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CURRICOLO DIGITALE

Concetta Maria Farruggio

Created on March 13, 2025

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Secret Code

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Transcript

CURRICOLO DIGITALE

Le Raccomandazioni del Consiglio Europeo 2006 e la successiva revisione 2018 inseriscono la competenza digitale tra le otto competenze chiave per l’apprendimento e la definiscono come “La competenza digitale presuppone l'interesse per le tecnologie digitali e il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società. Essa comprende l'alfabetizzazione informatica e digitale, la comunicazione e la collaborazione, l'alfabetizzazione mediatica, la creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione),la sicurezza

sicurezza (compreso l'essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), le questioni legate alla proprietà intellettuale, la risoluzione di problemi e il pensiero critico”, come attestano anche gli orientamenti della normativa scolastica in ambito

nazionale (

Indicazioni Nazionali 2012; Piano Nazionale Scuola Digitale 2015; Linee guida per la certificazione delle competenze 2017;

Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari 2018).

Nella progettazione di esperienze di apprendimento, la competenza digitale si inserisce trasversalmente e coinvolge tutte le discipline, in tutti gli ordini di scuola, nella logica di un curricolo verticale. Le competenze digitali sono trasversali, poiché interessano ogni disciplina e si intrecciano, come già evidenziato, con tutte le altre competenze socio-emotive ed imprenditive e, in generale, con tutte le cosiddette soft skills. Si possono sviluppare efficacemente solo con un approccio interdisciplinare, attraverso l’utilizzo di metodologie prevalentemente costruttiviste e cooperative. Lavorare sulle competenze digitali significa porre lo studente al centro del processo di apprendimento, stimolandolo a progettare, creare, risolvere, documentare, programmare, sintetizzare ed analizzare dati,proporre strategie e soluzioni comunicative, costruire contenuti digitali, portarlo alla risoluzione di problemi. Il digitale aiuta a proporre attività autentiche e compiti di realtà (per esempio la costruzione diblog, la proposta radiofonica delle web radio, la costruzione di videogames, il disegno e la prototipazione di oggetti, la programmazione di automi e componenti robotici …). Tutte queste attività, che sono proponibili nei tempi e nei modi della didattica

ordinaria, aiutano a sviluppare molte delle competenze descritte. In questo senso tutti gli insegnanti e tutti gli insegnamenti sono coinvolti e tutti concorrono alla sua costruzione; si tratta di attuare una didattica integrata e innovativa che riconosca il ruolo degli strumenti digitali, padroneggi buone prassi educative, valorizzi i codici delle diverse

forme di

intelligenza e favorisca l’uso consapevole della tecnologia, anche per quanto concerne l’aspetto dell’inclusione di tutti e di ciascuno. Il PNRR (Digcomp 2.1 e Digcomp Edu), in più parti del documento “Scuola 4.0” e nella Legge 233 del 29 dicembre 2021, pone l’anno scolastico 2024/2025 come data limite per l’aggiornamento delle Indicazioni nazionali per il primo ciclo e delle Indicazioni e le Linee guida per l’istruzione

di secondo grado, relativamente proprio alle competenze digitali. Il presente documento si basa sul Quadro di riferimento per le competenze digitali dei cittadini

aggiornato alla

versione 2.2 (DigComp 2.2)

armonizzandoli con l’attuale Scuola 4.0. Esso rappresenta «uno strumento per migliorare le competenze digitali dei cittadini»1 allo scopo di «far fronte all’aumento delle nuove capacità e competenze (digitali) necessarie per l’occupazione, la crescita personale e l’inclusione sociale». L’aggiornamento alla versione 2.2 del DigComp 2.2 riguarda esclusivamente

ed il Digcomp Edu come riferimenti fondamentali,

la Dimensione 4 delDigComp (esempi di conoscenze, abilità e attitudini applicabili a ogni competenza). Poiché la competenza digitale è una delle competenze chiave che ogni cittadino deve poter vantare nel proprio corredo, al curricolo digitale fanno indifferentemente riferimento tutti gli indirizzi dell’Istituto. Le competenze digitali del cittadino sono quindi molto ampie e comprendono elementi di alfabetizzazione informatica e digitale, comunicazione e collaborazione, alfabetizzazione mediatica, creazione di contenuti digitali, sicurezza, aspetti legati alla proprietà intellettuale, risoluzione di problemi. Il che significa, per esempio, non soltanto saper utilizzare le tecnologie digitali, ma anche comprenderne i meccanismi, riflettere sull’impatto che queste hanno in termini di comunicazione e innovazione,

essere in grado di proteggere i propri dati.

