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GdR

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CAVEAU AUREO

Avventura nelle terre selvagge

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PERSONAGGI
AMBIENTAZIONE

MENU PRINCIPALE

FAZIONI
RECAP SESSIONI
REGOLE EXTRA

PERSONAGGI DELLA CAMPAGNA

NESSETH

ARYA

TALYA

BARAKAS

EINKIL

GIANGIACOMO

MENU PRINCIPALE

MAPPA DELLA CAMPAGNA

CITTA'

SITO

AREA

MENU PRINCIPALE

fazioni DELLA CAMPAGNA

Guardiani della Brughiera

Druidi della luna crescente

Impero Yuan-ti

Druidi della luna calante

MENU PRINCIPALE

DRUIDI DELLA LUNA CRESCENTE

Irma

Ottorn

Isolato all'interno della Foresta dimenticata, il clan della luna crescente è un circolo druidico che ha come obbiettivo quello di monitorare la foresta cercando di mantenere intatto l’equilibrio tra le forme di vita che ospita. Composto da circa 50 persone di diversa specie, ha un organigramma piramidale dove il capo clan è assistito da tre consiglieri i quali comandano un manipolo di sentinelle. Le specie che la popolano sono elfi, umani, mezzelfi, gnomi e halfling.

Rashgull

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

druidi della luna calante

Aladras

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A differenza dei "cugini" della luna crescente, il clan dei druidi della luna calante sono un gruppo nomade che non ha un luogo definito da chiamare casa, ma si muovono in maniera costante per tutte le terre selvagge. Il clan è di numero piuttosto contenuto, circa una decina di elementi.Il loro obiettivo è quello di raccogliere informazioni generali sullo stato della natura in tutta la zona delle terre selvagge. Il ritrovo con i druidi della luna crescente avviene una volta l'anno, nel giorno della festa della luna, durante la quale i due clan si scambiano informazioni e doni.

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

guardiani della brughiera

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Evelyne Kester

Noti come Mantelli Smeraldo per le loro iconiche mantelle verdi, sono il braccio armato dell’Enclave di Smeraldo, una fazione dedita alla preservazione dell’ordine naturale. Operando principalmente nelle Lande Selvagge Occidentali, agiscono con disciplina militare per contrastare ogni forma di minaccia alla natura. Hanno una struttura gerarchica rigorosa copeggiata da un Generale e sorretta da tre Capitani che gestiscono ognuno una fetta dei territori delle lande selvagge. La loro imparzialità assoluta li porta a punire senza pietà chiunque minacci l’equilibrio naturale, fossero anche innocenti colpevoli solo d’ignoranza.

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

Yuan-ti

Vezhara

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Quello che si conosce del popolo degli Yuan-ti è dettato dagli appunti storici e poco altro. Questa tribù sembrava quasi sparita e gli avvistamenti nelle terre selvagge erano rari.Discendenti di un'antica civiltà caduta in rovina, gli Yuan-ti sono una razza ibrida nata da oscuri rituali che mescolarono sangue umano con l'essenza di serpenti divini. Oggi vivono in società segrete, infiltrandosi tra le razze mortali o abitando in città perdute nelle giungle. La loro cultura è basata su crudeltà, manipolazione e devozione fanatica a divinità serpentine come Dendar la Serpe della Notte. Pericolosi, pazienti e privi di empatia, gli Yuan-ti vedono gli altri esseri viventi come prede o strumenti. La loro presenza è sempre sintomo di una cospirazione più vasta, spesso legata al risveglio di antichi orrori.

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FAZIONI - PAGINA PRINCIPALE

RECAP DELLA CAMPAGNA

INCIPIT
07
01
01
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03
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12
MAXI RECAP - SEASON 1
06

MENU PRINCIPALE

REGOLE HOMEBREW DELLA CAMPAGNA

ALTRO

AFFATICAMENTO

USARE PUNTI ISPIRAZIONE

MENU PRINCIPALE

Daggerford

Daggerford è una piccola ma vivace città situata lungo le rive del fiume Delimbiyr, a sud di Waterdeep. Conosciuta come un importante crocevia commerciale, è circondata da fertili pianure e protetta da mura solide. La città è governata dal Consiglio Cittadino, un gruppo selezionato di persone di spicco della città che risiede nel castello. La città ospita una popolazione mista di umani, mezzelfi, nani e altre razze. Il cuore di Daggerford è la piazza del mercato, sebbene tutta la città ospiti svariate attività e luoghi di interesse. Nonostante le sue dimensioni modeste, Daggerford è un luogo strategico, spesso minacciato da banditi, creature selvagge e forze oscure provenienti dalle vicine Terre Selvagge. La sua posizione lungo il fiume e la vicinanza a Waterdeep la rendono un nodo cruciale per il commercio e le spedizioni, ma anche un luogo ricco di storie, intrighi e opportunità per chi cerca avventure.

MAPPA

PUNTI DI INTERESSE

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MAPPA PRINCIPALE

PUNTI DI INTERESSE DI daggerford

- Castello Ducale – Residenza dei membri del consiglio cittadino, imponente e ricco di segreti. - Casa del Consiglio – Sede del governo cittadino e luogo delle assemblee politiche. - Stazione della Guardia – Cuore della sicurezza cittadina, con celle per i prigionieri. - Dormitori della Guardia – Alloggi spartani per le reclute e le guardie veterane. - Cancelli della Città – "Della Carovana" (principale), "Del Contadino" (periferico) e "Del Pescatore" (mercato del pesce). - Forgia di Ferro Rosso – La miglior fucina della città. - Emporio dei Mille Strumenti – Vendita di attrezzatura per avventurieri. - Mercato e Magazzini – Piazza commerciale con venditori di ogni genere. - Teatro del Corvo Rosso – Lussuoso teatro per spettacoli e intrighi. - Giardino delle Lucciole – La casa del piacere più esclusiva della città. - Locande e Taverne – "Il Pugnale e il Boccale" (popolare), "Letto di Foglie" (rifugio per druidi), "Locanda del Fiume Splendente" (raffinata). - Tempio del Giudizio – Santuario dedicato alla giustizia e alla vendetta. - Chiesa di Lathander e Santuario del Signore del Mattino – Luoghi sacri per i devoti della speranza. - Biblioteca del Vecchio Saggio – Archivio di testi antichi e proibiti. - Gilda degli Avventurieri – Rifugio per mercenari ed esploratori. - Sede dei Guardiani della Brughiera – Quartier generale dei ranger delle terre selvagge. - Rovine del Vecchio Bastione & Cisterne – Resti misteriosi e dimenticati sotto la città.

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PNG DI daggerford

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SECOMBER

Secomber, conosciuta come la Sentinella delle Sponde, si erge su un’altura naturale dove i fiumi Delimbiyr e Unicorn si incontrano. Situata lungo la rotta commerciale che collega Waterdeep al cuore dell’Anauroch, questa cittadina del Nord funge da crocevia tra la civiltà e l’ignoto. Conosciuta per la sua calma vigile, Secomber è più di una semplice tappa per carovane e avventurieri: è un punto d’equilibrio tra il mondo ordinato delle città e le brume selvagge dell'Alta Brughiera.Protetta da mura basse ma solide e torri di guardia ben presidiate, la città accoglie chiunque sappia comportarsi con rispetto e discrezione. Le sue strade di ciottolato si snodano tra edifici di pietra e legno, tetti spioventi e lanterne magiche che rischiarano le notti con calore costante. Dalla parte opposta del fiume Unicorn si staglia il relitto di una torre magica, ora spenta, un tempo cuore di studi arcani e simbolo della vocazione intellettuale di Secomber. Gli studiosi non mancano, così come i maghi itineranti che trovano rifugio e confronto tra le sue mura. Con circa duemila anime di ogni stirpe civilizzata — soprattutto umani e halfling — la popolazione si mostra accogliente ma attenta: nessuno entra a Secomber senza essere notato. Il governo è affidato a un consiglio cittadino guidato da un primo magistrato, mentre una guardia cittadina disciplinata vigila sugli equilibri interni.

MAPPA

PUNTI DI INTERESSE

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MAPPA PRINCIPALE

PUNTI DI INTERESSE DI SECOMBER

  1. La Locanda del Drago Addormentato: Una locanda accogliente situata vicino al molo, ideale per riposarsi e ascoltare le ultime notizie dai viaggiatori.
  2. La Torre Spezzata: Rovine di un'antica torre magica, ora luogo di incontro per studiosi e curiosi delle arti arcane.
  3. Il Mercato delle Tre Colline: Un vivace mercato dove mercanti locali vendono prodotti freschi, artigianato e oggetti rari.
  4. Il Tempio di Tymora: Un luogo sacro dedicato alla dea della fortuna, spesso visitato da avventurieri in cerca di benedizioni.
  5. La Biblioteca di Secomber: Una piccola ma fornita biblioteca che conserva testi antichi e mappe delle regioni circostanti.
  6. La Forgia di Durin: Una rinomata fucina gestita da un nano esperto, famosa per la qualità delle sue armi e armature.
  7. Il Giardino delle Luci: Un parco tranquillo adornato da lanterne magiche, perfetto per momenti di riflessione.
  8. La Casa del Consiglio: Sede del governo cittadino, dove il sindaco e i consiglieri discutono le questioni di Secomber.
  9. Il Ponte delle Stelle: Un ponte che offre una vista mozzafiato sul fiume, spesso utilizzato per cerimonie e celebrazioni.
  10. Il Rifugio degli Avventurieri: Un luogo dove gli avventurieri possono condividere storie, cercare compagni di viaggio o accettare incarichi.

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LOUDWATER

Loudwater è una cittadina pittoresca situata nella verdeggiante Valle del Delimbiyr, alla confluenza tra i fiumi Delimbiyr e Greyflow, nel Nord dei Forgotten Realms. Conosciuta anche come “la Città delle Grotte”, è celebre per le sue case coperte di rampicanti, le strade lastricate ricoperte di muschio e le antiche grotte sacre, testimonianza del suo legame con la natura e la magia druidica.Nel periodo contemporaneo, Loudwater conta diverse migliaia di abitanti, in gran parte umani, mezz’elfi, elfi e halfling, ma vi si possono incontrare anche nani, gnomi e mezz’orchi. La società è aperta e tollerante, fondata su un equilibrio tra progresso e rispetto per la natura. L’economia si basa su agricoltura, pesca, artigianato e sul commercio fluviale e carovaniero. La città è rinomata per i suoi formaggi speziati, le erbe aromatiche e il legname proveniente dalle foreste vicine. Loudwater è anche un punto di sosta sicuro per avventurieri, grazie alla sua posizione strategica e all’ospitalità della popolazione. Religiosamente, Loudwater è legata alle divinità della natura e della rinascita: Lathander, Mielikki, Silvanus e Labelas Enoreth sono tra i culti più diffusi. I “Figli dell’Alba Verde”, discendenti spirituali del Green Regent, mantengono vive le antiche tradizioni druidiche e il legame con la terra.

