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Campagna D&D

Caveau Aureo

Created on March 15, 2025

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CAVEAU AUREO

Avventura nelle terre selvagge

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PERSONAGGI DELLA CAMPAGNA

GIANGIACOMO

EINKIL

BARAKAS

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NESSETH

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fazioni DELLA CAMPAGNA

Druidi della luna crescente

Druidi della luna calante

Guardiani della Brughiera

Impero Yuan-ti

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Ottorn

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Irma

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

DRUIDI DELLA LUNA CRESCENTE

Isolato all'interno della Foresta dimenticata, il clan della luna crescente è un circolo druidico che ha come obbiettivo quello di monitorare la foresta cercando di mantenere intatto l’equilibrio tra le forme di vita che ospita. Composto da circa 50 persone di diversa specie, ha un organigramma piramidale dove il capo clan è assistito da tre consiglieri i quali comandano un manipolo di sentinelle. Le specie che la popolano sono elfi, umani, mezzelfi, gnomi e halfling.

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Aladras

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

druidi della luna calante

A differenza dei "cugini" della luna crescente, il clan dei druidi della luna calante sono un gruppo nomade che non ha un luogo definito da chiamare casa, ma si muovono in maniera costante per tutte le terre selvagge. Il clan è di numero piuttosto contenuto, circa una decina di elementi.Il loro obiettivo è quello di raccogliere informazioni generali sullo stato della natura in tutta la zona delle terre selvagge. Il ritrovo con i druidi della luna crescente avviene una volta l'anno, nel giorno della festa della luna, durante la quale i due clan si scambiano informazioni e doni.

Evelyne Kester

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

guardiani della brughiera

Noti come Mantelli Smeraldo per le loro iconiche mantelle verdi, sono il braccio armato dell’Enclave di Smeraldo, una fazione dedita alla preservazione dell’ordine naturale. Operando principalmente nelle Lande Selvagge Occidentali, agiscono con disciplina militare per contrastare ogni forma di minaccia alla natura. Hanno una struttura gerarchica rigorosa copeggiata da un Generale e sorretta da tre Capitani che gestiscono ognuno una fetta dei territori delle lande selvagge. La loro imparzialità assoluta li porta a punire senza pietà chiunque minacci l’equilibrio naturale, fossero anche innocenti colpevoli solo d’ignoranza.

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Vezhara

FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

Yuan-ti

Quello che si conosce del popolo degli Yuan-ti è dettato dagli appunti storici e poco altro. Questa tribù sembrava quasi sparita e gli avvistamenti nelle terre selvagge erano rari.Discendenti di un'antica civiltà caduta in rovina, gli Yuan-ti sono una razza ibrida nata da oscuri rituali che mescolarono sangue umano con l'essenza di serpenti divini. Oggi vivono in società segrete, infiltrandosi tra le razze mortali o abitando in città perdute nelle giungle. La loro cultura è basata su crudeltà, manipolazione e devozione fanatica a divinità serpentine come Dendar la Serpe della Notte. Pericolosi, pazienti e privi di empatia, gli Yuan-ti vedono gli altri esseri viventi come prede o strumenti. La loro presenza è sempre sintomo di una cospirazione più vasta, spesso legata al risveglio di antichi orrori.

RECAP DELLA CAMPAGNA

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08
07
06
02
INCIPIT
01

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ALTRO

USARE PUNTI ISPIRAZIONE

AFFATICAMENTO

REGOLE HOMEBREW DELLA CAMPAGNA

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PUNTI DI INTERESSE

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MAPPA

Daggerford è una piccola ma vivace città situata lungo le rive del fiume Delimbiyr, a sud di Waterdeep. Conosciuta come un importante crocevia commerciale, è circondata da fertili pianure e protetta da mura solide. La città è governata dal Consiglio Cittadino, un gruppo selezionato di persone di spicco della città che risiede nel castello. La città ospita una popolazione mista di umani, mezzelfi, nani e altre razze. Il cuore di Daggerford è la piazza del mercato, sebbene tutta la città ospiti svariate attività e luoghi di interesse. Nonostante le sue dimensioni modeste, Daggerford è un luogo strategico, spesso minacciato da banditi, creature selvagge e forze oscure provenienti dalle vicine Terre Selvagge. La sua posizione lungo il fiume e la vicinanza a Waterdeep la rendono un nodo cruciale per il commercio e le spedizioni, ma anche un luogo ricco di storie, intrighi e opportunità per chi cerca avventure.

Daggerford

MAPPA PRINCIPALE

- Castello Ducale – Residenza dei membri del consiglio cittadino, imponente e ricco di segreti. - Casa del Consiglio – Sede del governo cittadino e luogo delle assemblee politiche. - Stazione della Guardia – Cuore della sicurezza cittadina, con celle per i prigionieri. - Dormitori della Guardia – Alloggi spartani per le reclute e le guardie veterane. - Cancelli della Città – "Della Carovana" (principale), "Del Contadino" (periferico) e "Del Pescatore" (mercato del pesce). - Forgia di Ferro Rosso – La miglior fucina della città. - Emporio dei Mille Strumenti – Vendita di attrezzatura per avventurieri. - Mercato e Magazzini – Piazza commerciale con venditori di ogni genere. - Teatro del Corvo Rosso – Lussuoso teatro per spettacoli e intrighi. - Giardino delle Lucciole – La casa del piacere più esclusiva della città. - Locande e Taverne – "Il Pugnale e il Boccale" (popolare), "Letto di Foglie" (rifugio per druidi), "Locanda del Fiume Splendente" (raffinata). - Tempio del Giudizio – Santuario dedicato alla giustizia e alla vendetta. - Chiesa di Lathander e Santuario del Signore del Mattino – Luoghi sacri per i devoti della speranza. - Biblioteca del Vecchio Saggio – Archivio di testi antichi e proibiti. - Gilda degli Avventurieri – Rifugio per mercenari ed esploratori. - Sede dei Guardiani della Brughiera – Quartier generale dei ranger delle terre selvagge. - Rovine del Vecchio Bastione & Cisterne – Resti misteriosi e dimenticati sotto la città.

