LA TECNOLOGÍA FUERA DE LAS AULAS. EL MUSEO COMO RECURSO DIDÁCTICO INNOVADOR
LA MÁQUINA DE PINBALL
📄
Comienza el Juego, visitemos el Museo Nacional del Juego The Strong y descubramos el apasionante mundo de la máquina de Pinball.
Empezar
Situación dentro del Museo the Strong
Avanzar
Salón de la Fama del Juguete Nacional
Avanzar
Sala Los Campos de Juegos Pinball de The Strong
Avanzar
El Pinball. Recurso Innovador
Un juego dinámico, versátil e innovado, con su espectáculo de luces y sonidos ha conseguido traspasar las barreras del tiempo
- Icono en EEUU ya que eran verdaderas maravillas mecánicas entre los años 30 y 40
- Han ido evolucionando durante 9 décadas.
- Sienta las bases de los videojuegos.
- Los primeros videojuegos de arcade, como Pong (1972), Pin Pong (1974), TV Flipper (1975), Breakout (1976) y Video Pinball (1978), pedían a los jugadores que golpearan bolas digitales con paletas o flippers virtuales, de manera muy similar al pinball.
- Los diseñadores de videojuegos incluso tomaron prestada la idea de acumulación de bolas adicionales, traduciéndola a "vidas extra".
- Pinball Construction Set (1983) uno de los primeros juegos de computadora que permitía a los jugadores personalizar su propio contenido.
Avanzar
'Steve Russell, uno de los creadores de Spacewar! (1962), describió el juego de disparos entre naves espaciales como "la máquina de pinball más avanzada, imaginativa y cara que el mundo haya visto"
Proyecto: Creación de una Máquina de Pinball
Fase de ejecución
Fase de invetigación
Fase de Evaluación
Evaluación Formativa Autoevaluación coevalución heteroevaluación
Desing Thinking Aprendizaje Cooperativo 7 Sesiones
Flipped Classrom 2 Sesiones
'Utilizaremos la Metodología ABP para guiar todo el proyecto'. Completarán un diario de aprendizaje individual La sostenibilidad será un eje transversal en todas las fases del proyecto teniendo en cuanta la elección de materiales sostenibles y considerando la eficiencia energética.
Avanzar
Fase de Investigación
- Visita al Museo - Taller en el museo sobre mecánica y diseño de juegos mecánicos
Entregarán un informe individual con toda la información recabada.
ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 1
Invetigacion en casa: - historia y evolución -mecánica básica - electrónica y automatización -diseño y arte temático -materiales necesarios -ejemplo de una maquina pinball.
Atrás
Fase de Ejecución
- El grupo de diseñadores diseñarán un prototipo de máquina de pinball - Los ingenieros decidirán, kits de robótica, sensores y qué actuadores . - Los programadores decidirán lenguaje y qué debe hacer cada una de las partes. - Los técnicos decidirán materiales e interconexión de todas las partes.
Diseñar y programar, individualmente, una versión digital de una máquina de pinball utilizando Minecraft Education Edition
4. Actividad Complementaria 1
2. Construcción y programación.
5. Actividad Complememtaria 2
3. Pruebas y ajustes
1. Diseño
Conectarán su máquina de pinball a una red IoT para recopilar datos (puntuaciones, tiempos de juego, etc.) y mostrarlos en una aplicación móvil o web
Todos los grupos participan.
Cada grupo hace su trabajo.
Atrás
Fase de Evaluación
El Alumnado
La docente
Valorarán el trabajo de sus compañeros
valorarán su trabajo
valorarán el proyecto.
Heteroevaluación y evaluación Formativa. Valoracón del proceso. Rubricas y listas de cotejo a disposición de los alumnos. Llevará su propio registro de observaciones diarios. Feedsbacks constructivos.
Presentación del proyecto
Utilizando el diario de aprendizaje
Atrás
Propuesta de Mejora. Centro tecnológico comunitario.
Los alumnos crearán un centro tecnológico en su localidad. Se añade la Metodología Aprendizaje-Servicio
Colaboración con profesionales del entorno
📄
Alternativas de ocio y tiempo libre para los jóvenes. Alternativa de ocio nocturno.
