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pc1 tecnologia

Cristian Roel Soto Rosil

Created on March 21, 2025

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Transcript

INSTITUTO EMILIANI SOMASCOS

pc1 tecnologia

CRISTIAN ROEL SOTO ROSIL5TO COMPUTACION SECCIÓN: B CLAVE: 21

índice

  • AMBITO DE UNA
VARIBLE
  • JAVA SWING
  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • METODOS
  • FUNCIONES
  • AWT
  • METODOS DE
ACCESO
  • LAYOUT
  • COLABORACIÓN DE
CLASES
  • ATRIBUTOS
  • PARÁMETROS
  • ESTRUCTURA DE
UNA CLASE
  • DIAGRAMA DE
CLASES

índice

  • CARDINALIDAD ENTRE
CLASES
  • TIPOS DE RELACIÓN
ENTRE CLASES

JAVA SCRIPT

que es java swing

Java swing es una biblioteca de Java que forma parte de las Java Foundation Classes(JFC) que se utiliza para crear interfaces graficas de usuarios en aplicaciones de usuario. Proporciona varios componentes como botones, tablas y listas desplegables que permiten a los usuarios crear interfaces robustas y gráficas.

caracteristicas de java swing

  • Java Swing es multiplataforma, lo que significa que se puede ejecutar en cualquier sistema operativo.
  • Contiene muchos componentes graficos para que se adapten a las necesidades del usuario.
  • Java Swing utiliza el renderizado en sus componentes, lo que da mayor facilidad y flexibilidad en el control grafico.
  • Utiliza un modelo de eventos mas avanzado y flexible que el AWT.
  • Contiene diversos componentes como botones y menus ya listos para ponerlos en uso.

como se aplica java swing

  • IMPORTAR LAS CLASES DE SWING.
  • CREAR UNA VENTANA BÁSICA, LO CUAL USAREMOS EL JFRAME PARA CREARLA.
  • UTILIZAREMOS EL "CONTENTFRAME" PARA AGREGAR LOS COMPONENTES EN ESTE CASO EL BOTON.

como se aplica java swing

  • MANEJAR LOS EVENTOS DE NUESTRO COMPONENTE, COMO EN ESTE CASO UTILIZAREMOS EL "ACTION EVENT" Y EL "ACTION LISTENER" PARA QUE EN ESTE CASO EL "LISTENER" ESCUCHE LAS ACCIONES QUE PEDIRA EL USUARIO Y EL "EVENT" PARA QUE LO MANEJE Y REALICE LA ACCIÓN.

VENTAJAS DE JAVA SWING

  • PROPORCIONA COMPONENTES ADICIONALES Y FUNCIONES A ESTOS MISMOS.
  • LOS COMPONENTES PUEDEN CAMBIAR SU APARIENCIA DEPENDIENDO DE LA BIBLIOTECA.
  • LOS COMPONENTES UTILIZAR EL PARADIGMA, LO CUAL SIRVE PARA LA CREACION DE COMPONENTES UNICOS.
  • SWING PROPORCIONA VARIOS ELEMENTOS EXTRAS EN LOS COMPONENTES.

DESVENTAJAS DE JAVA SWING

  • SE REQUIERE JAVA 2 O UN ARCHIVO JAR PARA QUE FUNCIONE.
  • SI NO SOMOS CUIDADOSOS A LA HORA DE PROGRAMAR, PUEDE QUE SWING SEA LENTO, MAS LENTO QUE AWT.
  • PUEDE QUE LOS COMPONENTES DE SWING NO FUNCIONEN, YA QUE EXISTEN LOS NATIVOS PERO PUEDE QUE NO FUNCIONE COMO UNO.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

que es POO

Sus siglas significan "programación orientada a objetos". Es el paradigma de la programación que se encarga de tomar objetos de la vida real e implementarlos en programación utilizando metodos y funciones, siendo de esta manera una programación que depende de nuestra forma de pensar y analizar las cosas.