PUNTI DI INTERESSE DI daggerford

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PNG DI daggerford

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Descrizione della città

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Work in progress: Stay tuned

  • Mezzelfa - Oste
  • Proprietaria della taverna
Il boccale e il pugnale
Olda Varston

Donna robusta con capelli argentati intrecciati. Occhi di color ametista. Cordiale ma schietta. Ama raccontare storie del suo passato da avventuriera.

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  • Umano - Ex mercenario
  • Capo della Gilda degli Avventurieri
  • Membro del Consiglio Cittadino
Bran Ulver

Uomo robusto con capelli grigi spettinati e una cicatrice che gli attraversa il naso. Pragmatico e diretto, diffida dei nobili e favorisce gli avventurieri.

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Sessione del 10/03/2025

Ingresso in città: Il gruppo arriva a Daggerford al tramonto, mentre il mercato chiude e le luci delle locande si accendono. Nella piazza principale, due edifici spiccano: la raffinata Locanda del Fiume Splendente e la rustica taverna Il Pugnale e Il Boccale. Il gruppo si divide: Nesseth, Arya, Talya e Einkil scelgono la taverna, mentre Giangiacomo e Barakas optano per la locanda. Alla taverna: Al Pugnale e Il Boccale, il gruppo viene accolto da Olda, una mezzelfa materna e simpatica, che serve un pasto sostanzioso e birra robusta. Olda fornisce indicazioni su Jebeddo, lo gnomo proprietario della locanda Letto di Foglie. Alla locanda: Alla Locanda del Fiume Splendente, Giangiacomo e Barakas trovano prezzi proibitivi. Il locandiere suggerisce di rivolgersi alla Gilda degli Avventurieri per vitto e alloggio in cambio di servizi. La Gilda degli Avventurieri: Riunito, il gruppo incontra Bran alla gilda. Bran mostra una bacheca piena di missioni, offrendo una sistemazione in cambio di aiuto con dispute cittadine. La visita a Jebeddo: Nesseth, Arya, Talya e Einkil raggiungono Letto di Foglie per incontrare Jebeddo. Lo gnomo è gentile ma evasivo, e il gruppo nota un'aria di tensione. Decidono di rimandare ulteriori domande al giorno seguente. La notte: Giangiacomo e Barakas tornano alla locanda, pagano il conto e, di notte, svaligiano una stanza, eludendo i sistemi di sicurezza. Jebeddo e l'uomo incappucciato: Nella cantina di Letto di Foglie, Jebeddo incontra un uomo incappucciato. "Ho incontrato Nesseth," sussurra Jebeddo, nervoso. "Non so come gestire la situazione." L'uomo risponde con calma: "Temporeggia, Jebeddo. Per ora non possiamo sbilanciarci." Info finali: Barakas e Giangiacomo non riescono a riposare, sebbene solo Barakas sembri soffrire della notte quasi in bianco.

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  • Halfling - Ladro
  • Orfana e tagliaborse del porto di Daggerford
Tessa Moonflower

Esile e scattante, con corti capelli ricci color castano chiaro e lentiggini sul naso. Occhi azzurri vivaci e un sorriso sempre pronto. Indossa abiti semplici con molte tasche nascoste.Furba, spigliata e scaltra. Le piace giocare con le parole e ottenere informazioni con astuzia. Nonostante il suo passato difficile, ha un forte senso di lealtà verso chi le sta vicino.

  • Umano - Sacerdote
  • Guida spirituale della chiesa di Lathander
Padre Leonil

Uomo di mezza età, con una testa rasata e occhi azzurri luminosi. Indossa una veste bianca e dorata, sempre immacolata. Pacato e gentile, con un’aura di serenità. Crede nel perdono e nella speranza, ma non è ingenuo.

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Mezzelfo dal passato nebuloso e misterioso. Giunge a Waterdeep alla ricerca di nuove opportunità, per lasciarsi alle spalle un amore non corrisposto, per diventare una leggenda, per ripagare un debito, per sfuggire ad un aguzzino, per... qualsiasi cosa possa colpire in quel momento quella data persona. Camaleontico e flessibile, dimostra una discreta abilità nel raggirare e confondere le sue vittime. Tuttavia, chi lo conosce meglio può intravedere una persona alla ricerca di compagnia e di amici fedeli. O di frecce esplosive. Chissà...