Difusión y colaboración con plataformas, centros, instituciones, empresas, asociaciones, ...
Ayuda a las personas mayores en labores digitales
Gestión completa del centro, recopilación de documentación para detectar ampliaciones, investigación, control de funcionamiento:
- Memoria de proyectos y talleres
- Histórico de intervenciones
- Listado de Colaboraciones
- Encuestas de satisfacción
PROYECTOS: - Concurso de creación de pinballs. La imaginacón al poder para ganar. - Talleres adicción frente a beneficios de los videojuegos.
- Taller usos adictivos y favorables de la tecnología
- Taller de impresión digital 3D
Avanzar
Carácter Innovador Antes y Después de la Propuesta de Mejora
Conectan contenidos extracurriculares del museo con curriculares
crean su propio espacio de aprendizaje
ABP, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, Desing Thinking
Cada grupo trabaja de forma colaborativa en sus tareas específicas, luego integrar todas las partes de forma cooperativa
ABP, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, Desing Thinking
Añade Aprendizaje-Servicio
Añade colaboración con el entorno
Se desarrollan competencias para la vida, experiencia auténtica y aplicable al mundo real
Desarrollan competencias C21 y de “aprender a aprender” a través de la reflexión
Añade mejora de sus vidas y de la comunidad
Añade la mejora de la comunidad local
Es una experiencia significativas y auténtica que mantienen la motivación y trabajan la competencia emocional mediante, identificando logros y frustraciones
Reflexión de conocimientos adquirido y mejoras. Proyecto replicable por pasos de ejecución
Experiencias significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y humano, reflexión sobre valores éticos y responsables, fuerte componente emocional
Las colaboraciones aseguran crecimiento y continuidad. Gracias a la documentación el centro y sus proyectos son replicables.
Resolver problemas técnicos y tomar decisiones creativas
Herramientas digitales propuestas por el docente
Retos reales dentro de la comunidad, con la creatividad de todos los colaboradores
Deciden por por sí mismos las TICs necesarias .
Múltiples formas de evaluación que fomentan el aprendizaje autónomo y reflexivo
Añade mejora, no solo se evalúan los proyectos también funcionamiento y la labor del centro
Avanzar
📄
¡FIN!
El pinball
Tina
Created on March 23, 2025
Recurso innovador del museo The Strong
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LA TECNOLOGÍA FUERA DE LAS AULAS. EL MUSEO COMO RECURSO DIDÁCTICO INNOVADOR LA MÁQUINA DE PINBALL
📄
Comienza el Juego, visitemos el Museo Nacional del Juego The Strong y descubramos el apasionante mundo de la máquina de Pinball.
Empezar
Situación dentro del Museo the Strong
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Salón de la Fama del Juguete Nacional
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Sala Los Campos de Juegos Pinball de The Strong
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El Pinball. Recurso Innovador
Un juego dinámico, versátil e innovado, con su espectáculo de luces y sonidos ha conseguido traspasar las barreras del tiempo
Avanzar
'Steve Russell, uno de los creadores de Spacewar! (1962), describió el juego de disparos entre naves espaciales como "la máquina de pinball más avanzada, imaginativa y cara que el mundo haya visto"
Proyecto: Creación de una Máquina de Pinball
Fase de ejecución
Fase de invetigación
Fase de Evaluación
Evaluación Formativa Autoevaluación coevalución heteroevaluación
Desing Thinking Aprendizaje Cooperativo 7 Sesiones
Flipped Classrom 2 Sesiones
'Utilizaremos la Metodología ABP para guiar todo el proyecto'. Completarán un diario de aprendizaje individual La sostenibilidad será un eje transversal en todas las fases del proyecto teniendo en cuanta la elección de materiales sostenibles y considerando la eficiencia energética.
Avanzar
Fase de Investigación
- Visita al Museo - Taller en el museo sobre mecánica y diseño de juegos mecánicos
Entregarán un informe individual con toda la información recabada.