MAPPA

PUNTI DI INTERESSE

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MAPPA PRINCIPALE

PUNTI DI INTERESSE DI LOUDWATER

  1. Tempio della Luce: Tempio monastico dedicato a Lathander, costruito in pietra rosata e vetri colorati. Fondato dall'halfling Lindal, oggi è un luogo di meditazione, addestramento fisico e guida spirituale.
  2. Bottega dei Vaerion: Piccola e accogliente bottega familiare nei pressi del quartiere artigiano.
  3. Sala degli Echi: Una biblioteca semi-sotterranea, discreta ma ricca, gestita dagli Arpisti.
  4. Bosco di Mielikki: Santuario naturale circondato da alberi centenari.
  5. Torre del Fiume: Torre di guardia affacciata sul Delimbiyr. È sede del capo della guardia e sorveglia traffici e spostamenti. Al suo interno si trovano prigioni, armerie e uffici militari.
  6. Alambicco d’Argilla: Bottega alchemica a conduzione familiare. Vendono pozioni comuni, rimedi naturali e tinture.
  7. Forgia di Rorik: Fucina nanica fumosa, attiva da almeno tre generazioni.
  8. La Cotenna Croccante: Locanda popolare sul lato nord del fiume. Sala rumorosa, zuppe abbondanti e spettacoli serali.
  9. Altare delle Fedeltà: Altare aperto a tutte le divinità non malvagie. Piccolo spazio circolare all'aperto, delimitato da archi di pietra e piante rampicanti.
  10. Teatro delle Nebbie: Piccola compagnia teatrale stabile. Spettacoli d’improvvisazione, commedie elfiche, drammi religiosi e racconti delle Guerre di Netheril.
  11. Piazza delle Lanterne: Cuore del mercato settimanale, circondato da lanterne sospese tra le case.
  12. Il Bastone Incantato: Emporio magico specializzato in focus arcani, pergamene e curiosità.
  13. Gilda dei Viandanti: Una grande casa ristrutturata dove si incrociano avventurieri, cartografi e messaggeri.
  14. Giardino del Sole: Cortile cintato dove i monaci del Tempio della Luce si allenano.
  15. Darsena del Ponte: Piccolo molo e deposito merci sotto il ponte centrale della città. La sicurezza è garantita dalla milizia fluviale.

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nome della città

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PUNTI DI INTERESSE DI "CITTà"

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Filla Roriksson

Giovane nana, figlia di Rorik. Ha un viso tondeggiante e lentigginoso, capelli ramati raccolti in una crocchia disordinata e occhiali da saldatore spesso alzati sulla fronte. Vivace, brillante e un po’ sfacciata. Filla è molto sveglia, ama chiacchierare e ha la battuta pronta. È curiosa di ogni nuova tecnologia o strumento. Mostra grande dedizione, anche se a volte la sua energia sovrasta la disciplina.

  • Nano - Apprendista fabbro
  • Figlia del proprietario Rorik
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Sessione del 12/05/2025

Ultimo giorno a Daggerford Il gruppo si divide un’ultima volta per saggiare ciò che resta da scoprire. Giangiacomo, Barakas e Talya si dirigono dapprima verso la sede della guardia cittadina per inviare una missiva, quindi presso la sede dei Guardiani della Brughiera, dove li accoglie il capitano Evelyn, austera ma leale. Le risposte sono poche, ma ricevono in cambio qualcosa di più prezioso: una lettera di raccomandazione per Loudwater, firmata da Evelyn in persona. Nel frattempo, Einkil, Arya e Nesseth si immergono nelle polverose sale della biblioteca cittadina, sfogliando volumi antichi alla ricerca di indizi sul vaso Yuan-ti. Tra i simboli oscuri e le genealogie perdute del popolo serpentino emergono tracce del passato… ma il presente resta avvolto nel mistero. La giornata volge quindi al termine senza intoppi. Quella notte, nella quiete apparente della gilda degli avventurieri, Talya veglia su Giangiacomo. Lo osserva dormire, lottare nel silenzio con un’ombra che nessuno vede. Tutti a bordo! All'alba presso il porto, il Drago di Fumo attende. Capitan Roderic, silenzioso come sempre, fa salpare il battello con il gruppo a bordo. Le ruote a pale si muovono lente contro la corrente del Delimbiyr, mentre i primi chilometri si trascinano in un nauseante battesimo d’acqua. Il mal di mare piega quasi tutti, tranne Einkil e Barakas, che restano saldi come roccia. La navigazione richiede sforzo e collaborazione. I personaggi, costretti a coordinarsi tra manovre e correzioni di rotta, trovano il ritmo e superano la prova senza incidenti. Con la notte scendono le ombre, e con esse, la prudenza: il gruppo si organizza in turni di guardia. Notte agitata sul Delimbiyr Barakas e Arya aprono la notte con un dialogo lieve, quasi dimentico del mondo… ma qualcosa interrompe la quiete: dal fiume emerge una strega marina, emblema vivente di un incubo acquatico. Sussurra, inganna, cerca di trascinare Arya nel suo abisso spaventandola letteralmente a morte. Il combattimento è rapido, concitato, bagnato da oscurità e incanto. Einkil e Giangiacomo dormono. Gli altri combattono. Alla fine, la creatura viene sconfitta e il viaggio riprende. Nella seconda metà della notte, è il turno di Einkil e Nesseth. Sebbene il fiume sembri dormire placido, all'improvviso due creature marine si arrampicano sul ponte, occhi vitrei e zanne pronte. Cercano carne. Cercano prede.

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Work in progress: Stay tuned

Olda Varston

Donna robusta con capelli argentati intrecciati. Occhi di color ametista. Cordiale ma schietta. Ama raccontare storie del suo passato da avventuriera.

  • Mezzelfa - Oste
  • Proprietaria della taverna
Il boccale e il pugnale
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Filla

Mezzelfa giovane, lentiggini sulle guance, capelli rossi legati in due trecce. Porta una casacca semplice e un grembiule color miele. Energica, solare, e un po’ impicciona. Ama le storie e ha memoria eccellente.

  • Mezzelfa - Cameriera
  • Lavora presso la Locanda del Drago Addormentato
Rell

Spalle larghe, cicatrici al volto, capelli unti raccolti in un codino. Porta un cappuccio logoro e dita sempre sporche di cenere. Sfacciato, menzognero, ma stranamente leale a chi rispetta il suo codice.

  • Mezzorco - Fuorilegge
  • Ricercato a Daggerford, si rifugia a Secomber

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Ruolo nella trama

Bran Ulver

Uomo robusto con capelli grigi spettinati e una cicatrice che gli attraversa il naso. Pragmatico e diretto, diffida dei nobili e favorisce gli avventurieri.

  • Umano - Ex mercenario
  • Capo della Gilda degli Avventurieri
  • Membro del Consiglio Cittadino
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Sessione del 10/03/2025

Ingresso in città: Il gruppo arriva a Daggerford al tramonto, mentre il mercato chiude e le luci delle locande si accendono. Nella piazza principale, due edifici spiccano: la raffinata Locanda del Fiume Splendente e la rustica taverna Il Pugnale e Il Boccale. Il gruppo si divide: Nesseth, Arya, Talya e Einkil scelgono la taverna, mentre Giangiacomo e Barakas optano per la locanda. Alla taverna: Al Pugnale e Il Boccale, il gruppo viene accolto da Olda, una mezzelfa materna e simpatica, che serve un pasto sostanzioso e birra robusta. Olda fornisce indicazioni su Jebeddo, lo gnomo proprietario della locanda Letto di Foglie. Alla locanda: Alla Locanda del Fiume Splendente, Giangiacomo e Barakas trovano prezzi proibitivi. Il locandiere suggerisce di rivolgersi alla Gilda degli Avventurieri per vitto e alloggio in cambio di servizi. La Gilda degli Avventurieri: Riunito, il gruppo incontra Bran alla gilda. Bran mostra una bacheca piena di missioni, offrendo una sistemazione in cambio di aiuto con dispute cittadine. La visita a Jebeddo: Nesseth, Arya, Talya e Einkil raggiungono Letto di Foglie per incontrare Jebeddo. Lo gnomo è gentile ma evasivo, e il gruppo nota un'aria di tensione. Decidono di rimandare ulteriori domande al giorno seguente. La notte: Giangiacomo e Barakas tornano alla locanda, pagano il conto e, di notte, svaligiano una stanza, eludendo i sistemi di sicurezza. Jebeddo e l'uomo incappucciato: Nella cantina di Letto di Foglie, Jebeddo incontra un uomo incappucciato. "Ho incontrato Nesseth," sussurra Jebeddo, nervoso. "Non so come gestire la situazione." L'uomo risponde con calma: "Temporeggia, Jebeddo. Per ora non possiamo sbilanciarci." Info finali: Barakas e Giangiacomo non riescono a riposare, sebbene solo Barakas sembri soffrire della notte quasi in bianco.

Helga Riverhand

Donna robusta e temprata dal vento, con capelli biondi grigi raccolti in una treccia spessa. Indossa una casacca cerata, pantaloni larghi e guanti da lavoro rinforzati. I suoi stivali portano sempre tracce di sabbia, alghe o fango. Autoritaria, franca e pragmatica. Helga non ha tempo da perdere con chi non lavora. È rispettata per la sua onestà e per il suo intuito. Sa mantenere l’ordine anche nei momenti più caotici e non esita a usare la voce per farsi ascoltare.

  • Umana - Capo Darsena
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Thirin Greenmantel

Elfo alto e robusto, con pelle color bronzo e occhi color muschio. I capelli castani sono intrecciati con ramoscelli e foglie. Indossa una tunica verde scuro fatta di fibre naturali. Porta con sé un bastone scolpito con figure animali e simboli druidici.Tranquillo, saggio e profondamente connesso con la natura. Parla poco, ma con voce profonda e calma. Ha un atteggiamento accogliente ma riservato. Vede gli eventi come parte di un disegno naturale e tende a seguire i ritmi stagionali.

  • Elfo - Sacerdote
  • Custode del Bosco di Mielikki

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Tessa Moonflower

Esile e scattante, con corti capelli ricci color castano chiaro e lentiggini sul naso. Occhi azzurri vivaci e un sorriso sempre pronto. Indossa abiti semplici con molte tasche nascoste.Furba, spigliata e scaltra. Le piace giocare con le parole e ottenere informazioni con astuzia. Nonostante il suo passato difficile, ha un forte senso di lealtà verso chi le sta vicino.

  • Halfling - Ladro
  • Orfana e tagliaborse del porto di Daggerford
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Padre Leonil

Uomo di mezza età, con una testa rasata e occhi azzurri luminosi. Indossa una veste bianca e dorata, sempre immacolata. Pacato e gentile, con un’aura di serenità. Crede nel perdono e nella speranza, ma non è ingenuo.

  • Umano - Sacerdote
  • Guida spirituale della chiesa di Lathander
Bilgrin

Minuscolo, occhiali sempre appannati, mani sporche d’inchiostro. Indossa un gilet con decine di tasche. Maniacale, metodico, leggermente paranoico. Ama i libri più delle persone.

