Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
la Programación Orientada a Objetos (POO) en el entorno de Autodesk Maya
HANNA LIZBETH ESTRADA RUIZ
Created on March 21, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Halloween Infographic
View
Halloween List 3D
View
Magic and Sorcery List
View
Journey Map
View
Versus Character
View
Akihabara Connectors Infographic Mobile
View
Mobile mockup infographic
Transcript
la Programación Orientada a Objetos (POO) en el entorno de Autodesk Maya
Explicada con Disney
La POO es un paradigma de programación que estructura el código en clases y objetos, facilitando la organización y reutilización del código. En Autodesk Maya, la POO permite crear herramientas personalizadas para automatizar animaciones, optimizar simulaciones y mejorar la eficiencia de producción.
Elementos clave en POO:
Clases y Objetos: Permiten organizar datos y funciones relacionadas en entidades reutilizables. Herencia: Facilita la extensión y modificación de herramientas existentes sin duplicar código. Encapsulamiento: Protege la integridad de los datos en los scripts de animación. Polimorfismo: Permite que un mismo método se adapte a diferentes contextos en la animación.
Herramientas de Scripting en Maya y su Uso
Maya ofrece dos principales lenguajes de scripting: MEL (Maya Embedded Language: Creado específicamente para Maya. Facilita tareas repetitivas como la creación de controles de animación. Ejemplo: Un script en MEL puede automatizar el rigging de personajes. Python:Más flexible y ampliamente utilizado en la industria. Permite crear herramientas más avanzadas, como simulaciones físicas y plugins personalizados. Ejemplo: Un script en Python puede generar una simulación de partículas para efectos de agua y fuego.
Ejemplo de código en Python para manipular objetos en Maya:
import maya.cmds as cmds cmds.polySphere(name="EsferaEjemplo") # Crea una esfera en la escena cmds.move(0, 5, 0) # La posiciona en el aire
Estudios de Caso: Aplicaciones en Películas de Disney
"Zootopia" (2016) – Animación de Pelaje y Multitudes En Zootopia, los artistas desarrollaron herramientas en Python para automatizar la animación de pelo en personajes como Nick y Judy. Con más de 9 millones de pelos en cada personaje, la simulación requería scripts eficientes para renderizar cada hebra sin perder calidad. Técnicas utilizadas: Scripts en Python para automatizar la generación de pelo. Algoritmos personalizados para simular el movimiento del pelaje con viento.
"Mufasa: El Rey León" (2024– Simulación de Ecosistemas en CGI La precuela de El Rey León 2019 utilizó scripting en Python y POO para crear herramientas que simularan ecosistemas enteros. Cada brizna de pasto y cada animal tenía scripts personalizados que les permitían reaccionar al viento y al entorno. Técnicas utilizadas: Simulación procedural para crear la sabana de forma realista. Scripts en Python para animar bandadas de aves y manadas de animales.
"Hércules" (1997) – Animación Procedural para Hidra La batalla de Hércules contra la Hidra fue una de las primeras aplicaciones de animación procedimental en Disney. Se usaron scripts para generar y controlar las múltiples cabezas de la Hidra, asegurando que cada una tuviera movimientos independientes pero coordinados. Técnicas utilizadas: Scripts en MEL para controlar la animación de las cabezas de la Hidra. Algoritmos basados en POO para coordinar la regeneración de las cabezas
"La leyenda de los Tres Caballeros 2019" – Integración de Animación Tradicional y CGI En la restauración y adaptación de la nueva version de Los Tres Caballeros, se utilizaron scripts de Maya para mezclar técnicas tradicionales y CGI, especialmente en escenas donde Donald interactúa con Panchito y José Carioca. Técnicas utilizadas: Herramientas en MEL para integrar personajes en 2D con entornos 3D. Automatización de animaciones de cámara con Python para mejorar la profundidad en las escenas mixtas.
Hanna Lizbeth Estrada Ruiz 2 TM Animacion Digital y Efectos Visuales