Struttura del Curricolo digitale Il Digicomp 2.2 individua cinque aree di competenze.

AREE

DESCRITTORI

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

1. Alfabetizzazione su informazioni e dati

2. Comunicazione e collaborazione

2.1 Interagire attraverso le tecnologie digitali 2.2 Condividere informazioni attraverso le

tecnologie digitali 2.3 Esercitare la cittadinanza attraverso le

tecnologie digitali 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali

2.5 Netiquette 2.6 Gestire l’identità digitale 3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.3 Copyright e licenze

3. Creazione di contenuti

3.4 Programmazione 4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy 4.3 Proteggere la salute e il benessere 4.4 Proteggere l’ambiente 5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Individuare i bisogni e le risposte tecnologiche 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali 5.4 Individuare divari di competenze digitali

4. Sicurezza

5. Soluzione di problemi

Riguardo la valutazione, per ciascuna delle competenze descritte sono indicati otto livelli di padronanza.

Ogni Istituto può formulare le proprie competenze e i propri livelli di padronanza, utilizzando i dati riportati sul DigComp, adeguandoli alle

proprie esigenze.

CURRICOLO DIGITALE SCUOLA DELL’INFANZIA

La Scuola dell'Infanzia si qualifica come luogo di apprendimento e di socializzazione intenzionalmente organizzato per i bambini da tre a sei anni. È in questo

contesto che, grazie all’intervento educativo, si avviano processi di simbolizzazione attraverso una pluralità di linguaggi. I bambini, fin da piccolissimi, vengono a contatto diretto con le nuove tecnologie. L'avvicinamento e la familiarizzazione verso queste tecnologie, supportati dalla presenza di un adulto, favoriscono il passaggio dal pensiero concreto a quello simbolico, supportando la maturazione delle capacità di attenzione, riflessione, analisi e creatività, attraverso la progettazione di esperienze significative a livello affettivo, cognitivo, metacognitivo e relazionale.

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

E DATI

funzionalità touch

canale dedicato

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

Utilizzo degli strumenti a disposizione Utilizzo delle icone su un dispositivo Uso del mouse ed alcuni tasti della tastiera Uso di applicazioni multimediali, selezionate dal docente, per ricercare informazioni e dati utilizzando i comandi vocali, pulsanti, parole calde, icone

• Conoscere leprincipali per navigare in Internet • Conoscere ed

• YouTube Kids video di Google ai bambini, in cui è possibile settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce

● ●

individuare su un device le icone dei principali canali di comunicazione e

d’età • Siti di giocdocenti

hi interattivi proposti dai

social media per l’infanzia • Ricercare, con la supervisione del informazioni, dati e contenuti in ambienti digitali adottando le strategie più idonee (tasti, pulsanti,

docente,

icone, comandi • Eseguire gilogico, linguistico, matematico, topologico, al tavoli interattivi.

vocali)

ochi ed esercizi di tipo

computer, tablet o

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

AREA DI COMPETENZA 2:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

2.1 Interagire con gli altri attraverso le tecnologie

• Individuarericonoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante. • Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la supervisione del docente. • Utilizzare emoticon l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni

• Visionare immagini, brevi filmati e documentari didattici con la presenza dell’insegnante. • Raccontare eche vede sugli schermi. • Rispettare proprio turno e lo spazio di attività.

2.4 Collaborare attraverso le

tecnologie digitali 2.5 Netiquette

descrivere ciò

il

per

online

Ministero dell’Istruzione e del Merito Ufficio Scolastico Regionale per il Lazio I.C. PIERO ANGELA Viale Ratto delle Sabine, 3 - 00131 ROMA - Tel. 0641404596 C.F. 96418990584 - Cod.