  • Gnomo - Bibliotecario
  • Gestore della biblioteca cittadina e consigliere del borgomastro

Giangiacomo (forse)

LADRO 5°

Mezzelfo dal passato nebuloso e misterioso. Giunge a Waterdeep alla ricerca di nuove opportunità, per lasciarsi alle spalle un amore non corrisposto, per diventare una leggenda, per ripagare un debito, per sfuggire ad un aguzzino, per... qualsiasi cosa possa colpire in quel momento quella data persona. Camaleontico e flessibile, dimostra una discreta abilità nel raggirare e confondere le sue vittime. Tuttavia, chi lo conosce meglio può intravedere una persona alla ricerca di compagnia e di amici fedeli. O di frecce esplosive. Chissà...

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Sessione del 30/04/2025

Alla fine dello scontro: Appena terminato lo scontro, il gruppo viene raggiunto da Aladras, che li invita a incontrarlo alla locanda del Letto di Foglie di Jebeddo. Poco dopo, la Guardia cittadina arriva sul posto e interroga brevemente i sei, che forniscono spiegazioni sufficienti a placare ogni sospetto. Da Jebeddo: Alla locanda, Aladras racconta la verità: li ha seguiti per attirare allo scoperto gli Yuan-ti e catturarli vivi. Queste creature sono responsabili dello sterminio del clan della luna calante e del rapimento di Reaven, il fratello di Nesseth — di cui lui non sapeva nulla. Aladras, pur scusandosi per averli usati come esche, rivendica la scelta come padre deciso a salvare il figlio. Spiega poi che gli Yuan-ti, un tempo quasi estinti, stanno ora tornando in forze. Le loro attività si sono intensificate e qualcosa di oscuro si muove nell’ombra. Rashgull, non a caso, sta cercando loro informazioni. In segno di fiducia, Aladras dona a Nesseth un amuleto e alcune bacche curative per il gruppo. Level up! Dopo un riposo meritato, i compagni si svegliano rafforzati: tutti salgono di livello, e Barakas sceglie di multiclasse come ladro. La ricerca continua: Il giorno seguente ciascuno si muove per proseguire le indagini. Barakas acquista un nuovo stocco e, insieme a Giangiacomo, incontra Evelyn dei Mantelli Smeraldo, con cui stabilisce una collaborazione nella ricerca degli Yuan-ti. Einkil visita l’Emporio dei Mille Strumenti, dove fa la conoscenza del curioso Basil Threefinger e cerca nuovi strumenti. Arya e Talya si recano da Padre Leonil, che consiglia loro di cercare Lysara la cortigiana per ottenere informazioni utili. Nel frattempo, Nesseth parla con il capitano Roderic del Drago di Fumo per assicurarsi un passaggio verso Loudwater. Poi, insieme a lui, si reca all’Antro del Drago Ubriaco per bere qualcosa. Qui, attira la sua attenzione un energumeno che parla ad alta voce degli ultimi avvenimenti in città, attirando sguardi e sospetti.

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Taiyō Genkō

Esile ma con buon nervo, pelle abbronzata, capelli neri rasati ai lati e raccolti in una piccola coda. Indossa un kimono semplice e ha una postura impeccabile. I suoi occhi neri sono sempre vigili, e porta al collo un disco di rame con inciso un ideogramma del sole.Estremamente disciplinato, silenzioso e riservato. È devoto al suo maestro e crede ciecamente nei suoi insegnamenti. È ancora acerbo nel modo di relazionarsi, ma sorprende per la sua compostezza e abilità. Il suo nome significa: "Luce misteriosa del Sole"

  • Umano - Monaco
  • Allievo di Hinata Sensei

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Kirch von Bullabi

Gnomo anziano e sorridente, ha la pelle ambrata e una barbetta bianca incolta. Indossa sempre un berretto azzurro e porta degli spessi occhiali da vista. Il suo aspetto un po’ trasandato non rende giustizia alla sua intelligenza immensa e fuori portata per molti.Geniale e laborioso, la sua mente non smette un secondo di progettare e vedere possibilità in tutto ciò che gli passa a fianco. Tuttavia, è del tutto incapace nei rapporti sociali e nelle interazioni con le altre persone, risultando ai più sgarbato e maleducato.

  • Gnomo - Artefice
  • Geniale inventore della città di Waterdeep

Il Rapimento di Talya La sessione si apre con Talya, ancora sotto shock per le rivelazioni di Padre Leonil, che viene aggredita e catturata da soldati Yuan-ti nel tempio. Gli aggressori usano magie per cancellare i ricordi di Leonil, lasciando il gruppo all’oscuro di tutto. Indagini e Problemi Legali Il gruppo si sveglia alla Gilda degli Avventurieri, notando l’assenza di Talya ma senza preoccuparsi eccessivamente. La situazione precipita quando Barakas e Giangiacomo vengono tratti in arresto dalle guardie cittadine: Mirna, la proprietaria della Locanda del Fiume Splendente, li ha denunciati per il furto commesso giorni prima. Piani e Liberazioni Nesseth, Arya e Einkil incontrano Jebeddo, comunicandogli che resteranno in città come richiesto da Aladras. Arya, travestita da duchessa, libera astutamente Barakas e Giangiacomo dalla prigione. Il gruppo, ora senza Talya, inizia a preoccuparsi seriamente e interroga Padre Leonil, che però non ricorda nulla. Prigioniera degli Yuan-ti Intanto, Talya si risveglia legata in uno scantinato, dove incontra Lysara, la cortigiana scomparsa, che sembra collaborare con gli Yuan-ti. Tentata una fuga, viene bloccata dalle guardie serpentine. Appuntamento di mezzanotte Al ritorno alla gilda, il gruppo trova un biglietto minaccioso: gli Yuan-ti vogliono incontrarli al santuario a mezzanotte. Einkil modifica il bastone di Nesseth, donandogli la capacità di ritornare magicamente al proprietario se lanciato. Il gruppo prepara un’imboscata fuori dal santuario, tutti sono pronti allo scontro.

Sessione del 31/03/2025

Utilizzare i punti ispirazione

I punti ispirazione accumulati durante le sessioni possono essere utilizzati nei seguenti modi:1 PUNTO ISPIRAZIONEScambiare un punto ispirazione per ripetere un tiro salvezza, una prova di abilità oppure un tiro per colpire. Il punto può essere scambiato dopo aver ottenuto un risultato e sostituisce quello precedente. Non è possibile utilizzare questo scambio più di una volta per tiro di dado.2 PUNTI ISPIRAZIONEScambiare due punti ispirazione per ottenere uno dei seguenti benefici:

  • Recuperare metà dei propri punti ferita;
  • Recuperare un numero di slot incantesimo pari al proprio modificatore di caratteristica da incantatore.
Lo scambio non può essere svolto durante un combattimento.

3 PUNTI ISPIRAZIONE: Scambiare tre punti ispirazione per ottenere un 20 oppure un 1 da assegnare ad un tiro per colpire, un tiro salvezza oppure una prova di caratteristica propria, di un proprio compagnio o del DM. Lo scambio va fatto ad inizio sessione! 5 PUNTI ISPIRAZIONE Scambiare cinque punti ispirazione per ottenere un beneficio permanente concordato con il DM. Questo scambio può essere fatto una sola volta durante la campagna.

Marlo Deepbarrel

Uomo robusto e tarchiato, con pelle bruciata dal sole e una barba sale e pepe ben curata. Indossa sempre un grembiule unto, camicia aperta sul petto e un cappello da oste sgualcito. I suoi occhi azzurri brillano di vivacità e intelligenza.Allegro, diretto e con un gran senso dell’umorismo. Marlo ama le storie e i clienti chiassosi, ma sa riconoscere chi porta guai. È accogliente ma ha l’abitudine di soppesare ogni parola. Non perde occasione per offrire un consiglio o una birra.

  • Umano - Oste
  • Proprietario della Locanda della Cotenna Croccante

Quando abbiamo raggiunto Secomber, ho creduto di poter respirare. Ma anche lì l’inganno ci aspettava sotto le luci della festa. Mi sono fidato dell’uomo sbagliato, il capitano Roderic, o meglio, il doppelganger che lo impersonava, e ho pagato la mia ingenuità con le catene. Ricordo ancora la stanza, il sangue, le voci sibilanti… e la paura di non rivedere più i miei compagni. Ma sono arrivati. Hanno combattuto. E insieme, abbiamo vinto. Là sotto, nelle segrete della Casa del Consiglio, abbiamo appreso le verità che ci mancavano. Il vaso serpentino che portavamo con noi era un richiamo per i nostri nemici, un filo che ci esponeva a ogni passo. Lo abbiamo distrutto nel tempio di Tymora, con la speranza che la Dea ci guardasse ancora con benevolenza. Dai consiglieri abbiamo appreso i nomi del passato, di Xharryss il Profeta, il drago di platino e la guerra dimenticata, e scoperto che una taglia grava sulle nostre teste. Ora il fiume ci porta verso Loudwater. Due giorni di calma apparente, troppo perfetta per essere vera. Mio padre sarà davvero lì? O ci attendono soltanto altre ombre, altre prove? Non lo so. Ma sento che ogni passo ci sta avvicinando al cuore di qualcosa di più grande di noi e, forse, di più antico. Guardo i miei compagni. Arya, con lo sguardo sempre un passo avanti. Talya, silenziosa e ponderata. Einkil sempre pronto ad una nuova invenzione. Barakas, diviso tra inganno e fascino. Giangiacomo, tormentato dai suoi demoni interiori. Non siamo più gli stessi di Waterdeep. Loudwater è davanti a noi. Una città che ci attende… forse con risposte, forse con nuove ombre. Ma io non sono più solo un druido in cerca di un padre. Sono Nesseth, e questa compagnia, per quanto imprevedibile, è la mia famiglia ora. E qualunque cosa ci attenda, la affronteremo insieme. E se davvero mio fratello vive… lo troverò. Che sia con noi o contro di noi, lo troverò..."

"...è l’alba, e mentre il battello scivola lento sul Delimbiyr, vedo Loudwater avvicinarsi tra la foschia. L’acqua riflette la luce del mattino, e nel suo tremolio rivedo i volti, i luoghi, le scelte che ci hanno condotti fin qui. Ogni onda sembra una memoria, ogni respiro un ricordo. Tutto è iniziato a Waterdeep, nella quiete apparente della Ballerina di Giada. Ero lì con Giangiacomo, Barakas ed Einkil, quando Arya è tornata nella mia vita, portando con sé sua sorella Talya. E da lì… il cammino si è fatto inevitabile. E poi la lettera… la voce di Rashgull, mio padre, che mi invitava a raggiungerlo a Loudwater. Sarà qui che troverò mio padre? È davvero in attesa, come diceva la sua lettera? E se sì… cosa avrà scoperto nel suo pellegrinaggio? Da quel momento, il viaggio è iniziato davvero. A Daggerford abbiamo trovato una città viva di mercati e menzogne. Abbiamo incontrato Jebeddo e la Gilda degli Avventurieri, indagato su una nave fantasma, un tempio violato, una fede travolta dalla paura. Tutto portava a un nome sussurrato, a un nemico che si muoveva nell’ombra: gli Yuan ti. Creature antiche, pazienti, implacabili. Quando hanno rapito Talya, il loro veleno è diventato personale. L’abbiamo ritrovata in una notte di sangue e quello scontro al santuario ha cambiato tutto. È lì che abbiamo incontrato Aladras, il potente druido che ci ha usati come esca… e che ha svelato un’altra verità. Mio fratello Reaven, ora con il nemico. Ma è un prigioniero o un alleato dei serpenti? Non so quale risposta temo di più. Abbiamo proseguito tra intrighi e maschere, ogni incontro un indizio, ogni parola un dubbio in più. A volte mi domando se Aladras sia ancora vivo, o se il suo destino sia stato intrecciato a quello di Reaven. E poi c’è stato il viaggio sul fiume: streghe marine, tritoni e elementali d’acqua. Ogni notte un pericolo nuovo, ogni combattimento una cicatrice.

