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Infografìas - El diseño como Storytelling - Acto 1: Acción
JAVIER AGUILAR MATA
Created on March 20, 2025
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Transcript
Acto 1: acción
el diseño como
dESCUBRIENDO LOS PATRONES NARRATIVOS EN EL DISEÑO
Storytelling
En este primer acto, se explora cómo el diseño se convierte en narración a través de estructuras clásicas como el arco narrativo y el viaje del héroe. Se invita al diseñador a pensar en cada producto, servicio o experiencia como una historia en constante construcción, en la que cada acción y cada escenario contribuyen a un relato dinámico y emocional.
De ellen lupton.
1. El arco narrativo
la regla de tres
clímax
La regla de tres es un principio narrativo que divide la historia en tres partes fundamentales: principio, nudo y desenlace. Esta estructura simple y eficaz ayuda a que la narrativa sea fácil de seguir y memorable. En el diseño, aplicar la regla de tres permite organizar la información de forma equilibrada, garantizando que cada parte del proceso desde la presentación inicial hasta la resolución final tenga un propósito claro y aporte al relato global."
El arco narrativo es el esqueleto de toda buena historia. Inspirado en la pirámide de Freytag, se compone de una exposición que establece el contexto, una acción ascendente que genera tensión, un clímax que libera la energía acumulada y una acción descendente que conduce al desenlace. En el diseño, cada elemento, ya sea un gráfico, una interacción o un layout, se organiza para generar una experiencia que evoluciona de manera natural, permitiendo al usuario 'viajar' a través de la narrativa.
Acción ascendente
Acción descendente
ppirámide de Freytag
exposición
desenlace
El viaje del héroe
aplicación de lo aprendido en el mundo
llamada a la aventura
El viaje del héroe es una plantilla narrativa que trasciende culturas y géneros. En el contexto del diseño, representa el recorrido que realiza el usuario desde el descubrimiento inicial hasta la transformación final. Este modelo incluye una llamada a la acción que saca al usuario de su rutina, encuentros con obstáculos o desafíos y, finalmente, la conquista o resolución que transforma su experiencia. Lupton enfatiza que cada interacción puede ser vista como una pequeña epopeya en la que el usuario se convierte en protagonista.
umbral de la aventura
LA PLANIFICACIÓN DE ESCENARIOS
Planificar escenarios implica definir los contextos en los que se desarrollará la acción, pero va más allá de eso, Lupton explica que los diseñadores utilizan esta técnica para especular sobre distintos desenlaces y prepararse para múltiples posibilidades. Para estructurar estas proyecciones, se puede recurrir al cono de la plausibilidad, un diagrama que ilustra cómo, partiendo de condiciones actuales, se abren diversas trayectorias posibles en el futuro. Este enfoque permite no solo anticipar las interacciones, sino también imaginar y planificar soluciones creativas ante desafíos emergentes, haciendo que la experiencia se sienta intencionada y cuidadosamente estructurada.
pruebas y aventuras
el regreso al mundo
El storyboard
posible
plausible
probable
preferible
tiempo
giro inesperado
El storyboard es una herramienta visual que permite planificar y secuenciar la acción de una historia. Al igual que en el cine o en los cómics, el storyboard en el diseño resume la evolución del relato a través de una serie de viñetas o fotogramas. Cada cuadro representa un 'momento' o acción clave, facilitando la visualización de la progresión narrativa y asegurando que todos los elementos se integren para contar una historia coherente.
dISEÑO - FICCIÓN
El diseño-ficción es una técnica que utiliza la especulación; combina elementos reales con la imaginación para proyectar futuros posibles. Este enfoque invita a cuestionar lo establecido y a imaginar escenarios alternativos, permitiendo a los diseñadores explorar 'qué pasaría si...' y generar propuestas innovadoras. Lupton propone el diseño-ficción como una herramienta para desafiar las convenciones y abrir nuevas posibilidades en la comunicación visual. Se muestra un juego llamado "la cosa del futuro", que consta de una baraja que propone contextos, objetos y acciones para imaginar como serían estas cosas en caso de existir.