Meccanografico RMIC8G800R Codice Univoco ufficio: K96NBC Mail: rmic8g800r@istruzione.it PECrmic8g800r @pec.istruzione.it

Sito: icpieroangela.edu.it

CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

AREA DI COMPETENZA 3:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

3.1. Sviluppare contenuti digitali 3.2. Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.4 Programmazione

Pixel Art ● ZaplyCode Coding: ● CodyFeet, ● CodyColor, ● CodyRoby ● ScratchJr ● code.org ● Wardwall ● Learningapps Prodotti Digitali ● Flippity ● Tiny tap • Paint • App di dise

• Individuarericonoscere immagini, foto e video presentati dall’insegnante. • Ascoltare, registrare e inviare un messaggio vocale, con la supervisione del docente. • Utilizzare l’autovalutazione del proprio comportamento nelle interazioni • Sperimentarsemplici programmi o applicazioni di

• Pixel Art (creare un disegno con software/app di grafica) unplugged • Attività ludiche di orientamento per muoversi correttamente indietro, destra sinistra su un tappeto a scacchiera • attività praper imparare inserire comandi in ordine seguendo algoritmi; • Utilizzo di didattici con drag and drop • Utilizzo di programmi e app di grafica

• Coding

in:

avanti,

a a

emoticon

per

Grafica

tiche

gno

online

ad

grafica

giochi

Ministero dell’Istruzione e del Merito Ufficio Scolastico Regionale per il Lazio I.C. PIERO ANGELA Viale Ratto delle Sabine, 3 - 00131 ROMA - Tel. 0641404596 C.F. 96418990584 - Cod.

Meccanografico RMIC8G800R Codice Univoco ufficio: K96NBC Mail: rmic8g800r@istruzione.it PECrmic8g800r @pec.istruzione.it

Sito: icpieroangela.edu.it

SICUREZZA

AREA DI COMPETENZA 4:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

4.1 Proteggere i dispositivi 4.3 Proteggere la salute e il benessere;

• Utilizzare semplici procedure di protezione dei dispositivi precedentemente impostate dai docenti/genitori le persone a cui fare riferimento in caso silari sicurezza per se stessi e per gli

• Accedere adun dispositivo mediante segno, impronta digitale, codice numerico • Imparare a distinguere le emozioni del virtuale da quelle del reale. • Riflettere, utilizzando infografiche o video, sui tempi e momenti di utilizzo dei media.

• Protezione e sicurezza su internet per bambini • Interland: avventure digitali

4.4 Proteggere l’ambiente

• Riconoscere di pericolo; • Conoscere banorme sulla

altri.

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Sito: icpieroangela.edu.it AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

5.1 Risolvere problemi tecnici 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie

• Individuare il livello della batteria dei dispositivi in utilizzo; • Regolare il volume e la luminosità; • Accendere e spegnere correttamente un dispositivo • Conoscere semplici software didattici • Conoscere le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in rete..)

• Percorsi tecnologici (pavimento interattivo e unplugged) • App Kids art

• Riconoscere su uno schermo icone di sistema e ne conosce il significato; • Manipolare in modo creativo applicativi e giochi digitali

le

digitali

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO - Alunni 5 anni lizzare ambienti immersivi dove dispositivi tecnologici dialogano con materiali reali ni, brevi filmati e documentari sul monitor. lici programmi e applicazioni di grafica, utilizzando un monitor. • Ricomporre un’immagine virtuale, trascinando le varie parti costruttive (puzzle). • Utilizzare le nuove tecnologie per giocare, svolgere semplici attività didattiche ed

• Iniziare ad uti• Visionare immagi• Sperimentare sempelaborazioni grafiche.

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RACCORDI SCUOLA dell’INFANZIA – SCUOLA PRIMARIA

AL TERMINE DELLA SCUOLA DELL’INFANZIA l’alunno: ✓ Dimostra interesse per giochi multimediali. ✓ Si approccia con macchine e strumenti tecnologici. ✓ Sperimenta le prime forme di comunicazione attraverso la scrittura utilizzando anche le tecnologie digitali e i nuovi media. ✓ Esegue giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico, al computer. ✓ È capace di muoversi nello spazio

seguendo indicazioni /comandi. ✓ Esegue attività in unplugged

LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA DELL’INFANZIA

LIVELLO INIZIALE

LIVELLO BASE

LIVELLO INTERMEDIO

LIVELLO AVANZATO

Visiona brevi contenuti multimediali Con l’aiuto di un partecipa a giochi effettuati al computer

Seguendo le istruzioni dell’insegnante, esegue semplici giochi di tipo linguistico, logico, matematico, grafico al computer, utilizzando le frecce per muoversi nello Si orienta nello schermo ● attraverso touch e altre modalità Conosce le persone a cui ● far riferimento in caso