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Dorn Kregan

Tarchiato e muscoloso, barba rossa lunga e bruciacchiata sulle punte. Burbero e solitario, ma con una maestria unica nella forgiatura.

  • Nano - Fabbro
  • Fabbro della Forgia di Ferro Rosso

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Affaticamento

I livelli di affaticamento rappresentano il deterioramento fisico e mentale di un personaggio a causa di stanchezza, fame, malattia o altre condizioni estreme. L'affaticamento ha 6 livelli progressivi. Ogni livello aggiunge una penalità sempre più severa:1. Svantaggio alle prove di caratteristica2. Velocità dimezzata3. Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza4. Massimo dei punti ferita dimezzato5. Velocità ridotta a 06. MorteCause dell’Affaticamento nelle Terre Selvagge:I personaggi potrebbero accumulare livelli di affaticamento per vari motivi:

  • Mancanza di riposo adeguato: Se un personaggio non completa un riposo lungo, tira un tiro salvezza su Costituzione CD 12 o guadagna 1 livello di affaticamento.
  • Disidratazione o fame: Senza cibo o acqua per un giorno intero, il personaggio guadagna un livello di affaticamento.

  • Temperature estreme: Freddo glaciale o caldo torrido possono richiedere tiri salvezza su Costituzione ogni ora. Fallirlo significa guadagnare 1 livello di affaticamento.
  • Viaggiare senza sosta: Dopo 8 ore di viaggio, ogni ora aggiuntiva richiede un tiro salvezza su Costituzione CD 10 + 1 per ogni ora extra. Un fallimento aggiunge un livello di affaticamento.
Condizioni di malattia o veleno: Alcune malattie o veleni possono infliggere affaticamento progressivo.Rimozione dell’Affaticamento:Rimuovere i livelli di affaticamento è più complicato rispetto ad altre condizioni:
  • Riposo Lungo Completo: Un riposo lungo senza interruzioni, con cibo e acqua adeguati, rimuove 1 livello di affaticamento.
  • Magia Curativa: Incantesimi come Ristorare inferiore possono rimuovere 1 livello di affaticamento, mentre Ristorare superiore rimuove tutti i livelli.
Garrik "Il macellaio"

Uomo imponente con spalle larghe e una cicatrice che gli attraversa il cranio rasato. Occhi piccoli e scuri, sempre attenti. Spietato e pragmatico. Non tollera i fallimenti e impone la sua autorità con la forza, è soprattutto , noto per la sua brutalità e il suo coinvolgimento in affari loschi.

  • Umano - Criminale
  • Proprietario dell'Antro del Drago Ubriaco
Sessione del 13/10/2025

Loudwater, città sull’acqua: Il battello solca placido le acque del Delimbiyr e Loudwater appare all’orizzonte. Mentre la città si avvicina, nel gruppo serpeggiano emozioni diverse: Talya e Arya fremono all’idea di rivedere i genitori, mentre Nesseth, silenzioso, si interroga sul destino del padre adottivo. All’approdo, l’atmosfera è paradossale: la città è fortemente sorvegliata, ma all’interno regna una quiete inaspettata. A riceverli è Helga Riverhand, corpulenta e schietta, che li mette subito al corrente: i loro nomi sono ormai sulla bocca di tutti, e molte orecchie attendono di ascoltare le loro storie. Profumo di casa: Nel cuore della città, Valion e Zemira Vaerion, i genitori di Arya e Talya, offrono ospitalità e consigli, guidandoli verso altri incontri importanti. Alla Cotenna Croccante, la locanda più rumorosa di Loudwater, l'oste Marlo li accoglie con generosità, mentre la misteriosa Velira, elfa dallo sguardo tagliente e intimo legame con Arya, sussurra il nome di uno straniero: Kirkh, un viandante che potrebbe aiutare Arya a comprendere i suoi tormenti interiori. Sulle tracce di Rashgull: Al giardino sacro di Mielikki, il sacerdote Thirin offre serenità e indica il tempio della luce come il luogo dove Rashgull li attende. Lì, sulla via, incrociano persino il primo ministro Aerendyl Thalanor, frettoloso e austero, ma riconosciuto da Barakas come membro dell’Alleanza dei Lord. Segreti svelati - la storia dei draghi di platino: Al Tempio della Luce, l’abbraccio più atteso diventa realtà: Rashgull è lì, ad accoglierli. Con voce grave e sguardo pieno di memoria, l’elfo racconta l’antica leggenda dei cinque draghi metallici che confinarono la magia oscura degli Yuan-ti nell’essenza dei draghi di platino. Racconta di Cobalion, l’ultimo erede, del suo sacrificio per dividere la propria essenza in due uova: Nesseth di Bronzo, affidato al clan della Luna Crescente, e Reaven il Nero, cresciuto nel silenzio del clan della Luna Calante. Ma la minaccia non è mai svanita. Sszirash, la Voce dell’Incubo, erede di Xharryss il Profeta, conosce la verità e trama per riunire i due fratelli e sacrificarli, liberando Dendar, il Dio Serpente. Per impedirlo, i draghi dovranno ritrovare tre amuleti che racchiudono i poteri dei cinque draghi originali… e infine ricongiungersi. La sfida di Maestro Lindal: La sessione si chiude con un momento sospeso, quasi fuori dal tempo: Lindal, maestro del tempio, propone al gruppo una sfida inusuale. Non una battaglia, ma una prova d’unione e spirito… a colpi di indovinelli.

Vantrodill

Veste sgargianti, cappello a punta molle, occhiali colorati. Mani lunghe e unghie laccate. Affabile, esagerato, pieno di paroloni arcani che non significano nulla.

  • Umano - Chiromante
  • Noto più per le sue doti di truffatore che di visionario
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Kelvaron

Alto, scarno, pelle bruna e occhi di ambra. Veste di cuoio scolorito e mantello verde scolorito. Silenzioso, diretto, abituato alla solitudine. Disprezza la politica e l'avidità.

  • Elfo - Ranger
  • Vagabondo delle zone selvagge
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Lysara Fenwick

Ballerina e cantante che si esibisce al Teatro del Corvo Rosso, ma lavora anche come cortigiana al Giardino delle Lucciole, raccogliendo informazioni. Vive a Daggerford da pochi anni. Alta e snella, con lunghi capelli biondo cenere che ondeggiano mentre si muove. Occhi viola brillanti di malizia. Indossa abiti colorati e tintinnanti cavigliere dorate.Seducente e scaltra. Sa sempre come ottenere ciò che vuole, sia con le parole che con le sue arti.

  • Elfa - Cortigiana
  • Artista di strada
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Evelyne è una giovane donna umana che si è distinta per acume e tattica militare e conduce i suoi uomini con ardore e competenza. Il suo valore e la sua disciplina la hanno portata ad essere la figura di riferimento della zona più a ovest delle terre selvagge e quella relativamente più tranquilla. È estremamente autorevole e amata dai suoi soldati nonostante la giovane età. Si dice abbia una relazione intima con il generale, ma la cosa non è mai stata appurata con certezza.

Evelyn Kester

Capitano della zona dell'Alta Brughiera

Kellan Vark

Alto e muscoloso, con capelli neri corti e barba curata. Indossa un’armatura di cuoio e un mantello blu. Rigido, inflessibile e dedito alla legge. Sospetta della corruzione nel consiglio cittadino.

  • Umano, capitano della guardia cittadina
  • Comandante della Guardia Cittadina
Brann Melgar

Uomo dal viso vissuto, con una barba disordinata, occhi chiari segnati da vene rossastre e un sorriso beffardo. Indossa una giacca di cuoio logora ma raffinata, stivali di cuoio e una sciarpa sempre annodata al braccio sinistro. Le dita sono spesso tremanti per la dipendenza dalla Nebbia di Sirena.Arguto, irriverente e teatrale, Brann alterna momenti di lucidità geniale a fasi di euforia imprevedibile. È affabile, ama raccontare storie e battute, ma nasconde una crudeltà latente.

  • Umano - Criminale
  • Capo della Gilda della Mano d'ombra
Sessione del 24/03/2025

Indagini al Tempio di Lathander Il gruppo si reca al Tempio di Lathander per indagare sull’aggressione subita da Padre Leonil. Qui incontrano Seraphine Dornell, una sacerdotessa di un altro culto, venuta a trovare il collega. La donna appare sinceramente preoccupata dei fatti accorsi e in cerca di giustizia. Pasto e Incontri al Boccale e il Pugnale Presso la taverna, il gruppo pranza e conosce Evelyne, un’esponente di spicco dei Mantelli Smeraldo. Sebbene di stanza nella cittadella, sembra conoscere molto bene le lande selvagge a sud del fiume. Doppie Indagini Talya, Arya e Einkil parlano finalmente con Padre Leonil, che tenta di sminuire l’aggressione, ma la sua ansia tradisce la gravità della situazione. Giangiacomo e Barakas concludono affari vantaggiosi, mostrando la pistola a potenziali acquirenti, ignari di essere pedinati da Nesseth, trasformato in lucertola. La Biblioteca e i Sospetti Nella biblioteca cittadina, il gruppo incontra Malrik Dorn, un nano studioso che conferma le loro paure: potrebbero esserci Yuan-ti infiltrati in città, anche se le prove sono ancora vaghe. L'Incontro Notturno Di ritorno alla Gilda degli Avventurieri, Talya riceve un messaggio segreto da Leonil, che le chiede di incontrarsi di notte davanti al tempio. Il sacerdote, finalmente sincero, confessa le sue paure: qualcosa di oscuro si sta muovendo a Daggerford, e l’aggressione al tempio è solo l’inizio.