Giangiacomo (forse)

LADRO 5°
Sessione del 30/04/2025

Alla fine dello scontro: Appena terminato lo scontro, il gruppo viene raggiunto da Aladras, che li invita a incontrarlo alla locanda del Letto di Foglie di Jebeddo. Poco dopo, la Guardia cittadina arriva sul posto e interroga brevemente i sei, che forniscono spiegazioni sufficienti a placare ogni sospetto. Da Jebeddo: Alla locanda, Aladras racconta la verità: li ha seguiti per attirare allo scoperto gli Yuan-ti e catturarli vivi. Queste creature sono responsabili dello sterminio del clan della luna calante e del rapimento di Reaven, il fratello di Nesseth — di cui lui non sapeva nulla. Aladras, pur scusandosi per averli usati come esche, rivendica la scelta come padre deciso a salvare il figlio. Spiega poi che gli Yuan-ti, un tempo quasi estinti, stanno ora tornando in forze. Le loro attività si sono intensificate e qualcosa di oscuro si muove nell’ombra. Rashgull, non a caso, sta cercando loro informazioni. In segno di fiducia, Aladras dona a Nesseth un amuleto e alcune bacche curative per il gruppo. Level up! Dopo un riposo meritato, i compagni si svegliano rafforzati: tutti salgono di livello, e Barakas sceglie di multiclasse come ladro. La ricerca continua: Il giorno seguente ciascuno si muove per proseguire le indagini. Barakas acquista un nuovo stocco e, insieme a Giangiacomo, incontra Evelyn dei Mantelli Smeraldo, con cui stabilisce una collaborazione nella ricerca degli Yuan-ti. Einkil visita l’Emporio dei Mille Strumenti, dove fa la conoscenza del curioso Basil Threefinger e cerca nuovi strumenti. Arya e Talya si recano da Padre Leonil, che consiglia loro di cercare Lysara la cortigiana per ottenere informazioni utili. Nel frattempo, Nesseth parla con il capitano Roderic del Drago di Fumo per assicurarsi un passaggio verso Loudwater. Poi, insieme a lui, si reca all’Antro del Drago Ubriaco per bere qualcosa. Qui, attira la sua attenzione un energumeno che parla ad alta voce degli ultimi avvenimenti in città, attirando sguardi e sospetti.

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Sessione del 31/03/2025

Il Rapimento di Talya La sessione si apre con Talya, ancora sotto shock per le rivelazioni di Padre Leonil, che viene aggredita e catturata da soldati Yuan-ti nel tempio. Gli aggressori usano magie per cancellare i ricordi di Leonil, lasciando il gruppo all’oscuro di tutto. Indagini e Problemi Legali Il gruppo si sveglia alla Gilda degli Avventurieri, notando l’assenza di Talya ma senza preoccuparsi eccessivamente. La situazione precipita quando Barakas e Giangiacomo vengono tratti in arresto dalle guardie cittadine: Mirna, la proprietaria della Locanda del Fiume Splendente, li ha denunciati per il furto commesso giorni prima. Piani e Liberazioni Nesseth, Arya e Einkil incontrano Jebeddo, comunicandogli che resteranno in città come richiesto da Aladras. Arya, travestita da duchessa, libera astutamente Barakas e Giangiacomo dalla prigione. Il gruppo, ora senza Talya, inizia a preoccuparsi seriamente e interroga Padre Leonil, che però non ricorda nulla. Prigioniera degli Yuan-ti Intanto, Talya si risveglia legata in uno scantinato, dove incontra Lysara, la cortigiana scomparsa, che sembra collaborare con gli Yuan-ti. Tentata una fuga, viene bloccata dalle guardie serpentine. Appuntamento di mezzanotte Al ritorno alla gilda, il gruppo trova un biglietto minaccioso: gli Yuan-ti vogliono incontrarli al santuario a mezzanotte. Einkil modifica il bastone di Nesseth, donandogli la capacità di ritornare magicamente al proprietario se lanciato. Il gruppo prepara un’imboscata fuori dal santuario, tutti sono pronti allo scontro.

3 PUNTI ISPIRAZIONE: Scambiare tre punti ispirazione per ottenere un 20 oppure un 1 da assegnare ad un tiro per colpire, un tiro salvezza oppure una prova di caratteristica propria, di un proprio compagnio o del DM. Lo scambio va fatto ad inizio sessione! 5 PUNTI ISPIRAZIONE Scambiare cinque punti ispirazione per ottenere un beneficio permanente concordato con il DM. Questo scambio può essere fatto una sola volta durante la campagna.

Utilizzare i punti ispirazione

I punti ispirazione accumulati durante le sessioni possono essere utilizzati nei seguenti modi:1 PUNTO ISPIRAZIONEScambiare un punto ispirazione per ripetere un tiro salvezza, una prova di abilità oppure un tiro per colpire. Il punto può essere scambiato dopo aver ottenuto un risultato e sostituisce quello precedente. Non è possibile utilizzare questo scambio più di una volta per tiro di dado.2 PUNTI ISPIRAZIONEScambiare due punti ispirazione per ottenere uno dei seguenti benefici:

  • Recuperare metà dei propri punti ferita;
  • Recuperare un numero di slot incantesimo pari al proprio modificatore di caratteristica da incantatore.
Lo scambio non può essere svolto durante un combattimento.

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  • Nano - Fabbro
  • Fabbro della Forgia di Ferro Rosso
Dorn Kregan

Tarchiato e muscoloso, barba rossa lunga e bruciacchiata sulle punte. Burbero e solitario, ma con una maestria unica nella forgiatura.