Individua le principali icone che gli servono per un’attività e le Realizza semplici elaborazioni grafiche. • Esegue semplici istruzioni in modalità unplugged svolgere • Riconosce uncollegamento multimediale e vi accede

Utilizza le varie parti di un dispositivo (mouse, tastiera, touch...) in base all’uso che gli

apre.

occorre. Sceglie modificare ed integrare nuovi contenuti Esegue semplici ● istruzioni in modalità digitale per svolgere

adulto

modi

per

per problema.

un

schermo. digitale di input.

il

un’attività.

di pericolo

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CURRICOLO DIGITALE SCUOLA PRIMARIA

CLASSI PRIMA E SECONDA

AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

le

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire informazioni e contenuti digitali

- - -

• Utilizzare principali funzioni programma di videoscrittura (es.: scrivere lettere e numeri, maiuscole e minuscole, spazio tra parole, invio…). • Individuarecartelle e file su dispositivo, accedere ed esplorare il contenuto di una cartella. • Effettuare semplici ricerche nel web con il supporto dell’insegnante.

• Individuaretasti con funzioni specifiche presenti sulla tastiera, ne conosce il nome e la funzione. • Trovare dati e informazioni attraverso una semplice ricerca guidata online. • Individuaree utilizzare applicativi e software presenti su un dispositivo.

Le parti del computer Accendere e spegnere il pc Accensione-spegnimento - Il desktopMouse e tastiera La tastiera - classe prima La tastiera con le 10 dita Come usare la tastiera Typingclub - allenamento

di un

gratuito, con personale creato

videoscrittura

account alunno dall'insegnante, non necessaria mail

dati,

Ricerche Maestre In rete con

un

la testa

COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

AREA DI COMPETENZA 2:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

2.1 con attraverso tecnologie

Interagire

• Utilizzare tecnologie digitali semplici per l’interazione all’interno di ambienti protetti. • Conoscere l‘importanza delle parole e dei modi corretti di interagire con gli altri in rete (Netiquette) • Conoscere leprincipali parti compongono un messaggio (destinatario, mittente, oggetto)

• Visionare immagini, brevi filmati e documentari didattici con la presenza dell’insegnante. • Imparare a scrivere ed inviare una mail • Parteciparel’aiuto del docente, ad una videochiamata utilizzando i tasti audio e video in modo corretto • Lavorare in gruppo, nel rispetto degli altri, utilizzando piattaforma della scuola. • Riflettere sull’utilizzo delle parole in rete

• YouTube Kids canale video di Google dedicato ai bambini, si possono settare i contenuti visualizzabili in base alle fasce d’età giochi interattivi proposti dai docenti Comunicazione Non Ostile (con

gli

altri le

2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali 2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali 2.5 Netiquette

Siti

di

Manifesto

della

, con

schede didattiche) Applicazioni Google Workspace (Meet, Classroom,

di

che

Mail)

la

CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

AREA DI COMPETENZA 3:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali

giochi

- Paint - Animated Drawings - Animate - Wordwall - TinyTap - Educaplay - ZaplyCode - Pixlart - Fantavolando - Quick Draw - Digitools - Codeweek - CodyFeet, - CodyColor, - CodyRoby - ScratchJr - code.org - Learningapps - Quizizz - Panquiz

• Creare e modificare contenuti semplici odi per modificare e integrare contenuti trovati nel web e crearne di nuovi utilizzando applicativi eseguire

• Utilizzare didattici con drag and drop o input di testo. • Creare disegni con app di grafica. • Elaborare udocumento di videoscrittura con programmi specifici. • On line o unplugged, scomporre o ricomporre oggetti, eseguire istruzioni, utilizzare codici e simboli (coding) • Riprodurre din Pixel Art in modalità unplugged o digitale • PartecipareCodeweek

• Scegliere m

3.4 Programmazione

e piattaforme. • Elencare edsemplici istruzioni, in modalità unplugged e digitale, per eseguire un compito. • Riconoscere contenuto multimediale ed accedervi per eseguire un’attività.

isegni

un

SICUREZZA

AREA DI COMPETENZA 4:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere personali e la privacy 4.3 Proteggere la salute e il benessere;

Sperimentare e rispetta le prime regole base per l’utilizzo dei dispositivi

• Protezione e sicurezza su internet per bambini Interland: avventure digitali

• Riflettere, utilizzando infografiche o video, sui tempi e momenti di utilizzo dei media.

i dati

digitali.