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La sfida di Lindal: Nel cuore del tempio della luce, il gruppo affronta la sfida di Maestro Lindal: una prova d’ingegno fatta di indovinelli. Uniti nella riflessione e nel gioco, riescono a superare alcuni degli enigmi, dimostrando coesione e spirito di squadra. Lindal, soddisfatto, dona loro una benedizione, simbolo del loro legame. Alla ricerca di maggiori informazioni: Con ancora l’intera giornata davanti, il gruppo decide di esplorare le strade indicate da Rashgull, dividendosi per raccogliere informazioni. Arya, Barakas e Giangiacomo si recano alla gilda dei viandanti, mentre Talya, Nesseth ed Einkil si dirigono verso la biblioteca cittadina. La Gilda dei viandanti: Alla gilda, il primo gruppo scopre notizie inquietanti: l’arcipelago della Madre delle Nebbie è un luogo tanto remoto quanto pericoloso. Solo pochi osano avvicinarsi, e uno di questi potrebbe essere il Tifone Rosso, famigerato pirata. Il gruppo fa anche la conoscenza di Kirch, un affascinante elfo artefice, che si rivela ben presto essere un vecchio gnomo sotto mentite spoglie. In cambio del suo aiuto ad Arya, chiede un favore: convincere il fabbro nano della città a condividere i segreti di una nuova lega metallica superleggera. La Biblioteca La Sala degli Echi: Intanto alla biblioteca il secondo gruppo incontra Calleran, l’erudito bibliotecario, e con il suo aiuto scopre preziose informazioni su Sinegaudio, una leggendaria prigione di massima sicurezza dove pare sia custodito un altro amuleto. I tomi consultati forniscono anche dettagli utili sull’arcipelago della Madre delle Nebbie, la sua storia, i suoi pericoli. Prima sera a Loudwater: Al tramonto, i due gruppi si ritrovano al tempio per condividere quanto appreso. Dopo cena, alcuni decidono di rilassarsi alla locanda cittadina, dove tra musica e birra si respira una breve pausa dalla tensione… almeno in apparenza. Barakas appare turbato e distante, ma non si apre con i compagni. Di ritorno al tempio, Barakas trova una lettera: è Giangiacomo, che ha lasciato il gruppo in silenzio. Nelle righe, il compagno spiega la sua scelta, mossa dalla necessità di comprendere l’oscura presenza che lo tormenta e dalla volontà di proteggere il gruppo. È un addio amaro, ma necessario. Contemporaneamente Talya incontra Lindal, che le rivela di aver ricevuto una spada in dono da due amici stranieri, appena arrivati in città. Non essendo incline all’uso delle armi, desidera cederla a Talya… ma solo se dimostrerà di meritarla. L'incontro con gli stranieri è fissato per il giorno seguente.

Sessione del 20/10/2025
Hinata Arashi

Hinata Arashi indossa un kimono giallo paglierino, semplice ma pulito, con motivi di onde e raggi stilizzati. I capelli sono raccolti in un chonmage, il viso sereno ma segnato da piccole rughe. La sua corporatura è asciutta e forte.È silenzioso e profondo, parla poco ma con parole incisive. Ha il rispetto dell’equilibrio e della disciplina, ma è anche compassionevole. Non impone mai, guida con l’esempio. La sua saggezza si fonde con una pacata ironia che sorprende chi lo conosce superficialmente. Il suo nome significa: "La tempesta che nasce dal sole"

  • Umano - Monaco
  • Maestro del culto del sole del paese Kozakura
Greta “la Cantante”

Mezzelfa slanciata dalla voce melodiosa, capelli neri lunghi fino alla schiena, spesso raccolti in acconciature teatrali. Indossa abiti colorati e sgargianti, pieni di nastri e campanellini che tintinnano al ritmo delle sue esibizioni.Solare, sognatrice e un pizzico vanitosa. Greta adora stare al centro dell’attenzione e incanta il pubblico con ballate malinconiche e canzoni spensierate. È molto empatica e riesce a leggere le emozioni degli altri con grande facilità.

  • Mezzelfa - Artista di strada
  • Dipendente presso la Locanda della Cotenna Croccante
Arvel

Uomo robusto sui cinquant'anni, barba folta e brizzolata, occhi neri sempre attenti. Indossa un grembiule di cuoio unto, sopra una camicia grigia rimboccata. Pratico, asciutto, con un senso dell’umorismo ruvido. Non ama le chiacchiere ma ha orecchie ovunque.

  • Umano - Oste
  • Proprietario del Drago Addormentato
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Jebeddo Badger

Gnomo anziano con una irsuta barba nera. Veste in maniera umile e discreta. Timido ma con modi educati, è sempre disponibile ad accogliere le richieste dei suoi ospiti.

  • Gnomo - Locandiere
  • Proprietario della locanda Letto di Foglie
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Sessione del 22/04/2025

Lo scontro: La notte si tinge di sangue davanti al santuario, dove il gruppo ingaggia una feroce battaglia contro i perfidi Yuan-ti. Cinque soldati semplici e tre esploratori serpenteschi, guidati dalla letale capitana Vezhara, attaccano con precisione mortale. Nel caos dello scontro, Talya dimostra tutta la sua astuzia liberandosi dalle corde e unendosi ai compagni. Esito dello scontro: Le lame sibilano nell'aria mentre il gruppo respinge l'assalto. Alla fine, i cadaveri di cinque soldati e due esploratori giacciono a terra, ma Vezhara tenta la fuga con un ultimo sopravvissuto. Arya, con un balzo felino, insegue e placca la capitana Yuan-ti, mentre l'ultimo esploratore scompare nell'oscurità. Ricerca: Tra i corpi senza vita, Einkil scopre una sciabola di notevole fattura e un gruzzolo di monete, mentre Giangiacomo mette le mani su un misterioso medaglione e un incensiere rituale, testimoni muti di pratiche oscure. Un incontro inatteso: Proprio quando pensano di poter tirare il fiato, l'arrivo improvviso di Aladras sconvolge gli eventi. Il potente druido giunge in forma di grifone, si trasforma in elfo e con voce grave reclama la prigioniera Vezhara, chiedendo con urgenza di Nesseth.

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Olrin

Scheletrico, vestiti sgualciti, occhi acquosi e voce roca. Ha una barba grigia non curata e mani tremanti. Lamentoso ma talvolta lucido, imprevedibilmente saggio nei momenti di sobrietà.

  • Umano - Ubriacone
  • Fratello dell'oste della locanda

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Rorik Martello Rosso

Nano massiccio dalla pelle ramata e occhi marroni penetranti. La lunga barba fulva è raccolta in trecce ornate da anelli runici. Indossa un grembiule di cuoio spesso annerito dal fuoco e tiene sempre il suo martello sacro appeso alla cintura.Orgoglioso, pratico e profondamente devoto al suo mestiere. Rorik parla poco ma ogni parola pesa. Non tollera superficialità o ritardi. È severo con gli apprendisti ma generoso con chi dimostra valore e rispetto per l’arte della forgia.

  • Nano - Fabbro
  • Proprietario della Forgia di Rorik
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Madama Sibil

Figura enigmatica dai lineamenti androgini, pelle chiara e occhi color ametista che sembrano brillare in penombra. Indossa un lungo abito viola tempestato di minuscoli simboli arcani e un mantello con piume scure. Porta sempre con sé un bastone scolpito in legno scuro.Misteriosa, arguta e diplomatica. Madama Sibil parla in tono calmo e misurato, spesso usando domande per rispondere. È difficile cogliere il suo vero umore. Si diverte a sfidare la logica e ad alimentare il fascino dell’ambiguità.

  • Mezzelfa - Maga
  • Proprietaria del Bastone Incantato

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Velira Elaris

Ha lunghi capelli castano ramati intrecciati con fili di rame, occhi viola magnetici e un sorriso sempre sulle labbra. Veste con abiti pratici ma aderenti, spesso con corpetti in pelle leggera e stivali alti. Indossa numerosi orecchini e anelli che usa come strumenti di distrazione.Peperina, vivace, impudente. Velira è una seduttrice abile, con una lingua affilata e un cervello ancora più tagliente. Anche se sembra giocosa, non va mai sottovalutata: dietro l’aria da finta ingenua si cela un’abile combattente e manipolatrice.

  • Mezzelfa - Criminale
  • Amica di Arya, informatrice e borseggiatrice della Mano d'ombra
Sessione del 26/05/2025

Fine dello scontro: L’assalto dei tritoni e la furia dell’elementale dell’acqua vengono respinti. I membri della compagnia si sono fatti valere — feriti, sì, ma non piegati — e l’elementale è tornato al suo abisso, lasciandosi dietro solo la devastazione. Arrivo a Secomber: Il giorno seguente la sagoma di Secomber si rivela su una collina come un baluardo dimenticato dai secoli. Non è una grande città, ma sembra sicura. Un rifugio, per ora. L’approdo è affollato. Gente comune, facchini, qualche mercante stanco. Il capitano Roderic informa il gruppo che il battello dovrà fermarsi almeno due giorni per le riparazioni. Alla locanda: La compagnia si dirige alla locanda del Drago Addormentato. Il locandiere — uomo robusto dagli occhi acuti — li accoglie con cortesia e una punta di curiosità. Seduti ai tavoli, alcuni individui raccontano storie, altri discutono di affari mentre altri si limitano ad osservare. Ben presto si scopre che quella notte si terrà la festa del solstizio d’estate, nel grande mercato delle Tre Colline. È una tradizione locale, celebrata con musica, fuochi, vino speziato e illusioni magiche. La compagnia, affaticata ma incuriosita, decide di partecipare. Alla festa: Le lanterne fluttuano sospese, incantate, colorando l’aria di sfumature calde. Le bancarelle offrono dolciumi, amuleti, strumenti musicali, pozioni dai colori improbabili. Il brusio diventa risata, la fatica si dissolve nel profumo dell’estate. Il gruppo si muove tra la folla con passo cauto, ma i volti si distendono, per la prima volta in giorni. Ad un certo punto Nesseth viene invitato a bere qualcosa dal capitano Roderic in un altro punto della città. Lasciato il mercato il dragonide viene colpito alla sprovvista. La vista si offusca, il suolo si ribalta, la festa si spegne.

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Irma è un'anziana halfling che vive da tempo immemore nel clan. Vive in simbiosi con Ottorn, un altro consigliere del clan, con il quale ha un legame di vita più che amoroso. I due sembrano proprio completarsi l'un l'altra. Per Nesseth è la cosa più vicina ad una nonna che possa avere.

Irma

Consigliere del Clan

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Sessione del 17/03/2025

Il genio all'opera: Mentre il gruppo riposa, Einkil lavora a un'arma da fuoco commissionata da Giangiacomo e Barakas. All'alba, si reca alla fucina Il Ferro Rosso, dove collabora con il fabbro Dorn per forgiare la pistola. I due diventano amici, e l'arma, un capolavoro, viene acquistata dai due avventurieri. L'incontro con Jebeddo: Nesseth, Arya e Talya visitano Jebeddo alla locanda Letto di Foglie. Lo gnomo rivela di ospitare Aladras, un capo druido che vuole trattenere il gruppo in città per qualche giorno. Il motivo rimane oscuro, ma il gruppo decide di indagare. Indagini sull'imbarcazione fantasma: Il gruppo si riunisce e inizia a investigare su un'imbarcazione arrivata senza equipaggio. Visitano:

  • Il porto: Conoscono Capitan Roderic Manoferro del Drago di Fumo, che fornisce dettagli sul ritrovamento dell'imbarcazione.
  • Il mercato del pesce: Incontrano Harl, il Vecchio Lupo, un marinaio ubriaco ma informato su strani avvistamenti lungo il fiume.
  • L'Emporio dei Miracoli e delle Maledizioni: Madame Vexa, una strega sinistra, attende le sue merci confiscate dall'imbarcazione.
  • La stazione di guardia: Capitano Kellan Vark conferma il mistero e mostra importanti dettagli al gruppo. Infine chiede aiuto nel risolvere il caso.
La sessione si conclude con il gruppo fuori dalla stazione di guardia che discute le informazioni raccolte. L'atmosfera è carica di sospetti. Scena Off-scrren: Qualche notte prima, un'imbarcazione viene attaccata da figure misteriose che parlano in modo sibillino.