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  • Temperature estreme: Freddo glaciale o caldo torrido possono richiedere tiri salvezza su Costituzione ogni ora. Fallirlo significa guadagnare 1 livello di affaticamento.
  • Viaggiare senza sosta: Dopo 8 ore di viaggio, ogni ora aggiuntiva richiede un tiro salvezza su Costituzione CD 10 + 1 per ogni ora extra. Un fallimento aggiunge un livello di affaticamento.
Condizioni di malattia o veleno: Alcune malattie o veleni possono infliggere affaticamento progressivo.Rimozione dell’Affaticamento:Rimuovere i livelli di affaticamento è più complicato rispetto ad altre condizioni:
  • Riposo Lungo Completo: Un riposo lungo senza interruzioni, con cibo e acqua adeguati, rimuove 1 livello di affaticamento.
  • Magia Curativa: Incantesimi come Ristorare inferiore possono rimuovere 1 livello di affaticamento, mentre Ristorare superiore rimuove tutti i livelli.

Affaticamento

I livelli di affaticamento rappresentano il deterioramento fisico e mentale di un personaggio a causa di stanchezza, fame, malattia o altre condizioni estreme. L'affaticamento ha 6 livelli progressivi. Ogni livello aggiunge una penalità sempre più severa:1. Svantaggio alle prove di caratteristica2. Velocità dimezzata3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza4. Massimo dei punti ferita dimezzato5. Velocità ridotta a 06. MorteCause dell’Affaticamento nelle Terre Selvagge:I personaggi potrebbero accumulare livelli di affaticamento per vari motivi:

  • Mancanza di riposo adeguato: Se un personaggio non completa un riposo lungo, tira un tiro salvezza su Costituzione CD 12 o guadagna 1 livello di affaticamento.
  • Disidratazione o fame: Senza cibo o acqua per un giorno intero, il personaggio guadagna un livello di affaticamento.

  • Umano - Criminale
  • Proprietario dell'Antro del Drago Ubriaco
Garrik "Il macellaio"

Uomo imponente con spalle larghe e una cicatrice che gli attraversa il cranio rasato. Occhi piccoli e scuri, sempre attenti. Spietato e pragmatico. Non tollera i fallimenti e impone la sua autorità con la forza, è soprattutto , noto per la sua brutalità e il suo coinvolgimento in affari loschi.

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  • Elfa - Cortigiana
  • Artista di strada
Lysara Fenwick

Ballerina e cantante che si esibisce al Teatro del Corvo Rosso, ma lavora anche come cortigiana al Giardino delle Lucciole, raccogliendo informazioni. Vive a Daggerford da pochi anni. Alta e snella, con lunghi capelli biondo cenere che ondeggiano mentre si muove. Occhi viola brillanti di malizia. Indossa abiti colorati e tintinnanti cavigliere dorate.Seducente e scaltra. Sa sempre come ottenere ciò che vuole, sia con le parole che con le sue arti.

Evelyne è una giovane donna umana che si è distinta per acume e tattica militare e conduce i suoi uomini con ardore e competenza. Il suo valore e la sua disciplina la hanno portata ad essere la figura di riferimento della zona più a ovest delle terre selvagge e quella relativamente più tranquilla. È estremamente autorevole e amata dai suoi soldati nonostante la giovane età. Si dice abbia una relazione intima con il generale, ma la cosa non è mai stata appurata con certezza.

Capitano della zona dell'Alta Brughiera

Evelyn Kester

  • Umano, capitano della guardia cittadina
  • Comandante della Guardia Cittadina
Kellan Vark

Alto e muscoloso, con capelli neri corti e barba curata. Indossa un’armatura di cuoio e un mantello blu. Rigido, inflessibile e dedito alla legge. Sospetta della corruzione nel consiglio cittadino.

Sessione del 24/03/2025

Indagini al Tempio di Lathander Il gruppo si reca al Tempio di Lathander per indagare sull’aggressione subita da Padre Leonil. Qui incontrano Seraphine Dornell, una sacerdotessa di un altro culto, venuta a trovare il collega. La donna appare sinceramente preoccupata dei fatti accorsi e in cerca di giustizia. Pasto e Incontri al Boccale e il Pugnale Presso la taverna, il gruppo pranza e conosce Evelyne, un’esponente di spicco dei Mantelli Smeraldo. Sebbene di stanza nella cittadella, sembra conoscere molto bene le lande selvagge a sud del fiume. Doppie Indagini Talya, Arya e Einkil parlano finalmente con Padre Leonil, che tenta di sminuire l’aggressione, ma la sua ansia tradisce la gravità della situazione. Giangiacomo e Barakas concludono affari vantaggiosi, mostrando la pistola a potenziali acquirenti, ignari di essere pedinati da Nesseth, trasformato in lucertola. La Biblioteca e i Sospetti Nella biblioteca cittadina, il gruppo incontra Malrik Dorn, un nano studioso che conferma le loro paure: potrebbero esserci Yuan-ti infiltrati in città, anche se le prove sono ancora vaghe. L'Incontro Notturno Di ritorno alla Gilda degli Avventurieri, Talya riceve un messaggio segreto da Leonil, che le chiede di incontrarsi di notte davanti al tempio. Il sacerdote, finalmente sincero, confessa le sue paure: qualcosa di oscuro si sta muovendo a Daggerford, e l’aggressione al tempio è solo l’inizio.