• Distinguere le emozioni reali da quelle del virtuale.

• Realizzare cartelloni o infografiche sulle emozioni che si vivono nei contesti reali e virtuali. • Creare un avatar con programmi online da utilizzare sui dispositivi. • Disegnare uavatar da indossare per le riprese video. • Individuareeventi pericolosi, del reale e del virtuale, e realizzare disegni o cartelloni. • Riflettere emozioni o stati d’animo durante l’utilizzo di

• Cittadinanza digitale • Il gioco delleemozioni per bambini • Digiface by La Digitale • Avatar Maker

4.4 Proteggere l’ambiente

• Individuaresemplici modalità per proteggere i dispositivi e i contenuti online (password, login…) • Conoscere le prime modalità per evitare

• Pixton

rischi alla salute (riduzione del tempo di esposizione, utilizzo di App…)

sulle

videogiochi o la fruizione di un cartone

AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

vari

5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie

• Riconoscere dispositivi e le loro parti fondamentali • Utilizzare le funzioni base dei dispositivi • Utilizzare semplici software didattici programmazione e coding Utilizzare le risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e video, ricerca guidata in

• Saper accendere e spegnere monitor, pc e • Utilizzare mouse e tastiera funzionalità di

• Le parti del computer • Accendere espegnere il pc • Mouse e tastiera Coding unplugged e digitale

tablet

per

di

input • Utilizzare un dispositivo • applicativi e giochi digitali

su

digitali

rete..)

Al termine della classe PRIMA l’alunno è in grado di: • Accendere e spegnere il computer. • Conoscere semplici programmi per disegnare e giochi didattici. • Scrivere parole con programma di

• Conoscere le principali parti del computer.

videoscrittura. • Utilizzare il mouse e la tastiera. Al termine della classe SECONDA l’alunno è in grado di: • Accendere e spegnere in modo corretto il computer e il Monitor touch. • Utilizzare il mouse per dare alcuni semplici comandi al computer. • Usare i • Aprire e chiudere un file. Aprire e chiudere un’applicazione. • Utilizzare programmi di videoscrittura

principali comandi della tastiera.

e disegno.

• Usare software didattici. • Conoscere le principali applicazioni della piattaforma di Istituto

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CLASSI TERZA, QUARTA E QUINTA AREA DI COMPETENZA 1: ALFABETIZZAZIONE SU INFORMAZIONI E DATI

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali Valutare informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire informazioni e contenuti digitali

- In rete con la testa - Ricerche maestre - Ti presento Windows - WordWall- Ricerche in rete

• Avviare all’utilizzo di un motore di

• Conoscere edutilizzare alcune modalità di archiviazione delle informazioni • Trovare dati, informazioni contenuti attraverso una ricerca guidata in rete • Organizzarearchiviare e recuperare dati e informazioni e contenuti in ambienti digitali • Salvare un documento o file in una cartella. • Avviare la procedura per stampare un documento

ricerca • Individuarespecifica cartella sul desktop, aprirlo, visionarne il contenuto correttamente la procedura per organizzare, stampare un file

una

1.2 dati,

- Symbaloo - Utilizzo di Drive, Office, Libreoffice

• Utilizzare

salvare e

dati,

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Sito: icpieroangela.edu.it

COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

AREA DI COMPETENZA 2:

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

2.1 con attraverso tecnologie

Interagire

la

igitale •

•Conoscere ladifferenza tra diverse forme di comunicazione (telefonata, messaggi di testo, messaggi vocali, tecnologie digitali •Conoscere diversi

• Consolidarefamiliarità con la piattaforma della scuola. • Utilizzare principali strumenti digitali per la comunicazione in piattaforma (Mail, classroom, Meet) • Utilizzare condivisione di un documento secondo varie modalità • Utilizzare lavagne digitali raccoglitori multimediali • Applicare lnetiquette in contesti comunicativi e di condivisione • Conoscere lapropria “impronta digitale” • Creare e geun’identità digitale, fornendo solo i dati necessari

• L’impronta dAttività di cittadinanza digitale •

gli

altri le

Linoit • Padlet • Symbaloo • Excalidraw • ApplicazioniGoogle Workspace • Whiteboard