pilares de la programacion orientada a objetos

abstracción

ES EL PILAR QUE COMIENZA CON TODO EL PROCESO, EN ESTE CASO ESTE PILAR ES EL ENCARGADO DE PODER DEFINIR LOS METODOS Y FUNCIONES, DE ESTA MANERA ES PODER ANALIZAR QUE ENTES PODRÍAN PARTICIPAR EN EL HAMBITO DONDE PROGRAMAREMOS, SE PUEDE MENCIONAR COMO UNA LLUVIA DE IDEAS ANTES DE CODIFICAR.
TEMA #1

pilares de la programacion orientada a objetos

eNCAPSULAMIENTO

EN ESTE PILAR ES CUANDO NOS PERMITIRÁ PROTEGER LA INFORMACION DE LA MANIPULACIONES QUE SE REALICEN EN NUESTRO PROGRAMA, EXISTEN LOS TIPOS:DEFAULT: ES CUANDO EL TIPO DE SEGURIDAD NO SE ESPECIFICA. PUBLIC: ES EL ACCESO PUBLICO SIN RESTRICCIÓN ALGUNA. PROTECTED: ES ACCESIBLE DENTRO DE SU CLASE Y POR PARTE DE INSTANCIAS EN CLASES DERIVADAS DE LA MISMA.PRIVATE: RESTRINGUE EL ACCESO COMPLETAMENTE.
TEMA #2

pilares de la programacion orientada a objetos

POLIMORFISMO

EN ESTE PILAR SE TENDRA UNA CLASE QUE CONTENDRA LAS FUNCIONES, PARA ESTE PILAR SE ENTENDERÁ QUE CADA OBJETO DE ESA CLASE CONTENDRA FUNCIONES DE LA CLASE PRINCIPAL, HARÁ LAS FUNCIONES LLEGANDO AL MISMO RESULTADO PERO CON DIFERENTE PROCESO.
TEMA #3

pilares de la programacion orientada a objetos

HERENCIA

ESTE PILAR PERMITE HEREDAR ATRIBUTOS, METODOS Y FUNCIONES DE UNA CLASE A OTRA, EN ESTE CASO PARA VERLO DE DIFERENTE FORMA EXISTE UNA CLASE PADRE QUE CONTIENE ATRIBUTOS Y METODOS/FUNCIONES Y ESTE HEREDARÁ LAS MISMAS EN SUS CLASES HIJAS.
TEMA #4

AWT

QUE ES AWT

EL AWT ES UNA API DE JAVA CUMPLIENDO CASI CON LA MISMA FUNCION QUE SWING, ESTE ES ENCARGADO DE DESARROLLAR APLICACIONES CON INTERFACES GRAFICAS DE USUARIO BASADAS EN APLICACIONES. ESTA DE IGUAL FORMA PROPORCIONA COMPONENTES COMO BOTONES, CUADROS DE TEXTO, ETIQUETAS, ETC... PERO SIEMPRE DEPENDIENDO DEL SISTEMA, YA QUE ESTOS SE MOSTRARAN DE ACUERDO AL ESTILO Y COMPORTAMIENTO DEL SISTEMA OPERATIVO.

button

CREAR UN BOTON EN LA INTERFAZ.

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT ""Button" para luego colocar el nombre y lo igualamos para crear un nuevo boton y que tenga la etiqueta "haz clic". layout
TEMA #5

label

CREA UNA ETIQUETA EN LA INTERFAZ

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT "Label" para luego colocar el nombre y lo igualamos para crear un nuevo label y que tenga la etiqueta "Hola, AWT" . layout
TEMA #6

TEXTFIELD

CREA UN CAMPO DE TEXTO CON ESTE MISMO PREDETERMINADO

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT "TextField" para luego colocar el nombre y lo igualamos para crear un nuevo TextField y que tenga la etiqueta "Escribe aqui" que permite la entrada de texto. layout
TEMA #7

checkbox

CREA UNA CASILLA DE VERIFICACION CON TEXTO

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT "CheckBox" para luego colocar el nombre y lo igualamos para crear un nuevo CheckBox y que tenga la etiqueta "Acepta los terminos" que permite que el usuario pueda marcar o desmarcar esta opcion. layout
TEMA #8

list

CREA UN COMPONENTE DE LISTA PARA AGREGAR DEMAS COMPONENTES

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT "List" para luego colocar el nombre y lo igualamos para crear una nueva lista en forma de metodo para luego agregar un nombre.add y en parentesis el texto. layout
TEMA #9

frame

CREA UNA NUEVA VENTANA CON EL NOMBRE QUE LE ASIGNEMOS

EJEMPLO

UTILIZAMOS EL AWT "Frame" para luego colocar el nombre de nuestra ventana igualando a la creacion de la nueva ventana que tendra como nombre "Aplicacion AWT" seguido del ".setsize" para definir su tamaño. layout
TEMA #10

