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Infografìas - El diseño como Storytelling - Acto 1: Acción

JAVIER AGUILAR MATA

Created on March 20, 2025

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Transcript

Acto 1: acción

el diseño como

dESCUBRIENDO LOS PATRONES NARRATIVOS EN EL DISEÑO

Storytelling

En este primer acto, se explora cómo el diseño se convierte en narración a través de estructuras clásicas como el arco narrativo y el viaje del héroe. Se invita al diseñador a pensar en cada producto, servicio o experiencia como una historia en constante construcción, en la que cada acción y cada escenario contribuyen a un relato dinámico y emocional.

De ellen lupton.

1. El arco narrativo

la regla de tres

clímax

La regla de tres es un principio narrativo que divide la historia en tres partes fundamentales: principio, nudo y desenlace. Esta estructura simple y eficaz ayuda a que la narrativa sea fácil de seguir y memorable. En el diseño, aplicar la regla de tres permite organizar la información de forma equilibrada, garantizando que cada parte del proceso desde la presentación inicial hasta la resolución final tenga un propósito claro y aporte al relato global."

El arco narrativo es el esqueleto de toda buena historia. Inspirado en la pirámide de Freytag, se compone de una exposición que establece el contexto, una acción ascendente que genera tensión, un clímax que libera la energía acumulada y una acción descendente que conduce al desenlace. En el diseño, cada elemento, ya sea un gráfico, una interacción o un layout, se organiza para generar una experiencia que evoluciona de manera natural, permitiendo al usuario 'viajar' a través de la narrativa.

Acción ascendente

Acción descendente

ppirámide de Freytag

exposición

desenlace

El viaje del héroe

aplicación de lo aprendido en el mundo

llamada a la aventura

El viaje del héroe es una plantilla narrativa que trasciende culturas y géneros. En el contexto del diseño, representa el recorrido que realiza el usuario desde el descubrimiento inicial hasta la transformación final. Este modelo incluye una llamada a la acción que saca al usuario de su rutina, encuentros con obstáculos o desafíos y, finalmente, la conquista o resolución que transforma su experiencia. Lupton enfatiza que cada interacción puede ser vista como una pequeña epopeya en la que el usuario se convierte en protagonista.

umbral de la aventura

LA PLANIFICACIÓN DE ESCENARIOS

Planificar escenarios implica definir los contextos en los que se desarrollará la acción, pero va más allá de eso, Lupton explica que los diseñadores utilizan esta técnica para especular sobre distintos desenlaces y prepararse para múltiples posibilidades. Para estructurar estas proyecciones, se puede recurrir al cono de la plausibilidad, un diagrama que ilustra cómo, partiendo de condiciones actuales, se abren diversas trayectorias posibles en el futuro. Este enfoque permite no solo anticipar las interacciones, sino también imaginar y planificar soluciones creativas ante desafíos emergentes, haciendo que la experiencia se sienta intencionada y cuidadosamente estructurada.

pruebas y aventuras

el regreso al mundo

El storyboard

posible

plausible

probable

preferible

tiempo

giro inesperado

El storyboard es una herramienta visual que permite planificar y secuenciar la acción de una historia. Al igual que en el cine o en los cómics, el storyboard en el diseño resume la evolución del relato a través de una serie de viñetas o fotogramas. Cada cuadro representa un 'momento' o acción clave, facilitando la visualización de la progresión narrativa y asegurando que todos los elementos se integren para contar una historia coherente.

dISEÑO - FICCIÓN

El diseño-ficción es una técnica que utiliza la especulación; combina elementos reales con la imaginación para proyectar futuros posibles. Este enfoque invita a cuestionar lo establecido y a imaginar escenarios alternativos, permitiendo a los diseñadores explorar 'qué pasaría si...' y generar propuestas innovadoras. Lupton propone el diseño-ficción como una herramienta para desafiar las convenciones y abrir nuevas posibilidades en la comunicación visual. Se muestra un juego llamado "la cosa del futuro", que consta de una baraja que propone contextos, objetos y acciones para imaginar como serían estas cosas en caso de existir.

storytelling

Proyectos de diseño gráfico iv

javier aguilar mata