2.2 Condividere attraverso le

mail) tipi di comunicazione (formale e informale) e il tipo di linguaggio da utilizzare. tecnologie digitali •Conoscere le diverse

di

2.3 Sviluppare le competenze cittadinanza tramite le

la

di

parti che compongono un messaggio (mittente, destinatario e oggetto) •Comunicare imail utilizzando un linguaggio appropriato (netiquette) correttamente la propria identità

2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali 2.5 Netiquette 2.6 Gestire l’identità digitale

n una

•Utilizzare digitale

stire

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CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

AREA DI COMPETENZA 3:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.3 Copyright e licenze

software

- Anymaker - StoryJumper - BookCreator - Google Presentazioni - Canva - Ed Puzzle - Il copyright e il diritto d’autore - CodeWeek - L’ora del codice - CodyFeet, - CodyColor, - CodyRoby - ScratchJr - code.org

• Individuaree applicazioni utili in base al tipo di contenuto da creare software e applicativi per la creazione di contenuti digitali • Saper gestiregole di formattazione del testo basilari. • Completare presentazione multimediale sulla base di un modello

• Scrivere in formato digitale un testo Tradurre un • racconto in un fumetto utilizzando applicativi online • Completare una breve presentazione utilizzando le strutture proposte ad attività di Codeweek o

• Utilizzare

re le

3.4 Programmazione

la

• PartecipareOra del Codice • Codificare edecodificare istruzioni date mediante strumenti e predisposti dal • Riconoscere simboli del copyright individuarli in un contenuto online a un testo una mappa

dato Completare/costruire mappe concettuali utilizzando applicativi online • Saper scrivesemplici algoritmi di istruzioni, sia unplugged che esistenza dei diritti d’autore materiali reperibili on line

Utilizzo Foto e immagini – diritto d’autore Flibook – animazioni online

materiali docente.

re

Il

digitale. • Conoscere l’ (immagini, video…)

dei

• Elaborare dconcettuale

audio,

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Meccanografico RMIC8G800R Codice Univoco ufficio: K96NBC Mail: rmic8g800r@istruzione.it PECrmic8g800r @pec.istruzione.it

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SICUREZZA

AREA DI COMPETENZA 4:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy 4.3 Proteggere la salute e il benessere;

aper

• Sapere che esistono diversi rischi associati all’uso delle tecnologie • Essere consapevole che molti servizi utilizzano le informazioni personali per filtrare messaggi pubblicitari • Utilizzare sicurezza l’account scolastico per accedere alla piattaforma • Proteggere idispositivo in uso e i contenuti digitali • Utilizzare tecnologie nel rispetto dei miei diritti e di quelli • Conoscere quali dati personali condivido quando accedo ad un servizio online

• Scoprire e sleggere i termini di utilizzo dei servizi • conoscere e rispettare i vari regolamenti scolastici sull’uso dei dispositivi e della rete a scuola password sicure il proprio account scolastico nei device della

• Segui le tracce digitali • Alla scoperta Web • Cosa è internet • Cosa è Internet (schede didattiche) Vivi Internet al • meglio • Il potere dellParole • Materiali did-Ludoteca • Impronta digita• Space Shelter (proteggersi online) • Detective per un giorno • I super Errori nel Web • Proteggere i nostri dati

del

web

4.4 Proteggere l’ambiente

• Scegliere • Utilizzare

con

attici

scuola effettuando il logout al termine • Conoscere i dati personali e preservare la i vari momenti di utilizzo del durante la saperne limitare la quantità per preservare il proprio benessere e la propria salute. nare il proprio account dopo l’utilizzo su un dispositivo

le

saperne sicurezza • Riconoscere digitale giornata

le

altrui

• Saper elimi

scolastico.

• Eliminare lpassword salvate

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Meccanografico RMIC8G800R Codice Univoco ufficio: K96NBC Mail: rmic8g800r@istruzione.it PECrmic8g800r @pec.istruzione.it

Sito: icpieroangela.edu.it AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

• Denominare e distinguere correttamente le varie parti hardware e software dei dispositivi • Verificare le reWi-Fi disponibili e collegarsi alla pi adeguata • Utilizzare piattaforme

• Il gioco dellaRete • Computer: Hardware • Escape Room • Come si apre una cartella • Il device misterioso • Digital storytelling • Esploriamo il • Canva

• Riconoscere vari dispositivi e le loro parti fondamentali • Individuare semplproblemi tecnici nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie digitali emplici software didattici programmazione e risorse della rete per la risoluzione dei problemi (visione di tutorial e

ici

ti

• Utilizzare sdi e coding • Utilizzare l

Cloud

Web

video,

ricerca guidata in

rete..)