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  • Gnomo - Locandiere
  • Proprietario della locanda Letto di Foglie
Jebeddo Badger

Gnomo anziano con una irsuta barba nera. Veste in maniera umile e discreta. Timido ma con modi educati, è sempre disponibile ad accogliere le richieste dei suoi ospiti.

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Sessione del 22/04/2025

Lo scontro: La notte si tinge di sangue davanti al santuario, dove il gruppo ingaggia una feroce battaglia contro i perfidi Yuan-ti. Cinque soldati semplici e tre esploratori serpenteschi, guidati dalla letale capitana Vezhara, attaccano con precisione mortale. Nel caos dello scontro, Talya dimostra tutta la sua astuzia liberandosi dalle corde e unendosi ai compagni. Esito dello scontro: Le lame sibilano nell'aria mentre il gruppo respinge l'assalto. Alla fine, i cadaveri di cinque soldati e due esploratori giacciono a terra, ma Vezhara tenta la fuga con un ultimo sopravvissuto. Arya, con un balzo felino, insegue e placca la capitana Yuan-ti, mentre l'ultimo esploratore scompare nell'oscurità. Ricerca: Tra i corpi senza vita, Einkil scopre una sciabola di notevole fattura e un gruzzolo di monete, mentre Giangiacomo mette le mani su un misterioso medaglione e un incensiere rituale, testimoni muti di pratiche oscure. Un incontro inatteso: Proprio quando pensano di poter tirare il fiato, l'arrivo improvviso di Aladras sconvolge gli eventi. Il potente druido giunge in forma di grifone, si trasforma in elfo e con voce grave reclama la prigioniera Vezhara, chiedendo con urgenza di Nesseth.

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Irma è un'anziana halfling che vive da tempo immemore nel clan. Vive in simbiosi con Ottorn, un altro consigliere del clan, con il quale ha un legame di vita più che amoroso. I due sembrano proprio completarsi l'un l'altra. Per Nesseth è la cosa più vicina ad una nonna che possa avere.

Consigliere del Clan

Irma

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Sessione del 17/03/2025

Il genio all'opera: Mentre il gruppo riposa, Einkil lavora a un'arma da fuoco commissionata da Giangiacomo e Barakas. All'alba, si reca alla fucina Il Ferro Rosso, dove collabora con il fabbro Dorn per forgiare la pistola. I due diventano amici, e l'arma, un capolavoro, viene acquistata dai due avventurieri. L'incontro con Jebeddo: Nesseth, Arya e Talya visitano Jebeddo alla locanda Letto di Foglie. Lo gnomo rivela di ospitare Aladras, un capo druido che vuole trattenere il gruppo in città per qualche giorno. Il motivo rimane oscuro, ma il gruppo decide di indagare. Indagini sull'imbarcazione fantasma: Il gruppo si riunisce e inizia a investigare su un'imbarcazione arrivata senza equipaggio. Visitano:

  • Il porto: Conoscono Capitan Roderic Manoferro del Drago di Fumo, che fornisce dettagli sul ritrovamento dell'imbarcazione.
  • Il mercato del pesce: Incontrano Harl, il Vecchio Lupo, un marinaio ubriaco ma informato su strani avvistamenti lungo il fiume.
  • L'Emporio dei Miracoli e delle Maledizioni: Madame Vexa, una strega sinistra, attende le sue merci confiscate dall'imbarcazione.
  • La stazione di guardia: Capitano Kellan Vark conferma il mistero e mostra importanti dettagli al gruppo. Infine chiede aiuto nel risolvere il caso.
La sessione si conclude con il gruppo fuori dalla stazione di guardia che discute le informazioni raccolte. L'atmosfera è carica di sospetti. Scena Off-scrren: Qualche notte prima, un'imbarcazione viene attaccata da figure misteriose che parlano in modo sibillino.

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  • Umano - Falegname
  • Proprietario della Falegnameria di Daggerford
Tarn Woodwright

Uomo robusto, capelli castani corti e mani ruvide da anni di lavoro.Assiduo frequantatore della casa del piacere, ama le belle donne e le loro storie. Spesso in contrapposizione con il credo della città per vicende di vecchia data.

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  • Nano - Storico
  • Proprietario della Biblioteca di Daggerford
Malrik Dorn

Anziano e curvo, con una lunga barba bianca e occhiali dal vetro spesso. Indossa abiti pesanti e sempre coperti di polvere e inchiostro. Paziente e meticoloso, ma spesso irascibile quando si parla di preservare la conoscenza. Ama le storie più dei loro protagonisti.

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Gemella di Arya, nata a Loudwater da un'umile famiglia di commercianti di tessuti. A differenza della sorella, si dimostra fin da piccola matura e misurata. Cresciuta nel monastero della città sotto la premurosa guida del suo maestro, non ha mai smesso di aiutare i genitori nell'emporio di famiglia. Quando Arya torna per chiederle aiuto, la assiste con gioia, promettendo a sé stessa di non perderla più di vista. Per questo decide di intraprendere il viaggio a Waterdeep. Leale e generosa, lavora a maglia quando deve riflettere.

