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"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
Daniela Doroteo Toriz
Created on March 23, 2025
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Transcript
Principios pedagógicos
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1.Aprendizaje centrado en el estudiante
1. Enfoque humanista e inclusivo
2. Motivación intrínseca y extrínseca
GAMIFICACIÓN
2.Equidad, excelencia y bienestar
3. Aprender haciendo
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Respeto a la diversidad cultural
4. Participación en la transformación de la sociedad
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7. Sistema de misiones y niveles
6. Aprendizaje Basado en Experiencias
5. Enseñanza Multigrado y Enfoque Intercultural
METODOLOGÍAS
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1. Estructural
1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2. Basada en contenido
GAMIFICACIÓN
2. Aprendizaje Basado en Problemas (ABPr)
3. Aprendizaje basado en juegos
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Aprendizaje Colaborativo
4. Aprendizaje basado en retos
4. Aprendizaje Basado en la Comunidad
5. Narrativa y storytelling
6. Sistema de roles y personajes
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objetivos educativos
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1. Motivar al alumnado hacia el aprendizaje
1. Formación integral del alumnado
2. Fomentar el aprendizaje significativo
GAMIFICACIÓN
2. Educación con equidad e inclusión
3. Desarrollar habilidades socioemocionales
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Fortalecimiento de la identidad y los valores culturales
4. Potenciar la resolución de problemas
4. Participación activa de la comunidad escolar
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4. Proyectos comunitarios
HERRAMIENTAS UTILIZADAS
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1. Puntos, insignias, niveles
1. Libros de texto gratuitos
2. Tablas de clasificación
GAMIFICACIÓN
2. Materiales didácticos diversos
3. Retos, misiones
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Recursos impresos y digitales según contexto
4. Plataformas digitales interactivas
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evaluaciones
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1. Aumento de la motivación y participación
1. Evaluación formativa y continua
2. Fomento del pensamiento crítico y trabajo colaborativo
GAMIFICACIÓN
2. Rúbricas, observación, coevaluación y autoevaluación
3. Aprendizaje divertido y significativo
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Participación de la comunidad escolar
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desafíos
"Comparación entre la Nueva Escuela Mexicana y la Gamificación".
1. Puede centrarse más en el juego que en el aprendizaje si no se planea bien
1. Requiere cambio en la práctica docente tradicional
2. Requiere tiempo para diseñar las dinámicas
GAMIFICACIÓN
2. Necesidad de formación continua
3. No todos los estudiantes responden igual al juego
NUEVA ESCUELA MEXICANA
3. Desigualdad en acceso a recursos
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El aprendizaje se organiza en niveles de dificultad creciente, donde cada logro desbloquea nuevas oportunidades. Ejemplo: Un sistema de misiones en el que los alumnos deben completar diferentes tareas para avanzar en un “mapa del conocimiento”.
IInvolucrar a las madres, padres, tutores y comunidad en general en el proceso educativo
- Los estudiantes trabajan en proyectos interdisciplinarios que resuelven problemas reales.
- Promueve la investigación, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico.
La equidad y la excelencia educativa son dos cualidades que deben tener los sistemas y centros educativos para garantizar una educación de calidad.
Usa videojuegos o juegos educativos diseñados específicamente para enseñar un concepto o desarrollar habilidades. Ejemplo: Usar Minecraft Education para enseñar matemáticas o historia.
Desarrollar no solo conocimientos académicos, sino también habilidades socioemocionales, valores, actitudes y pensamiento crítico.
Implica la participación activa de la comunidad en el aprendizaje de los estudiantes. Permite aplicar conocimientos en contextos reales. Ejemplo: Vincular a los estudiantes con proyectos comunitarios como reforestaciones o ferias científicas.
Incrementar el interés y la participación activa mediante dinámicas de juego que despierten el entusiasmo.
Usa historias atractivas para contextualizar el aprendizaje y generar un mayor compromiso. Ejemplo: Crear una aventura en la que los estudiantes sean exploradores que deben aprender sobre la biodiversidad para salvar un ecosistema.
Aprender haciendo es una metodología de aprendizaje que se basa en la experiencia y la acción para adquirir conocimientos y habilidades.
Los estudiantes trabajan en equipos para construir conocimientos de manera conjunta. Fortalece la comunicación, la empatía y la cooperación. Ejemplo: Organizar debates sobre temas sociales para fomentar el pensamiento crítico.
Se centra en la resolución de problemas o desafíos con un sistema de recompensas por logros. Ejemplo: Un escape room educativo donde los alumnos deben resolver acertijos matemáticos para “escapar”.
Aquí puedes incluir un dato relevante a destacar
La transformación social, también conocida como cambio social, se refiere a los procesos de alteración en las estructuras de comportamiento, los actores sociales o las relaciones entre ellos, con el fin de mejorar la sociedad.
Se centra en la implementación de mecánicas de juego (puntos, insignias, niveles, recompensas) sin modificar el contenido del aprendizaje. Ejemplo: Un sistema de recompensas en el aula donde los estudiantes ganan insignias por completar tareas.
Los estudiantes asumen roles específicos dentro de una dinámica de juego que les permite desarrollar habilidades sociales y cognitivas. Ejemplo: Un sistema en el aula donde cada estudiante tiene un rol (líder, explorador, investigador) y debe completar misiones.
Integra elementos narrativos y mecánicas de juego en el contenido mismo, transformándolo en una experiencia más inmersiva.Ejemplo: Un juego de rol en el que los estudiantes asumen personajes históricos para resolver problemas del pasado.
El enfoque humanista en la educación es un modelo pedagógico que busca el desarrollo integral de los estudiantes. Se basa en la idea de que la educación es un proceso transformador que debe contribuir al bienestar de los estudiantes.
Promover el respeto y el orgullo por la diversidad cultural del país, especialmente por los pueblos originarios y sus saberes.
La motivación intrínseca es la que proviene de la satisfacción personal, mientras que la extrínseca es la que proviene de incentivos externos.
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Se adapta la enseñanza a grupos de diferentes edades y contextos culturales. Se promueve el respeto por la diversidad y la identidad cultural. Ejemplo: Proyectos donde los alumnos investigan y comparten tradiciones locales.
La diversidad cultural es la variedad de culturas que existen en un lugar, país o nación. Se caracteriza por la convivencia y el respeto entre las diferentes culturas.
Facilitar que el contenido escolar se relacione con experiencias lúdicas que los estudiantes puedan comprender y recordar mejor..
FImpulsar la colaboración, empatía, respeto, tolerancia a la frustración y trabajo en equipo a través de retos compartidos.
El aprendizaje centrado en el estudiante es una corriente pedagógica que prioriza la experiencia del alumno y su participación activa en el proceso de aprendizaje. También se le conoce como aprendizaje personalizado.
Aquí puedes incluir un dato relevante a destacar
Promover el pensamiento crítico y creativo al enfrentarse a desafíos que requieren estrategias para superarse.
Se prioriza el aprendizaje a través de la exploración y la experimentación. Permite el desarrollo de habilidades prácticas y socioemocionales. Ejemplo: Realizar experimentos científicos para comprender fenómenos naturales.
Garantizar el derecho a la educación para todas y todos, sin discriminación, considerando la diversidad cultural, lingüística, social y de género.
Se presentan problemas complejos que los alumnos deben analizar y resolver. Fomenta el razonamiento lógico, la creatividad y la autonomía. Ejemplo: Diseñar estrategias para reducir la contaminación en la comunidad.