Al termine della classe TERZA l’alunno è in grado di: Accendere e spegnere in modo corretto il computer e il Monitor Touch. una cartella personale. Aprire e chiudere un file. Completare mappe utili per lo studio predisposte dal docente. Usare software didattici. ● Eseguire ricerche, online, guidate. ● Eseguire semplici istruzioni per la realizzazione di un compito (coding) ● Al termine della classe QUARTA l’alunno è in grado di: • Utilizzare semplici programmi per elaborare mappe utili per lo studio. • Usare la formattazione del paragrafo.

Utilizzare il mouse e tastiera. Creare e salvare Utilizzare i primi elementi di formattazione

● per scrivere brevi testi.

• Usare software didattici. • Eseguire ricerche, online, guidate. • Eseguire istruzioni più complesse per la realizzazione di un compito (coding)

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Al termine della classe QUINTA l’alunno deve saper: • Scrivere un testo in formato digitale, utilizzando una formattazione corretta • Utilizzare la rete, con la guida di un adulto, per scopi di informazione, comunicazione (e-mail…), ricerca e svago. • Conoscere potenzialità e rischi connessi all’uso delle tecnologie informatiche. • Conoscere i più comuni motori di • Utilizzare programmi e applicazioni per creare o completare una presentazione.

ricerca.

RACCORDI SCUOLA PRIMARIA – SCUOLA SECONDARIA di I grado

● AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA l’alunno: Conosce gli elementi basilari che compongono un computer e le relazioni essenziali fra di essi. Sa utilizzare applicazioni e semplici software di vario tipo. Conosce e sa utilizzare le principali app di Gsuite con il proprio account studente. Archivia gli elaborati in cartelle personali e dispositivi mobili. Accede a Internet con la guida dell’insegnante e utilizza la rete per reperire, produrre, presentare, scambiare informazioni. Riconosce e descrive alcuni rischi relativi alla navigazione in rete e adotta comportamenti preventivi.

⏵⏵⏵

Scrive, revisiona, arricchisce con

immagini e archivia testi scritti al computer.

⏵⏵⏵⏵

Conosce i principi base del coding. Utilizza ambienti digitali con la guida del docente.

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Sito: icpieroangela.edu.it LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA PRIMARIA

LIVELLO INZIALE

LIVELLO BASE

LIVELLO INTERMEDIO

LIVELLO AVANZATO

Da solo o in coppia, con la supervisione dell’insegnante, utilizza il computer per

Identifica, denomina e conosce le funzioni fondamentali di base di alcuni strumenti: computer, lettore DVD, scansione di Utilizza i principali componenti del in particolare tastiera, stampante e mouse.

Con l’aiuto del docente, scrive testi, li salva; immagini/forme/tabelLegge dati contenuti in grafici etabelle. Utilizza la rete solo con la diretta supervisione dell’adulto per cercare informazioni.

Scrive, revisiona e salva in modo autonomo testi scritti con il computer;èin grado di manipolarli, inserendo immagini, disegni, tabelle. Accede alla rete ● supervisione dell’insegnante per ricavare informazioni. Realizza e invia ● autonomamente messaggi di posta elettronica rispettando le principali regole della netiquette. Conosce e descrive ● alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso deltelefonino e adotta i comportamenti preventivi

inserisce

le. ●

attività e giochi matematici, logici, linguistici ● Utilizza con sufficiente autonomia il mouse e il touch

codici

con la

PC,

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PECrmic8g800r @pec.istruzione.it Sito: icpieroangela.edu.it

CURRICOLO DIGITALE SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

CLASSE PRIMA AREA 1: ALFABETIZZAZION E SU INFORMAZIONI E DATI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

Svolgere ricerche per individuare dati, informazioni contenuti negli ambienti digitali Accedere a dati/informazioni e navigare al

erca

• Ricercare informazioni in base alla consegna del docente o alla propria necessità di • Distinguere i principali domini le più comuni strategie di ricerca delle informazioni (uso delle parole chiave, barradegli strumenti del browser per la ricerca, dei campi della ricerca avanzata) informazioni e riferimenti bibliografici • Riconoscere informazioni attendibili e non attendibili (fake e in siti e blog digitali gli argomenti di interesse, accedere e orientarsi all’interno di informazioni.