Talya Vaerion

MONACO 5°
  • Umana - Strega e negoziante
  • Proprietaria dell'Emporio dei Miracoli e delle Maledizioni
Madame Vexa

Magra e slanciata, con lunghi capelli corvini intrecciati con perline d'osso. Gli occhi verde scuro sembrano scrutare l’anima di chiunque la guardi. Veste in abiti di seta nera con ricami dorati. Misteriosa e affascinante, con un senso dell’umorismo tagliente. Gode nel confondere i suoi clienti con mezze verità.

Sessione del 05/05/2025

Trame nell’Ombra All’Antro del Drago Ubriaco, Nesseth fa la conoscenza di Garrik, detto “il Macellaio”, proprietario della locanda e figura dominante della malavita di Daggerford. Frustrato dall’instabilità recente in città e dai pochi dettagli in suo possesso, consiglia a Nesseth di rivolgersi a due figure che potrebbero saperne di più: il drow Izzik il Filo e Tessa Moonflower, una ladra attiva nella zona del porto. Spese all'emporio Nel frattempo, dopo una breve contrattazione con Basil, Einkil si interessa ad alcuni oggetti magici esposti e aggiorna la propria lista degli acquisti. Divisione dei compiti Poco dopo i sei si ritrovano nella piazza principale per fare il punto. Decidono di dividersi: Talya, Arya e Giangiacomo proseguono le indagini su Lysara, la cortigiana scomparsa, mentre Nesseth, Barakas ed Einkil seguono le tracce di Izzik e Tessa. Presso Il Giardino delle Lucciole, i primi tre incontrano Lord Duskbane, aristocratico e membro del consiglio cittadino, irritato dall’assenza della cortigiana. Chiede loro aggiornamenti qualora venissero a conoscenza di qualcosa. La collega Fiona, messa alle strette, rivela che Lysara aveva una relazione segreta con Tarn, il falegname, e che è scomparsa da oltre dieci giorni. Esaminando la stanza della cortigiana, Arya scopre un amuleto che sembra legato agli Yuan-ti. Contemporaneamente, Nesseth e compagni incontrano Izzik, che si rivela gestore di una bisca nascosta sotto al negozio. L’informazione ottenuta è però vaga: un accenno alla città di Secomber, nient’altro. Usciti in piazza, il gruppo rintraccia Tessa e riescono a strapparle un dettaglio utile: anche lei conferma il collegamento tra Lysara e Tarn. Alla falegnameria Riuniti, i sei decidono di recarsi alla falegnameria. Arya assume le sembianze della cortigiana e Barakas si muove invisibile; gli altri attendono all’esterno. All’interno, Arya affronta Tarn con finta passione e abile manipolazione. Il falegname, preso alla sprovvista, rivela dettagli chiave che confermano il coinvolgimento di Lysara con gli Yuan-ti. Conclusa la giornata di indagini, il gruppo si ritira alla Gilda degli Avventurieri. Ma la notte non è tranquilla per tutti: Giangiacomo è tormentato da incubi e visioni disturbanti, il suo volto al mattino è segnato da un’inquietudine profonda. Scena off-screen Lysara, ormai lontana da Daggerford, cerca rifugio. Ma uno degli esploratori Yuan-ti la raggiunge. Dopo un ultimo, netto rifiuto di tornare dai suoi padroni, la cortigiana viene eliminata sul posto e il suo destino sigillato nel silenzio della campagna.

  • Umano - Capitano
  • Capitano del battello Drago di fumo
Capitan Roderic "Manoferro"

Uomo sulla cinquantina, alto e robusto, con una folta barba brizzolata. Il braccio sinistro è una protesi di metallo decorata con incisioni nautiche. Indossa sempre un lungo cappotto blu scuro con bottoni d’ottone. Pratico e diretto, ma con una vena ironica. Sembra conoscere tutti e tutto ciò che accade lungo il fiume. Non ama chi fa troppe domande, ma è disposto a trasportare merci e passeggeri senza troppi scrupoli... purché il pagamento sia adeguato.

Sessione del 05/04/2025

La notte prima dell'incontro: Il gruppo del Caveau aureo è di ritorno da una missione a nord, stanco ma soddisfatto del lavoro svolto. Mentre si accampano per la notte in una radura silenziosa, vengono avvicinati da due figure: Irma, un'anziana halfling druida, e Ottorn, un vecchio mezzorco druido dalla presenza imponente. Entrambi sono membri del circolo druidico di Nesseth e portano con sé un messaggio importante. Irma porge una lettera sigillata con il simbolo del circolo a Nesseth dicendo: "Tuo padre, Rashgull, ci chiede di trovarti e di consegnarti questo. Devi recarti a Loudwater." Nesseth apre la lettera con cura. Il messaggio è chiaro: il padre lo attende a Loudwater entro metà estate. Irma inoltre aggiunge: "Anche Selidas ha bisogno di te. Everska è lontana, ma ti consiglio di fare tappa a Daggerford. Jebeddo, un vecchio amico, ci ha contattato dicendoci che un capo clan druidico è alla ricerca di un draconide a Daggerford." Ottorn rimane in silenzio, ascoltando le parole di Irma. Dopo aver scambiato qualche parola in più, i due druidi si congedano, lasciando il gruppo con un nuovo obiettivo e una sensazione di urgenza. L'arrivo a Waterdeep e l'incontro con Arya e Talya: Il giorno seguente, il gruppo raggiunge Waterdeep e fa ritorno alla Ballerina di Giada, la locanda che funge sia da casa che da quartier generale per il Caveau Aureo. Appena varcano la soglia, vengono accolti da una scena inaspettata: due mezzelfe li attendono sedute a un tavolo. Una di loro, Arya, si alza immediatamente alla vista di Nesseth, il suo volto illuminato da un sorriso radioso. Nesseth ricambia il sorriso, felice di rivedere la sua amica d'infanzia. Arya indica la gemella al suo fianco presentandola. Talya, più riservata della sorella, annuisce in silenzio, osservando il gruppo con occhi attenti. Ad onor di cronaca: nella notte Giangiacomo si bomba Verity dopo aver pattutito un piano di investimento. La partenza per Daggerford: Il giorno successivo, dopo aver fatto alcuni acquisti necessari per il viaggio, il gruppo parte alla volta di Daggerford. Il viaggio dura due giorni, durante i quali i sei avventurieri hanno modo di conoscersi meglio. Al tramonto del secondo giorno, Daggerford appare all'orizzonte, un piccolo ma vivace insediamento lungo il fiume Delimbiyr. Mentre il gruppo si avvicina, due figure osservano da lontano: Irma e Ottorn, che seguono discretamente il gruppo per assicurarsi che siano sulla giusta strada.