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Lord Aerendyl Thalanor

Elfo alto e slanciato, dai tratti aristocratici e dalla pelle chiara con riflessi argentati, ha lunghi capelli bianco-perlacei raccolti con cura e occhi color smeraldo. Veste abiti cerimoniali verde e oro riccamente decorati, con un medaglione raffigurante un albero stilizzato, simbolo della sua antica casata elfica.Pacato e controllato, dotato di grande intelligenza e senso del dovere. Mostra un'eleganza sobria e una freddezza solo apparente, celando un forte senso di responsabilità. Parla con tono misurato e si affida alla diplomazia, ma sa imporre la propria autorità con naturalezza, ispirando rispetto

  • Elfo - Primo Ministro
  • Membro dell'Alleanza dei Lord e del Consiglio di assoluzione di Sinegaudio
Maestro Lindal

Halfling anziano con un fisico ancora prestante, occhi neri vivaci, barba bianca ben curata. Indossa una tunica semplice color pesca, sandali consunti e un bastone da cammino scolpito a mano con simboli di Lathander.Gentile, riflessivo, dotato di una saggezza serena e profonda. Ha un tono di voce pacato ma deciso. È estremamente paziente, accogliente con chiunque cerchi rifugio e luce interiore. Non giudica mai, ma sa correggere con fermezza e dolcezza.

  • Halfling - Alto Sacerdote del Tempio della Luce
  • Mentore di Talya
Zerna

Curva, con pelle macchiata dal sole e mani nodose. Indossa foulard colorati e gioielli semplici ma numerosi. Brusca, sospettosa, ma materna con chi la conquista. Conosce tutti i segreti del mercato.

  • Umana - Mercante
  • Viandante di terre lontane
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Sessione del 09/06/2025

Prigioniero Nesseth si risveglia legato ed imbavagliato. Intorno a lui, una stanza spoglia e fredda, e nell’angolo… una famiglia senza vita. Il sangue disegna ombre sul pavimento. Due yuan-ti, più serpentini di qualunque altro incontrato finora, bisbigliano parole sibilanti a una creatura dalla pelle blu e dagli occhi gialli. Nesseth osserva. Non c’è panico, solo attesa. Nesseth raccoglie le forze e con un impeto violento sprigiona il suo soffio di fuoco: le corde si spezzano e il draconide si libera. Lo scontro è immediato. I due yuan-ti sono rapidi e letali, e Nesseth, seppur abile, capisce che non può vincere da solo. Rompe una finestra, si getta fuori. I due lo inseguono. Al mercato La notte profuma di spezie e suoni e il solstizio d’estate avvolge Secomber in una calma irreale. Arya, Einkil, Barakas, Giangiacomo e Talya si muovono tra le bancarelle, ignari, finché non si presenta il capitano Roderic. Solo in quel momento, la mancanza di Nesseth si fa evidente. Arya, grazie al legame magico, capta un’eco della mente del compagno. Il piacere della festa evapora. La caccia comincia nelle vie immerse nella penombra e una volta trovato il compagno avviene lo scontro. Il gruppo riunito affronta i nemici con determinazione, ma tra loro c’è anche il capitano… che muta forma. Davanti ai loro occhi, il suo volto svanisce: è un doppelganger, un essere mutaforma, capace di rubare l'identità. Lo scontro La battaglia è feroce ma breve. Uno yuan-ti cade, trafitto. L’altro, catturato, si rifiuta di parlare e si toglie la vita. Il doppelganger, invece, viene stordito e legato. Durante il breve interrogatorio emergono nomi e volti ignoti, mentre una visione scuote Nesseth nel profondo: suo fratello Reaven è vivo… e apparentemente alleato degli yuan-ti. La notte finisce con il gruppo che, scortato dal vero capo delle guardie – finalmente giunto –, rientra alla locanda. La città tace. Le risposte sono ancora poche, ma una cosa è certa: il nemico è più vicino, e più subdolo, di quanto pensassero.

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Tarn Woodwright

Uomo robusto, capelli castani corti e mani ruvide da anni di lavoro.Assiduo frequantatore della casa del piacere, ama le belle donne e le loro storie. Spesso in contrapposizione con il credo della città per vicende di vecchia data.

  • Umano - Falegname
  • Proprietario della Falegnameria di Daggerford

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Malrik Dorn

Anziano e curvo, con una lunga barba bianca e occhiali dal vetro spesso. Indossa abiti pesanti e sempre coperti di polvere e inchiostro. Paziente e meticoloso, ma spesso irascibile quando si parla di preservare la conoscenza. Ama le storie più dei loro protagonisti.

  • Nano - Storico
  • Proprietario della Biblioteca di Daggerford

Talya Vaerion

MONACO 5°

Gemella di Arya, nata a Loudwater da un'umile famiglia di commercianti di tessuti. A differenza della sorella, si dimostra fin da piccola matura e misurata. Cresciuta nel monastero della città sotto la premurosa guida del suo maestro, non ha mai smesso di aiutare i genitori nell'emporio di famiglia. Quando Arya torna per chiederle aiuto, la assiste con gioia, promettendo a sé stessa di non perderla più di vista. Per questo decide di intraprendere il viaggio a Waterdeep. Leale e generosa, lavora a maglia quando deve riflettere.

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Madame Vexa

Magra e slanciata, con lunghi capelli corvini intrecciati con perline d'osso. Gli occhi verde scuro sembrano scrutare l’anima di chiunque la guardi. Veste in abiti di seta nera con ricami dorati. Misteriosa e affascinante, con un senso dell’umorismo tagliente. Gode nel confondere i suoi clienti con mezze verità.

  • Umana - Strega e negoziante
  • Proprietaria dell'Emporio dei Miracoli e delle Maledizioni
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Sessione del 05/05/2025

Trame nell’Ombra All’Antro del Drago Ubriaco, Nesseth fa la conoscenza di Garrik, detto “il Macellaio”, proprietario della locanda e figura dominante della malavita di Daggerford. Frustrato dall’instabilità recente in città e dai pochi dettagli in suo possesso, consiglia a Nesseth di rivolgersi a due figure che potrebbero saperne di più: il drow Izzik il Filo e Tessa Moonflower, una ladra attiva nella zona del porto. Spese all'emporio Nel frattempo, dopo una breve contrattazione con Basil, Einkil si interessa ad alcuni oggetti magici esposti e aggiorna la propria lista degli acquisti. Divisione dei compiti Poco dopo i sei si ritrovano nella piazza principale per fare il punto. Decidono di dividersi: Talya, Arya e Giangiacomo proseguono le indagini su Lysara, la cortigiana scomparsa, mentre Nesseth, Barakas ed Einkil seguono le tracce di Izzik e Tessa. Presso Il Giardino delle Lucciole, i primi tre incontrano Lord Duskbane, aristocratico e membro del consiglio cittadino, irritato dall’assenza della cortigiana. Chiede loro aggiornamenti qualora venissero a conoscenza di qualcosa. La collega Fiona, messa alle strette, rivela che Lysara aveva una relazione segreta con Tarn, il falegname, e che è scomparsa da oltre dieci giorni. Esaminando la stanza della cortigiana, Arya scopre un amuleto che sembra legato agli Yuan-ti. Contemporaneamente, Nesseth e compagni incontrano Izzik, che si rivela gestore di una bisca nascosta sotto al negozio. L’informazione ottenuta è però vaga: un accenno alla città di Secomber, nient’altro. Usciti in piazza, il gruppo rintraccia Tessa e riescono a strapparle un dettaglio utile: anche lei conferma il collegamento tra Lysara e Tarn. Alla falegnameria Riuniti, i sei decidono di recarsi alla falegnameria. Arya assume le sembianze della cortigiana e Barakas si muove invisibile; gli altri attendono all’esterno. All’interno, Arya affronta Tarn con finta passione e abile manipolazione. Il falegname, preso alla sprovvista, rivela dettagli chiave che confermano il coinvolgimento di Lysara con gli Yuan-ti. Conclusa la giornata di indagini, il gruppo si ritira alla Gilda degli Avventurieri. Ma la notte non è tranquilla per tutti: Giangiacomo è tormentato da incubi e visioni disturbanti, il suo volto al mattino è segnato da un’inquietudine profonda. Scena off-screen Lysara, ormai lontana da Daggerford, cerca rifugio. Ma uno degli esploratori Yuan-ti la raggiunge. Dopo un ultimo, netto rifiuto di tornare dai suoi padroni, la cortigiana viene eliminata sul posto e il suo destino sigillato nel silenzio della campagna.

Capitan Roderic "Manoferro"

Uomo sulla cinquantina, alto e robusto, con una folta barba brizzolata. Il braccio sinistro è una protesi di metallo decorata con incisioni nautiche. Indossa sempre un lungo cappotto blu scuro con bottoni d’ottone. Pratico e diretto, ma con una vena ironica. Sembra conoscere tutti e tutto ciò che accade lungo il fiume. Non ama chi fa troppe domande, ma è disposto a trasportare merci e passeggeri senza troppi scrupoli... purché il pagamento sia adeguato.

  • Umano - Capitano
  • Capitano del battello Drago di fumo
Korin Longstride

Nano anziano ma vigoroso, con una lunga barba grigia intrecciata e occhi color rame. Indossa un pesante mantello da viaggio e stivali logori ma ben curati. Porta una spilla d’argento a forma di zoccolo al petto, simbolo della gilda.Metodico, schietto e protettivo. Korin ha un forte senso dell’onore e tende a trattare tutti i viaggiatori come membri della propria famiglia. È orgoglioso della sua esperienza e sa essere un ottimo mentore.

