartir todos sus atributos y funciones a las clases hijas.

ENCAPSULAMIENTO

PILARES DE LA POO

Nivel de protección que se le da a los atributos, funciones, etc.

FlowLayout

LAYOUT

Dispone los componentes en una fila, uno tras otro.

BorderLayout

LAYOUT

Dispone los componentes en cinco regiones: norte, sur, este, oeste y centro.

GridLayout

LAYOUT

Dispone los componentes en una cuadrícula de filas y columnas.

CardLayout

LAYOUT

Permite mostrar un componente a la vez, como en un conjunto de cartas.

Clase

Una plantilla o plano para crear objetos. Contienen atributos (caracteristicas) y metodos/funciones (acciones).

Objeto

Una instancia de una clase, con atributos y métodos específicos.

Atributo

Una característica o propiedad de un objeto.

Método

Una función que define el comportamiento de un objeto.

Clase Abstracta

Una clase que no se puede instanciar y puede contener métodos abstractos (sin implementación).

LAYOUT

Layout managers son esenciales en AWT para organizar los componentes en un contenedor