Un nuovo inizio...

In una sera di primavera, presso la città di Waterdeep un gruppo di sei avventurieri si ritrova nella calda e accogliente atmosfera della locanda La Ballerina di Giada. Le pareti di legno scuro, illuminate dal tremolio delle candele, raccontano storie di viaggiatori e imprese leggendarie, mentre il profumo di birra speziata e arrosti fumanti riempie l’aria. Al centro della sala, attorno a un tavolo massiccio, si radunano i sei personaggi. Nesseth, un draconide druido dalla pelle squamosa e dai riflessi bronzei, siede con un’aria calma e riflessiva, il suo bastone intagliato con rune ancestrali appoggiato vicino a lui. Accanto a lui c’è Giangiacomo, un mezzelfo ladro, scaltro e dallo sguardo penetrante, che sembra sempre un passo avanti agli altri. Poco più in là, Barakas, un tiefling warlock dall’aspetto seducente, con corna curve e occhi che brillano di un bagliore innaturale. Einkil, un nano artefice dalla barba folta e intrecciata, armato di martello e ingegno, sta sistemando un congegno metallico sul tavolo, mentre i suoi occhi scrutano ogni dettaglio con precisione maniacale. Seduta di fronte a Nesseth c’è Arya, una mezzelfa stregone dai capelli platino e gli occhi verdi come smeraldi, che ride con una familiarità che tradisce un’amicizia antica. È lei l’amica d’infanzia di Nesseth, l’unica che lo conosce da prima che il destino lo portasse lontano dalle foreste della sua giovinezza. Accanto a lei c’è Talya, la sua gemella, una mezzelfa monaca dal portamento elegante e austero, i cui occhi scrutano il gruppo con una curiosità mista a diffidenza. Mentre Arya sembra a suo agio, Talya appare più riservata, come se stesse ancora cercando di capire chi siano questi strani compagni con cui si è ritrovata. I quattro uomini si conoscono da qualche mese, legati da un’esperienza condivisa al servizio di una misteriosa organizzazione chiamata Caveau Aureo. Arya, invece, è un volto nuovo per tutti tranne che per Nesseth, mentre Talya, la gemella, è un’estranea per chiunque, osservando il gruppo con un misto di curiosità e cautela. La locanda è viva di voci e risate, ma attorno a quel tavolo c’è un’atmosfera diversa, carica di promesse e possibilità. Fuori, la pioggia inizia a cadere leggera, battendo contro le finestre mentre i sei si preparano a discutere del motivo che li ha riuniti, ignari delle avventure che li attendono.

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  • Umana - Locandiera
  • Proprietaria della locanda Fiume Splendente
Mirna Estrel

Snella, capelli neri raccolti, occhi verdi attenti, voce dolce e postura elegante. Gentile e discreta. Non fa domande, ma ascolta tutto.

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Ruolo nella trama

Nome

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Nano nato e cresciuto nella fucina del padre fabbro, fin da piccolo si dimostra piuttosto capace nell'arte della meccanica e della creazione di oggetti magici. L'amicizia con un costrutto metallico lo avvicina ulteriormente al mondo della meccanica e la ricerca di nuove innovazioni lo spinge lontano da casa. Arriva a Waterdeep per cercare nuovi stimoli e si aggrega al caveau aureo curioso di vedere se il fato gli darà nuove conoscenze e abilità. Introverso e diffidente, come ogni buon nano necessita di tempo per aprirsi agli altri, ma una volta accordata la sua fiducia l'amicizia è eterna.

Einkil

ARTEFICE 5°
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Ottorn è un enorme e anziano mezzorco che da moltissimi anni vive nel circolo della luna crescente. Fu salvato da Irma dopo una cruenta battaglia e da allora ha votato la sua vita al clan, divenendo via via sempre più influente all'interno del circolo. Da qualche anno è diventato uno dei consiglieri del clan. Vive in simbiosi con Irma, la quale sembra donargli la pace e la serenità di cui difficilmente sarebbe padrone.