  • Nano - Eremita
  • Capo della Gilda dei Viandanti
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Sessione del 05/04/2025

La notte prima dell'incontro: Il gruppo del Caveau aureo è di ritorno da una missione a nord, stanco ma soddisfatto del lavoro svolto. Mentre si accampano per la notte in una radura silenziosa, vengono avvicinati da due figure: Irma, un'anziana halfling druida, e Ottorn, un vecchio mezzorco druido dalla presenza imponente. Entrambi sono membri del circolo druidico di Nesseth e portano con sé un messaggio importante. Irma porge una lettera sigillata con il simbolo del circolo a Nesseth dicendo: "Tuo padre, Rashgull, ci chiede di trovarti e di consegnarti questo. Devi recarti a Loudwater." Nesseth apre la lettera con cura. Il messaggio è chiaro: il padre lo attende a Loudwater entro metà estate. Irma inoltre aggiunge: "Anche Selidas ha bisogno di te. Everska è lontana, ma ti consiglio di fare tappa a Daggerford. Jebeddo, un vecchio amico, ci ha contattato dicendoci che un capo clan druidico è alla ricerca di un draconide a Daggerford." Ottorn rimane in silenzio, ascoltando le parole di Irma. Dopo aver scambiato qualche parola in più, i due druidi si congedano, lasciando il gruppo con un nuovo obiettivo e una sensazione di urgenza. L'arrivo a Waterdeep e l'incontro con Arya e Talya: Il giorno seguente, il gruppo raggiunge Waterdeep e fa ritorno alla Ballerina di Giada, la locanda che funge sia da casa che da quartier generale per il Caveau Aureo. Appena varcano la soglia, vengono accolti da una scena inaspettata: due mezzelfe li attendono sedute a un tavolo. Una di loro, Arya, si alza immediatamente alla vista di Nesseth, il suo volto illuminato da un sorriso radioso. Nesseth ricambia il sorriso, felice di rivedere la sua amica d'infanzia. Arya indica la gemella al suo fianco presentandola. Talya, più riservata della sorella, annuisce in silenzio, osservando il gruppo con occhi attenti. Ad onor di cronaca: nella notte Giangiacomo si bomba Verity dopo aver pattutito un piano di investimento. La partenza per Daggerford: Il giorno successivo, dopo aver fatto alcuni acquisti necessari per il viaggio, il gruppo parte alla volta di Daggerford. Il viaggio dura due giorni, durante i quali i sei avventurieri hanno modo di conoscersi meglio. Al tramonto del secondo giorno, Daggerford appare all'orizzonte, un piccolo ma vivace insediamento lungo il fiume Delimbiyr. Mentre il gruppo si avvicina, due figure osservano da lontano: Irma e Ottorn, che seguono discretamente il gruppo per assicurarsi che siano sulla giusta strada.

Un nuovo inizio...

In una sera di primavera, presso la città di Waterdeep un gruppo di sei avventurieri si ritrova nella calda e accogliente atmosfera della locanda La Ballerina di Giada. Le pareti di legno scuro, illuminate dal tremolio delle candele, raccontano storie di viaggiatori e imprese leggendarie, mentre il profumo di birra speziata e arrosti fumanti riempie l’aria. Al centro della sala, attorno a un tavolo massiccio, si radunano i sei personaggi. Nesseth, un draconide druido dalla pelle squamosa e dai riflessi bronzei, siede con un’aria calma e riflessiva, il suo bastone intagliato con rune ancestrali appoggiato vicino a lui. Accanto a lui c’è Giangiacomo, un mezzelfo ladro, scaltro e dallo sguardo penetrante, che sembra sempre un passo avanti agli altri. Poco più in là, Barakas, un tiefling warlock dall’aspetto seducente, con corna curve e occhi che brillano di un bagliore innaturale. Einkil, un nano artefice dalla barba folta e intrecciata, armato di martello e ingegno, sta sistemando un congegno metallico sul tavolo, mentre i suoi occhi scrutano ogni dettaglio con precisione maniacale. Seduta di fronte a Nesseth c’è Arya, una mezzelfa stregone dai capelli platino e gli occhi verdi come smeraldi, che ride con una familiarità che tradisce un’amicizia antica. È lei l’amica d’infanzia di Nesseth, l’unica che lo conosce da prima che il destino lo portasse lontano dalle foreste della sua giovinezza. Accanto a lei c’è Talya, la sua gemella, una mezzelfa monaca dal portamento elegante e austero, i cui occhi scrutano il gruppo con una curiosità mista a diffidenza. Mentre Arya sembra a suo agio, Talya appare più riservata, come se stesse ancora cercando di capire chi siano questi strani compagni con cui si è ritrovata. I quattro uomini si conoscono da qualche mese, legati da un’esperienza condivisa al servizio di una misteriosa organizzazione chiamata Caveau Aureo. Arya, invece, è un volto nuovo per tutti tranne che per Nesseth, mentre Talya, la gemella, è un’estranea per chiunque, osservando il gruppo con un misto di curiosità e cautela. La locanda è viva di voci e risate, ma attorno a quel tavolo c’è un’atmosfera diversa, carica di promesse e possibilità. Fuori, la pioggia inizia a cadere leggera, battendo contro le finestre mentre i sei si preparano a discutere del motivo che li ha riuniti, ignari delle avventure che li attendono.

Mavron Eltran

Uomo elegante di mezza età, capelli ben pettinati, vesti blu con bordature in oro. Porta sempre con sé un sigillo d’argento. Diplomatico, riflessivo, attento. Sa quando parlare… e quando far parlare gli altri.

  • Umano - Nobile
  • Borgomastro della città

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Mirna Estrel

Snella, capelli neri raccolti, occhi verdi attenti, voce dolce e postura elegante. Gentile e discreta. Non fa domande, ma ascolta tutto.

  • Umana - Locandiera
  • Proprietaria della locanda Fiume Splendente
Valion Vaerion

Elfo dai tratti delicati ma segnati dagli anni, capelli biondi argentei tenuti lunghi e ordinati. Indossa sempre abiti in lino decorati con motivi fogliari. Le sue mani sono sottili ma segnate da decenni di lavoro sui telai. Ha un tono di voce melodioso.Raffinato, calmo e osservatore. Parla poco ma con attenzione e tatto, ha uno spirito protettivo verso la famiglia e un grande senso dell’estetica. Ama la bellezza semplice delle cose fatte a mano e coltiva la gratitudine come filosofia quotidiana.

  • Elfo - Artigiano
  • Papà di Arya e Talya e proprietario della Bottega dei Vaerion
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Mohan

Pelle ambrata, occhi vivaci, barba scura curata. Porta un turbante rosso e anelli da ogni angolo del Faerûn. Carismatico, teatrale, bugiardo esperto. Sempre sorridente.

  • Umano - Mercante
  • Proveniente dalle zone a sud del Calimshan
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Einkil

ARTEFICE 5°

Nano nato e cresciuto nella fucina del padre fabbro, fin da piccolo si dimostra piuttosto capace nell'arte della meccanica e della creazione di oggetti magici. L'amicizia con un costrutto metallico lo avvicina ulteriormente al mondo della meccanica e la ricerca di nuove innovazioni lo spinge lontano da casa. Arriva a Waterdeep per cercare nuovi stimoli e si aggrega al caveau aureo curioso di vedere se il fato gli darà nuove conoscenze e abilità. Introverso e diffidente, come ogni buon nano necessita di tempo per aprirsi agli altri, ma una volta accordata la sua fiducia l'amicizia è eterna.

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Ottorn è un enorme e anziano mezzorco che da moltissimi anni vive nel circolo della luna crescente. Fu salvato da Irma dopo una cruenta battaglia e da allora ha votato la sua vita al clan, divenendo via via sempre più influente all'interno del circolo. Da qualche anno è diventato uno dei consiglieri del clan. Vive in simbiosi con Irma, la quale sembra donargli la pace e la serenità di cui difficilmente sarebbe padrone.

Ottorn

Consigliere del Clan

Elfo dei boschi dall’aspetto solenne e nobile, con lunghi capelli argentei che incorniciano un volto segnato dal tempo, ma ancora fiero. I suoi occhi verde intenso scrutano il mondo con pazienza e saggezza. Indossa vesti naturali dai toni verdi e dorati, ornate con ricami semplici ma eleganti, perfetti per un druido che vive in armonia con la foresta. La sua voce è calma, il portamento dignitoso ma non altezzoso. Ispira rispetto e fiducia: è una guida spirituale, un custode di antichi segreti e un padre adottivo affettuoso e silenzioso per Nesseth, l’erede che ha cresciuto.

Rashgull Krildras

Capo del clan della Luna Crescente

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Barakas

WARLOCK 4° - LADRO 1°

Tiefling nato e cresciuto nella controversa Neverwinter. Sin da bimbo ha imparato a osservare bene il mondo circostante alla ricerca di informazioni e dettagli che gli permettessero di sopravvivere. Un episodio nefasto lo fa allontanare dal padre e da Neverwinter per un paio di anni, durante i quali ha il suo primo contatto con il suo patrono: un potente genio. Il suo mentore Sefiri lo indirizza a Waterdeep per poter dare una svolta alla sua vita. Distinto e dalla facile parlantina, si dimostra amichevole con chiunque meriti la sua attenzione.

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Harl "Il vecchio lupo"

Un uomo anziano e robusto, con la pelle bruciata dal sole e mani callose per anni di duro lavoro. Ha capelli grigi e ispidi, una barba incolta e occhi azzurri che scrutano l’acqua con esperienza. Burbero, dalla sbornia facile ma dal cuore d’oro. Conosce ogni angolo del fiume. È scettico verso i forestieri, ma leale con chi si guadagna la sua fiducia. Ama raccontare vecchie storie di creature acquatiche.

  • Umano - Pescatore
  • Veterano del mercato del pesce

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Zemira Vaerion

Donna umana dalla pelle ambrata, occhi verde chiaro e capelli castani con striature bianche. Porta una veste in lana grezza con un grembiule ricamato. I suoi occhi sorridono sempre, anche quando è assorta nel lavoro a maglia.Calorosa, pragmatica e piena di vita. Zemira è affettuosa con chi conosce, ma non si lascia ingannare facilmente. È una madre amorevole e una donna con un forte senso della comunità. Sa affrontare le difficoltà con determinazione.

  • Umana - Artigiana
  • Mamma di Arya e Talya e proprietaria della Bottega dei Vaerion
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Lord Sevran Duskbane

Uomo alto e snello, con capelli neri pettinati all’indietro e una barba curata. Occhi grigi e un sorriso affilato.Carismatico, astuto e manipolatore. Usa il potere e i segreti per controllare chiunque lo circondi.

  • Umano - Nobile
  • Proprietario della casa del piacere e membro del Consiglio cittadino
Saelra

Alta, eterea, capelli argento che cadono sulle spalle. Veste in bianco e oro, con l'emblema della dea sul petto. Calma, benevola, parla come se conoscesse il futuro.

  • Elfa - Sacerdotessa
  • Guida spirituale della città
Varethin

Corporatura atletica, capelli raccolti in treccia, armatura lucida. Sguardo severo e vigile. Leale, inflessibile, freddo nelle parole ma devoto alla sicurezza della città.

  • Mezzelfo - Soldato
  • Capo della guardia della città di Secomber

Nesseth Krildas

DRUIDO 4° - BARBARO 1°

Draconide cresciuto da un padre elfo adottivo, capo di un clan druidico della foresta dimenticata. Da adolescente viene ospitato in un villaggio di barbari a nord del continente, dove impara a combattere e a farsi valere in battaglia. Arriva a Waterdeep su consiglio del padre per incontrare altri avventurieri e selezionarne i migliori per una missione segreta. Introverso e poco loquace, dimostra tuttavia una indole buona e generosa con le persone con cui decide di circondarsi. Fumatore incallito.