ACTIVIDAD 3
ACTIVIDAD 2
ACTIVIDAD 1
Invetigacion en casa: - historia y evolución -mecánica básica - electrónica y automatización -diseño y arte temático -materiales necesarios -ejemplo de una maquina pinball.
Atrás
Fase de Ejecución
- El grupo de diseñadores diseñarán un prototipo de máquina de pinball - Los ingenieros decidirán, kits de robótica, sensores y qué actuadores . - Los programadores decidirán lenguaje y qué debe hacer cada una de las partes. - Los técnicos decidirán materiales e interconexión de todas las partes.
Diseñar y programar, individualmente, una versión digital de una máquina de pinball utilizando Minecraft Education Edition
4. Actividad Complementaria 1
2. Construcción y programación.
5. Actividad Complememtaria 2
3. Pruebas y ajustes
1. Diseño
Conectarán su máquina de pinball a una red IoT para recopilar datos (puntuaciones, tiempos de juego, etc.) y mostrarlos en una aplicación móvil o web
Todos los grupos participan.
Cada grupo hace su trabajo.
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Fase de Evaluación
El Alumnado
La docente
Valorarán el trabajo de sus compañeros
valorarán su trabajo
valorarán el proyecto.
Heteroevaluación y evaluación Formativa. Valoracón del proceso. Rubricas y listas de cotejo a disposición de los alumnos. Llevará su propio registro de observaciones diarios. Feedsbacks constructivos.
Presentación del proyecto
Utilizando el diario de aprendizaje
Atrás
Propuesta de Mejora. Centro tecnológico comunitario.
Los alumnos crearán un centro tecnológico en su localidad. Se añade la Metodología Aprendizaje-Servicio
Colaboración con profesionales del entorno
📄
Alternativas de ocio y tiempo libre para los jóvenes. Alternativa de ocio nocturno.
Difusión y colaboración con plataformas, centros, instituciones, empresas, asociaciones, ...
Ayuda a las personas mayores en labores digitales
Gestión completa del centro, recopilación de documentación para detectar ampliaciones, investigación, control de funcionamiento: - Memoria de proyectos y talleres - Histórico de intervenciones - Listado de Colaboraciones - Encuestas de satisfacción
PROYECTOS: - Concurso de creación de pinballs. La imaginacón al poder para ganar. - Talleres adicción frente a beneficios de los videojuegos. - Taller usos adictivos y favorables de la tecnología - Taller de impresión digital 3D
Avanzar
Carácter Innovador Antes y Después de la Propuesta de Mejora
Conectan contenidos extracurriculares del museo con curriculares
crean su propio espacio de aprendizaje
ABP, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, Desing Thinking
Cada grupo trabaja de forma colaborativa en sus tareas específicas, luego integrar todas las partes de forma cooperativa
ABP, Aprendizaje colaborativo y cooperativo, Desing Thinking
Añade Aprendizaje-Servicio
Añade colaboración con el entorno
Se desarrollan competencias para la vida, experiencia auténtica y aplicable al mundo real
Desarrollan competencias C21 y de “aprender a aprender” a través de la reflexión
Añade mejora de sus vidas y de la comunidad
Añade la mejora de la comunidad local
Es una experiencia significativas y auténtica que mantienen la motivación y trabajan la competencia emocional mediante, identificando logros y frustraciones
Reflexión de conocimientos adquirido y mejoras. Proyecto replicable por pasos de ejecución
Experiencias significativas y vitales relacionadas con su entorno físico y humano, reflexión sobre valores éticos y responsables, fuerte componente emocional
Las colaboraciones aseguran crecimiento y continuidad. Gracias a la documentación el centro y sus proyectos son replicables.
Resolver problemas técnicos y tomar decisiones creativas
Herramientas digitales propuestas por el docente
Retos reales dentro de la comunidad, con la creatividad de todos los colaboradores
Deciden por por sí mismos las TICs necesarias .
Múltiples formas de evaluación que fomentan el aprendizaje autónomo y reflexivo
Añade mejora, no solo se evalúan los proyectos también funcionamiento y la labor del centro
Avanzar
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¡FIN!