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<Gamificación>

Raúl Santiago Campión

Created on March 23, 2025

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Transcript

GAMIFICACIÓN: LECTURAS, INFOGRAFÍAS Y VÍDEOS

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<Digitalización de los procesos formativos en el sector de la Biofarmacia y productos médicos avanzados>

Índice

Componentes

Proceso

Concepto

Teorías

Aprendizaje y juego

SAMR

Elementos

Video

Resumen I

Resumen II

FORMAS DE HACER EL APRENDIZAJE "ALGO PARECIDO A UN JUEGO"

10

Enfatiza las habilidades de “dominio”

Haz que los estudiantes sean diseñadores

Permite segundas oportunidades

Utiliza la tecnología

Promueve el feed-back colaborativo

Recompensas grupales

Emplea niveles o sistemas de progreso

Insignias y recompensas

Introduce retos

Estimula la elección por parte del alumno

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

Si midiéramos la popularidad alrededor del mundo para saber dónde está pegando más fuerte la Gamificación, Estados Unidos quedaría en el primer lugar, seguido de España, donde están ayudando iniciativas como el Gamification World Congress, así como diferentes empresas que se están posicionando en ofrecer servicios de Gamificación a empresas.

Jane McGonigal, investigadora y diseñadora de juegos, apunta a la importancia de imitar en la vida real los comportamientos que suceden cuando jugamos, ya que aprendemos mucho más rápido de los fallos, nos levantamos y seguimos, nos caemos y volvemos a empezar sin perder la ilusión de conseguir nuestro reto. Desarrollamos mucho más la resiliencia, pero también somos más curiosos, más determinantes en las tareas que nos encomiendan, más precisos, más optimistas, más sociales.

El término Gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales.

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN? PT. 2

Qué NO es Gamificación Es cierto que el término Gamificación empieza a utilizarse de modo excesivo en muchas ocasiones, por no decir que se abusa de él. Está de moda: gusta utilizarlo en alguna que otra charla y parece que todo lo que tiene que ver con el juego sea Gamificación, algo así como lo que está ocurriendo con el coaching. Además, su aplicación es muy extensa y tiene muchas facetas, lo cual hace que sea aún más complicado encasillarlo y que dé pie a muchas confusiones.

La Gamificación hace que seamos conscientes de los mecanismos de la motivación. Un buen día te percatas de que puedes ponerte objetivos a corto plazo, darte tus recompensas, competir… En definitiva, tratar de reproducir el juego en todas las tareas de tu vida. Porque la voluntad se refuerza ante todo conquistando metas, ganando en la lucha diaria por nuestros objetivos, pero también limando las barreras y haciendo que las tareas sean más fáciles de disfrutar.

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).

¿qué es la gamificación? pt. 3

Por supuesto, hay detrás una experiencia de aprendizaje, como veremos más adelante, pero no es lo mismo establecer como objetivo que mis alumnos aprendan ecuaciones lineales a lograr que adquieran el hábito de resolver problemas a diario con el ordenador (hacer las tareas de clase). Lo primero está más orientado a crear un juego, en este caso un Serious Game, y lo segundo a diseñar un proceso de Gamificación.

La Gamificación NO es un Serious Game. Quizá esta comparación sea la más extendida, ya que se trata al fin y al cabo de las dos caras de una misma moneda. Un Serious Game es un juego, al que se le llama “serio” porque, en realidad, su principal objetivo o su razón de ser no va dirigido tanto a conseguir que una tarea sea más divertida o motivadora, sino en lograr un propósito de aprendizaje concreto, para resolver un problema o una situación de la vida real.

La Gamificación NO es crear un juego. Si en lo primero que pensamos a la hora de crear un proyecto de Gamificación es en hacer un juego, ya estamos empezando por el camino equivocado. Es mejor que pensemos en cambiar comportamientos, en medir resultados o en motivar.

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).

¿qué es la gamificación? pt. 4

La Gamificación NO es Teoría de Juegos. En ocasiones se confunde la Gamificación con la aplicación de la Teoría de Juegos. ¡Nada que ver! Recordemos que la Teoría de Juegos trata de estudiar la estrategia que hay detrás de la toma de decisiones. Tiene que ver con los diferentes jugadores en un escenario competitivo donde toman decisiones óptimas, y se aplica principalmente en política, geopolítica, economía…

La Gamificación NO es crear un sistema de recompensas, ni debe confundirse con programas de fidelización. Es evidente que deben existir modelos de recompensa, pero en ningún caso han de ser el propósito del proyecto.

El hecho en sí de jugar debe ser la mayor de las recompensas. Si además haces X, y te llevas Y, es un proceso que nos puede ayudar a dar el salto, acceder al juego y descubrir así los retos a los que se enfrenta el jugador, pero no es el eje fundamental de la Gamificación.

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).

proceso

Clasificaciones

Actividades

Completado actividades

Puntos

Logros

Niveles

Tiempo, mejores rachas etc...

Premio Recompensa

Insignias

Recompensa Finalista

Objeto virtual

MOTIVACIÓN INTRÍNSECA

Flujo

Comparación social

Autoeficacia

Establecimiento de objetivos

GAMIFICACIÓN

elementos de la gamificación

ELEMENTOS

TIPOS DEUSUARIOS

RECOMPENSAS

GAMIFICACIÓN

MOTIVACIÓN

gamificación: componentes

Reputación Ejecución Calidad Cantidad Terminación Duración

Guión visual Apuntes visuales Calendario de respuestas Impedimentos Acceso FeedBack Social

Mecánica

Medida

Reconocimiento Estatus Acceso Mejoras

Fidelidad Dominio Calidad Motivación

Conducta

Recompensa

samr

gamificación

REPASAMOS... ¿CÓMO APLICAMOS LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?

  • Los distintos tipos de actividades que habitualmente proponemos a los alumnos en el aula o para casa (deberes) otorgan puntos (points) a los alumnos, que acumulan en sus marcadores y pueden ser mostrados en clasificaciones (leaderboards)
  • Para incrementar la motivación se fijan metas u objetivos a corto plazo, tales como los niveles (levels) de puntuación o los logros (achievements) (conjunto de submetas intermedias)
  • La superación de niveles y logros serán premiados con recompensas (rewards) y/o reconocidos mediante insignias (badges)

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).

REPASAMOS... ¿CÓMO APLICAMOS LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA?

Los puntos son el elemento básico en gamificación

  • Siempre es necesario usar puntos, incluso aunque no sea de forma explícita
  • Normalmente habrá una categoría principal de puntos que se suele llamar puntos de juego (GP) o puntos de experiencia (XP)
  • Pero, atendiendo a los distintos tipos de alumnos, podemos usar distintos tipos de puntos secundarios que pueden también contribuir de distinta forma a la categoría principal. Podríamos tener:
  • Puntos de mérito (componente ambiciosa) habitualmente relacionados con la calificación de la materia
  • Puntos de actividad (componente jugadora y espíritu libre) Se premia la actividad en la plataforma, el trabajo, el esfuerzo, NO EL MÉRITO
  • Puntos de karma o reputación (componente filántropa y socializadora) para premiar el altruismo, colaboración destacada en el trabajo grupal, reputación entre compañeros, ayudar en los foros, etc.

Del libro “Gamificación Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula” de: Fernando Rodríguez, Raúl Santiago. “Editorial Océano (2015).