Consigliere del Clan

Ottorn

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BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Tiefling nato e cresciuto nella controversa Neverwinter. Sin da bimbo ha imparato a osservare bene il mondo circostante alla ricerca di informazioni e dettagli che gli permettessero di sopravvivere. Un episodio nefasto lo fa allontanare dal padre e da Neverwinter per un paio di anni, durante i quali ha il suo primo contatto con il suo patrono: un potente genio. Il suo mentore Sefiri lo indirizza a Waterdeep per poter dare una svolta alla sua vita. Distinto e dalla facile parlantina, si dimostra amichevole con chiunque meriti la sua attenzione.

Barakas

WARLOCK 4° - LADRO 1°
  • Umano - Pescatore
  • Veterano del mercato del pesce
Harl "Il vecchio lupo"

Un uomo anziano e robusto, con la pelle bruciata dal sole e mani callose per anni di duro lavoro. Ha capelli grigi e ispidi, una barba incolta e occhi azzurri che scrutano l’acqua con esperienza. Burbero, dalla sbornia facile ma dal cuore d’oro. Conosce ogni angolo del fiume. È scettico verso i forestieri, ma leale con chi si guadagna la sua fiducia. Ama raccontare vecchie storie di creature acquatiche.

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  • Umano - Nobile
  • Proprietario della casa del piacere e membro del Consiglio cittadino
Lord Sevran Duskbane

Uomo alto e snello, con capelli neri pettinati all’indietro e una barba curata. Occhi grigi e un sorriso affilato.Carismatico, astuto e manipolatore. Usa il potere e i segreti per controllare chiunque lo circondi.

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Draconide cresciuto da un padre elfo adottivo, capo di un clan druidico della foresta dimenticata. Da adolescente viene ospitato in un villaggio di barbari a nord del continente, dove impara a combattere e a farsi valere in battaglia. Arriva a Waterdeep su consiglio del padre per incontrare altri avventurieri e selezionarne i migliori per una missione segreta. Introverso e poco loquace, dimostra tuttavia una indole buona e generosa con le persone con cui decide di circondarsi. Fumatore incallito.

Nesseth Krildas

DRUIDO 4° - BARBARO 1°
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  • Drow - assassino
  • Gestore della bisca clandestina di Daggerford
Izzik "Il Filo"

Magro e agile, pelle scura come ogni drow e occhi pallidi. Ha un tatuaggio che gli scende dal collo fino al petto. Si veste sempre con tuniche scure e leggere.Silenzioso, letale ed enigmatico. Parla poco e si muove come un’ombra. Non uccide per piacere, ma solo se ben pagato. Sembra avere molti collegamenti con le principali città della regione, il motivo è comunque ignoto.

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Ha sembianze umanoidi, fatta eccezione per occhi e lingua da serpente. Assassina sanguinaria dotata di un'agilità fuori dal comune, è ricercata in tutte le zone limitrofe alle terre selvagge. Anche solo qualche informazione su un suo avvistamento è estremamente gradito ai Guardiani della Brughiera.

Capitano degli esploratori Yuan-ti

Vezhara

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BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Nata a Loudwater da un'umile famiglia di commercianti di tessuti, fin da piccola si dimostra testarda e vivace. Gemella di Talya con la quale ha un rapporto complicato, fatto di profondo amore fraterno e di incomprensioni su come stare al mondo. Da adolescente si lega alla malavita della città diventando una tagliaborse e informatrice. Un evento sgradito le conferisce poteri che non riesce a comprendere appieno e che la spingono a chiedere aiuto prima alla gemella e poi al padre di Nesseth. Si reca a Waterdeep accompagnata dalla sorella, desiderosa di aiutare l'amico Nesseth. Estremamente cocciuta e sadica.

Arya Vaerion

STREGONE 5°
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  • Halfling - Mercante
  • Proprietario dell'Emporio dei Mille Strumenti
Basil Threefingers

Descrizione deUn halfling basso e tarchiato, con capelli biondi sempre spettinati e occhi castani vivaci. Ha solo tre dita sulla mano sinistra, da cui deriva il suo soprannome, ma si muove con estrema destrezza. Indossa un gilet di pelle con molte tasche nascoste e una cintura piena di utensili. Astuto e incredibilmente persuasivo, sa sempre come vendere qualcosa anche a chi non ne ha bisogno. È veloce di lingua e di pensiero, con una risata contagiosa, ma dietro il suo fare amichevole si nasconde un mercante senza scrupoli.

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  • Mezzelfa - Sacerdotessa
  • Leader del Tempio del Giudizio
  • Membro del consiglio cittadino
Seraphine Dornell

Slanciata, lunghi capelli castani raccolti, occhi color miele. Indossa una tunica bianca con un ciondolo d’argento. Carismatica e severa. Devota alla giustizia, ma con un lato oscuro.

Aladras è un vecchio elfo, la cui età è avvolta dal mistero. Si dice abbia assistito alla nascita delle montagne e la sua storia sia troppo lunga per essere contenuta anche nel più grande dei tomi esistenti. Sebbene il suo volto sia segnato dalle intemperie di innumerevoli anni, il suo fisico snello e agile sorpende per atletismo e forza. Cauto e silente, parla solo quando è veramente necesario e la sua voce trasuda di saggezza e mistero.

Capo del clan dei druidi della luna calante

Aladras