BONUS 5 PT ISPIRAZIONE

Sessione del 23/06/2025

L’udienza del mattino: All’indomani dello scontro, la compagnia si risveglia nella quiete della locanda. Ad attenderli all’ingresso c’è il capo della guardia cittadina, incaricato di condurli alla Casa del Consiglio per conto di Mavron Eltran, il borgomastro. L’uomo si presenta con modi garbati e un eloquio cesellato, tipico dell’aristocrazia cittadina, chiedendo conto degli eventi recenti. Il gruppo, inizialmente cauto, evita di rivelare i dettagli più delicati, ma il dialogo prende una piega diversa quando Eltran propone uno scambio: verità con verità. In cambio della piena collaborazione, promette informazioni cruciali sui nemici serpenti. Verità sepolte nelle segrete: Condotti nei livelli inferiori della casa del consiglio, gli avventurieri fanno la conoscenza di Bilgrin, il minuscolo e metodico bibliotecario della città, intento a sezionare con precisione i cadaveri degli Yuan-ti, e di Saelra, una sacerdotessa. Entrambi sono consiglieri fidati del borgomastro e rivelano al gruppo una serie di informazioni importanti: il vaso in possesso del gruppo non è solo un oggetto rituale, ma un artefatto che funge da richiamo per gli Yuan-ti: tenerlo equivale ad attirare l’attenzione del nemico. L’unica soluzione è distruggerlo. Emergono poi cenni storici sulla figura di Xharryss il Profeta, un leader del passato che guidò una precedente ascesa del popolo serpentino alla ricerca di un drago di platino. Le sacerdotesse Yuan-ti, spiegano, possono entrare nei sogni e plasmare incubi, tecnica con cui tengono sotto pressione le loro prede. Infine, arriva la conferma che sugli avventurieri grava una taglia, imposta dal culto Yuan-ti stesso. Un dono, una partenza: Colpito dalla determinazione del gruppo, Mavron Eltran offre una scorta fluviale per accompagnarli a Loudwater in totale sicurezza. Il gruppo accompagna Saelra al tempio di Tymora dove il vaso viene distrutto e una benedizione scende sulla compagnia. Ma prima di lasciare Secomber, resta un ultimo nome da incontrare: Elias, un drow citato a Daggerford come possibile fonte d’informazioni. Il gruppo lo rintraccia e, in cambio di qualche moneta d’oro, ottiene nuovi dettagli: i Mantelli Smeraldo stanno reclutando in modo aggressivo, spinti da un misterioso obiettivo legato alle terre selvagge e Loudwater ha imposto un severo coprifuoco per contenere la crescente tensione. Arrivo a Loudwater: I due giorni di viaggio sul fiume scorrono tranquilli. Quando le prime torri di Loudwater appaiono all’orizzonte, il gruppo percepisce che il ritmo sta cambiando. Il cuore delle terre selvagge è sempre più vicino… e con esso, la verità.

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Izzik "Il Filo"

Magro e agile, pelle scura come ogni drow e occhi pallidi. Ha un tatuaggio che gli scende dal collo fino al petto. Si veste sempre con tuniche scure e leggere.Silenzioso, letale ed enigmatico. Parla poco e si muove come un’ombra. Non uccide per piacere, ma solo se ben pagato. Sembra avere molti collegamenti con le principali città della regione, il motivo è comunque ignoto.

  • Drow - assassino
  • Gestore della bisca clandestina di Daggerford
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Ha sembianze umanoidi, fatta eccezione per occhi e lingua da serpente. Assassina sanguinaria dotata di un'agilità fuori dal comune, è ricercata in tutte le zone limitrofe alle terre selvagge. Anche solo qualche informazione su un suo avvistamento è estremamente gradito ai Guardiani della Brughiera.

Vezhara

Capitano degli esploratori Yuan-ti

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Calleran Moonwhisper

Mezzelfo dai capelli argento tagliati corti, occhi grigi profondi e pelle chiara. Indossa abiti sobri in tonalità fredde e porta sempre occhiali sottili in metallo. Le mani sottili sono spesso macchiate di inchiostro. Il suo volto tradisce notti insonni passate sui tomi.Riservato, paziente e molto analitico. Calleran parla con voce pacata e misurata, ama la precisione e la logica. Ha una grande passione per la storia e una fiducia incrollabile nella conoscenza come strumento di libertà e difesa.

  • Mezzelfo - Bibliotecario
  • Gestore della Sala degli Echi

Arya Vaerion

STREGONE 5°

Nata a Loudwater da un'umile famiglia di commercianti di tessuti, fin da piccola si dimostra testarda e vivace. Gemella di Talya con la quale ha un rapporto complicato, fatto di profondo amore fraterno e di incomprensioni su come stare al mondo. Da adolescente si lega alla malavita della città diventando una tagliaborse e informatrice. Un evento sgradito le conferisce poteri che non riesce a comprendere appieno e che la spingono a chiedere aiuto prima alla gemella e poi al padre di Nesseth. Si reca a Waterdeep accompagnata dalla sorella, desiderosa di aiutare l'amico Nesseth. Estremamente cocciuta e sadica.

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Basil Threefingers

Descrizione deUn halfling basso e tarchiato, con capelli biondi sempre spettinati e occhi castani vivaci. Ha solo tre dita sulla mano sinistra, da cui deriva il suo soprannome, ma si muove con estrema destrezza. Indossa un gilet di pelle con molte tasche nascoste e una cintura piena di utensili. Astuto e incredibilmente persuasivo, sa sempre come vendere qualcosa anche a chi non ne ha bisogno. È veloce di lingua e di pensiero, con una risata contagiosa, ma dietro il suo fare amichevole si nasconde un mercante senza scrupoli.

  • Halfling - Mercante
  • Proprietario dell'Emporio dei Mille Strumenti

Sorge il sole a Loudwater Al mattino il gruppo si riunisce al tempio dopo una notte di riposo. Barakas consegna ai compagni la lettera d’addio di Giangiacomo, condividendo il peso del suo allontanamento. L’unica assente è Talya, la cui branda è vuota all’alba. Poco prima che sorga il sole, Maestro Lindal sveglia Talya e la accompagna alla cerimonia dell’alba nel Giardino del Sole, un rituale sacro tra i monaci del tempio. Lì, due misteriosi stranieri si uniscono alla funzione: i loro gesti sono strani, talvolta disordinati, ma intrisi di devozione. Dopo il rito, Lindal presenta a Talya il Maestro Hinata Arashi e il suo giovane allievo Taiyō Genkō. Il dono per maestro Lindal – una preziosa katana – è stato declinato a Talya, ma solo se si dimostrerà degna. Hinata la interroga con domande profonde sul senso della vita e del dovere, poi la invita a battersi contro Taiyō. Lo scontro è difficile, ma Talya riesce a prevalere. Con l’onore guadagnato, fa ritorno al tempio, dove scopre della partenza di Giangiacomo. Rivelazioni importanti Il gruppo si sposta poi a casa dei Vaerion, per discutere sul futuro. L’obiettivo più concreto sembra l’arcipelago della Madre delle Nebbie, ma è in quel momento che Barakas prende la parola. Con voce tremante, rivela di essere lui il prigioniero 87, uno dei pochi ad aver lasciato vivo Sinegaudio. Le memorie della prigionia lo tormentano, ma i compagni gli dimostrano affetto e sostegno, trasformando quella rivelazione in un momento di profonda unione. L’idea di penetrare in quel luogo oscuro per cercare la prigioniera 13 non appare più così irrealizzabile. Rubare in casa dei ladri Nel frattempo, per aiutare Arya, il gruppo decide di esaudire la richiesta di Kirch: convincere il nano fabbro della città a concedergli una seconda possibilità. Il dialogo è lungo ma fruttuoso. Il nano propone un patto: se il gruppo recupererà un prezioso documento rubato dalla Gilda dei Corvi d’Argento, sarà disposto a trattare con Kirch. Il furto, però, non sarà semplice. Barakas e Nesseth effettuano un sopralluogo alla gilda dei ladri, osservando movimenti e difese. Nel frattempo, Einkil si reca da Kirch, che un tempo era stato suo mentore, cercando di riallacciare un legame interrotto mesi prima. Scena off-screen Aladras, il vecchio druido, è prigioniero degli Yuan-ti. La prigioniera Vezhara è riuscita a fuggire, e con l’aiuto di Reaven, ha imprigionato Aladras approfittando dell’amore che l’anziano nutre per il suo figlio adottivo. Il vecchio druido è stato condotto alla corte della somma sacerdotessa, che è intenzionata a stanare e fare suo Nesseth, spazzando via chiunque provi a mettersi in mezzo.

Sessione del 04/11/2025
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Seraphine Dornell

Slanciata, lunghi capelli castani raccolti, occhi color miele. Indossa una tunica bianca con un ciondolo d’argento. Carismatica e severa. Devota alla giustizia, ma con un lato oscuro.

  • Mezzelfa - Sacerdotessa
  • Leader del Tempio del Giudizio
  • Membro del consiglio cittadino

Aladras è un vecchio elfo, la cui età è avvolta dal mistero. Si dice abbia assistito alla nascita delle montagne e la sua storia sia troppo lunga per essere contenuta anche nel più grande dei tomi esistenti. Sebbene il suo volto sia segnato dalle intemperie di innumerevoli anni, il suo fisico snello e agile sorpende per atletismo e forza. Cauto e silente, parla solo quando è veramente necesario e la sua voce trasuda di saggezza e mistero.

Aladras

Capo del clan dei druidi della luna calante

Sessione del 10/11/2025

La Lama dell’Alba Al Tempio della Luce, gli avventurieri si riuniscono per pianificare il colpo contro la Gilda dei Corvi d’Argento. Talya riceve finalmente la katana conquistata: Akatsuki no Yaiba, la “Lama dell’Alba”. Hinata Sensei, notando l’inesperienza della ragazza con queste armi, chiede al suo allievo Taiyō Genkō di accompagnarla come mentore nel viaggio. Il giovane monaco entra così a far parte del gruppo. Indagini parallele Barakas osserva da lontano la base dei Corvi e segue un loro membro fino alla taverna, deciso a saperne di più. Arya visita Il Bastone Incantato, dove Madama Sibil le vende alcune pergamene utili. Poi raggiunge la locanda e parla con l’amica Velira, cercando consiglio. In seguito, si accorda con Greta la Cantante per prendere il suo posto sul palco quella sera: lo scopo è attirare Helix il Santo, figura influente della gilda, noto per la sua debolezza nei confronti della musicista. Preparativi e pericoli Einkil e Talya analizzano la katana, che rivela un potere magico latente. Nel mentre, Nesseth trasformato in ragno si infiltra nella base dei Corvi, ma un campo di anti-magia lo scopre. Con prontezza e fortuna riesce comunque a fuggire e a memorizzare la struttura. Verso il tramonto Il sole cala su Loudwater, e il gruppo, seppur disperso nei vari compiti, avanza nella preparazione. Il colpo si avvicina e la tensione cresce: ogni mossa dovrà essere eseguita alla perfezione.