LAYOUT

QUE ES layout

HACE LA REFERENCIA A LA DISPOSICION VISUAL E INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO QUE DEFINE COMO SE ORGANIZAN Y DISTRIBUYEN LOS COMPONENTES.
TEMA #11

1. GridBagLayout

ES EL LAYOUT QUE OFRECE A LOS DESARROLLADORES UNA BUENA FLEXIBILIDAD A LA HORA DE ESPECIFICAR COMO SE DEBEN DISTRIBUIR LOS COMPONENTES EN FILAS Y COLUMNAS.
TEMA #11

2. BorderLayout

ESTE LAYOUT SE ENCARGA DE DIVIDIR LA INTERFAZ EN 5 REGIONES LO QUE FACILITA PARA UNA ORGANIZACION SENCILLA.
TEMA #11

3. BoxLayout

ESTE DISPONE LOS ELEMENTOS EN UNA SOLA LINEA, SEA HORIZONTAL O VERTICAL, LO QUE HACE LO HACE IDEAL PARA ESTRUCTURAS ORDENADAS Y COMPACTAS.
TEMA #11

4. FlowLayout

ESTE ORGANIZA LOS ELEMENTOS EN UNA SOLA FILA Y SI NO CABEN LOS MUEVE DIRECTAMENTE A LA SIGUIENTE FILA.
TEMA #11

5. CardLayout

ESTE LAYOUT PERMITE MOVERSE ENTRE DIVERSAS PANTALLAS, ES DECIR QUE SE MUEVE DENTRO DE LA MISMA VENTANA, ES UTIL PARA FORMULARIOS DINÁMICOS.
TEMA #11

6. CustomLayout

ESTE LAYOUT PERMITE TENER LIBERTAD A LA HORA DE MANEJAR LOS DIFERENTES ELEMENTOS, SIN RESTRICCIONES DE POSICION EN DONDE ESTEN, SIEMPRE TENIENDO UN POCO MAS DE TRABAJO QUE LOS DEMAS LAYOUT.
TEMA #11

7. OverlayLayout y SpringLayout

EL OVERLAYLAYOUT FUNCIONA COMO APILAR NUESTROS ELEMENTOS UNO ENCIMA DEL OTRO Y EL SPRINGLAYOUT FUNCIONA PARA COLOCAR LOS ELEMENTOS Y PODER DEFINIR LA RELACIÓN ENTRE ELLOS.
TEMA #11

ATRIBUTOS

QUE SON LOS ATRIBUTOS

LOS ATRIBUTOS SON LAS VARIABLES QUE PERTENECEN A UNA CLASE Y REPRESENTAN SUS CARACTERISTICAS O ESTADO. CADA OBJETO PROVENIENTE DE LA CLASE TENDRA SUS PROPIOS VALORES EN LOS ATRIBUTOS.
TEMA #12

PARÁMETROS

QUE SON LOS PARÁMETROS

LOS PARAMETROS SON LAS VARIBLES QUE RECIBEN LOS METODOS PARA QUE ESTAS PUEDAN TRABAJAR DENTRO DEL MISMO METODO, SIENDO UTIL PARA PASAR INFORMACION ENTRE METODOS Y FUNCIONES.
TEMA #13

ámbito de una variable

AMBITO DE UNA VARIABLE

ESTE CONCEPTO HABLA DEL ALCANCE DE UNA VARIABLE QUE DETERMINA EN QUE PARTE DEL CODIGO SE PUEDE USAR.

TIPOS

AMBITO LOCAL

LA VARIABLE SOLO EXISTE DENTRO DEL METODO DONDE SE DECLARA.

AMBITO DE INSTANCIA

LA VARIABLE SE CONTIENE EN UN OBJETO DE LA CLASE Y SE PUEDE UTILIZAR EN LOS DEMAS METODOS DE LA CLASE.

AMBITO ESTÁTICO

LA VARIABLE ES COMPARTIDA POR TODOS LOS OBJETOS DE LA MISMA CLASE.
TEMA #14

métodos

QUE SON LOS METODOS

LOS METODOS SON LOS BLOQUES DE CÓDIGO QUE REALIZARAN UN TRABAJO, TODO ESTO A QUE EL MÉTODO NO DEVOLVERÁ NINGUN VALOR O PUEDE REFERIRSE A CUALQUIER ACCIÓN QUE PUEDE REALIZAR UN OBJETO.
TEMA #15

funciones

QUE SON LAS FUNCIONES

LAS FUNCIONES SON DE IGUAL FORMA BLOQUES DE CÓDIGO QUE REALIZAN INSTRUCCIONES, A TODO ESTO PARA QUE DEVUELVA O RETORNE UN VALOR JUSTO DESPUES DE QUE SE HAYA EJECUTADO.
TEMA #16

métodos de acceso

METODOS DE ACCESO

ESTOS SERÁN UTILIZADOS YA QUE NORMALMENTE LOS ATRIBUTOS DE UNA CLASE SUELEN SER PRIVADOS PARA QUE NO SE PUEDAN MODIFICAR DIRECTAMENTE DESDE LA CLASE, LO CUAL UTILIZAREMOS LOS SIGUIENTES:

GET

PERMITE LEER O OBTENER EL VALOR DE UN ATRIBUTO.

SET

PERMITE MODIFICAR EL VALOR QUE CONTIENE UN ATRIBUTO.
TEMA #17

colaboración de clases

COLABORACIÓN DE CLASES

CUANDO HABLAMOS DE LA COLABORACIÓN DE CLASES DEBEMOS TOMAR EN CUENTA QUE UNA CLASE TRABAJA CON FUNCIONES ESPECÍFICAS, TOMANDO EN CUENTA QUE TODA CLASE ES DIFERENTE PERO AL HABLAR DE COLABORACION DE CLASES NOS REFERIMOS A COMO LAS CLASES PUEDEN TRABAJAR JUNTAS CONTANDO CON DIFERENTES FUNCIONES PERO AL TRABAJARLAS JUNTAS PUEDEN RESOLVER UN PROBLEMA MAS COMPLEJO, SIENDO PRINCIPAL QUE SE PUEDAN MANDAR A LLAMAR DESDE UNA CLASE METODOS DE OTRA.
TEMA #18

estructura de una clase

ESTRUCTURA DE UNA CLASE

CLASE

ES LA PLANTILLA DE UN OBJETO

ATRIBUTOS

SE PUEDEN ENTENDER COMO LAS CUALIDADES QUE TIENE UN OBJETO.

CONSTRUCTOR

METODO ESPECIAL PARA PODER INICIALIZAR UN OBJETO.

MÉTODOS

SON LAS ACCIONES QUE PUEDE REALIZAR UN OBJETO.

MÉTODO MAIN

UTILIZADO PARA PODER PONER EN FUNCIÓN NUESTRA CLASE.
TEMA #19

diagrama de clases

¿qué es un diagrama de clases?

ES LA REPRESENTACIÓN GRAFICA DE LAS CLASES CONTENIENDO LAS RELACIONES ENTRE SI EN UN SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS. ES DE LOS MÁS UTILIZADOS EN UML, AYUDANDO A VER COMO ES QUE SE ORGANIZAN LAS CLASES Y LA RELACIÓN QUE SE MANEJAN ENTRE ELLOS EN UN SISTEMA DE SOFTWARE.
TEMA #20

cardinalidad entre clases

CARDINALIDAD ENTRE LAS CLASES

LA CARDINALIDAD HACER REFERENCIA A LAS INSTANCIAS QUE HABRAN ENTRE LAS CLASES, ESTO QUIERE DECIR, COMO LAS CLASES PUEDEN PERTENECER A OTRAS, EXISTEN DIVERSAS COMO LO SON:
  • DE UNO A UNO
  • DE MUCHOS A UNO
  • DE MUCHOS A MUCHOS
TEMA #22

tipos de relación entre clases

tipos de relación entre clases

asociación

RELACIÓN ENTRE LAS CLASES DONDE INTERACTUAN ENTRE SI.

HERENCIA

UNA CLASE HIJA HEREDA ATRIBUTOS Y FUNCIONES DE UNA CLASE PADRE.

AGREGACIÓN

LAS CLASES SE CONTIENEN ENTRE SI PERO NINGUNA DEPENDE DE LA OTRA.

COMPOSICIÓN

LAS CLASES CONTIENEN UNA CLASE CONTENEDORA, QUE SIN ELLA LAS DEMAS NO EXISTEN.

DEPENDENCIA

UNA CLASE DEPENDE DE UNA CLASE MAS PARA PODER FUNCIONAR.

REALIZACIÓN

UNA CLASE CREA UNA INTERFAZ Y CUMPLE CON TODOS SUS METODOS.

INTERFAZ

DECLARA METODOS ESPECIFICOS QUE LAS CLASES DEBEN AGREGAR O IMPLEMENTAR.
TEMA #23

gracias