• Motori di ric• Come usare Google per trovare informazioni • Fake News • Interland

Focus Junior

ricerca

• Utilizzare

loro interno Valutare dati, informazioni, siti e pagine web Riconoscere e distinguere tra informazioni attendibili e non attendibili (bufale, fake news), fatti, opinioni e teorie. Organizzare dati e contenuti per archiviarli e successivamente recuperarli

della

• Individuare

affidabili

news) • Identificar

molteplici

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COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

AREA DI COMPETENZA 2:

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

2.1 con attraverso tecnologie

Interagire

sulle

li e acce

• Sapere che cos’è un’identità digitale • Interagire attraverso le più diffuse tecnologie digitali • individuare di comunicazione digitale più adattiper un determinato contesto • Conoscere mode regole dicondivisione dei contenuti • Comunicare correttamente nelle interazioni

• Riflettere tracce che un’identità digitale lasciain rete e sui rischi le condivisione e collaborazione specifiche del sistema cloud della

• Dati personaaltri dati • Segui le trdigitali • Google Workspace • Avatar Maker • La Netiquetteregole per scrivere • Consapevoli i

gli

altri le

collegati • Approfondirefunzioni di

2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali 2.3 Sviluppare le competenze cittadinanza tramite le tecnologie digitali 2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali 2.5 Netiquette 2.6 Gestire l’identità digitale

i mezzi

scuola • Inviare e-mdall’account scolastico (destinatario, oggetto, testo ed allegato) • Partecipare ad attività di scrittura collaborativa,con messaggi/correzioni in documento condiviso, invio tramite classe • Scaricare documenti di diverso formato, ricevuticome file allegato ad una e mail, e salvarli. condividere un documento. in cartelle i documenti

rete

di

ail

alità

digitali

uso

virtuale

• caricare e • Organizzare

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CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

AREA DI COMPETENZA 3:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.3 Copyright e licenze

prodotti

materiali

● ● ● ● ●

Animaker Storyjumper Ourboox Storyboard That Google Power Point Creazione di poster / giornale / infografica con Canva

• Realizzare multimediali di vario genere individualmente e in modalità collaborativa. • Impartire einterpretare istruzioni sulla base di una codifica concordata. • Progettare erealizzare prodotti tridimensionali attraverso l’utilizzo di strumenti di modellazione.

• Utilizzare di varia provenienza e formati per creare prodotti multimediali (presentazioni, infografiche, Podcast) • Scrivere in formato multimediale un dialogo e trasformalo animazione. una presentazione multimediale utilizzando vari template, curandone grafica e contenuto. • Realizzare un filmato o cortometraggio con software online. • Scrivere in modalità collaborativa con app di scrittura online. strategie di ricerca e modifica delle immagini nel rispetto dei diritti di autore. ad attività e gare di coding e programmazione piattaforme di coding (Scratch, MicroBit, MBot, Lego…) • Creare storie interagire dialoghi attraverso cambi di

Presentazioni ●

Canva

in • Realizzare

3.4 Programmazione

● Genially ● Book Creator - Istruzioni ● Utilizzo Foto eimmagini – Il diritto d’autore ● Infografica diritti di autore ● Speack pic (parlare quadri) ● Interviste impossibili con Chat Animator ● Flibook – animazioni online ● Aggie – disegnare immagini in modo collaborativo ●

sui far

• Utilizzare

• Parteciparedigitale. • Utilizzare

People Art factory - tutorial Galati su come usare Storyboard That per creare

Video

e far

sfondo e dialoghi sincronizzati. programmi

fumetti senza registrarsi al

servizio

• Utilizzare

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per realizzare costruzioni geometriche complesse Partecipazione a competizioni di robotica • Progettare realizzare oggetti

● ● ● ●

Garage Band Stop Motion: LEGO® Education Professional Development (minicorsi sulla didattica con i Lego e con lezioni pronte con i kitLEGO BRIQ e LEGO Piani di lezione con i prodotti LEGO First Lego Kids Game Jam Micro:Bit Pagina dei progetti

Geogebra

(Geogebra) •

e/o con software specifici

SPIKE)

League

● ● Thinkercad ● Inkscape

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SICUREZZA

AREA DI COMPETENZA 4:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere personali e la privacy

• Conoscere leregole per il rispetto delle aule e dei laboratori • Conoscere e rispettare i regolamenti dell’Istituto sull’utilizzo del BYOD • Aver cura e rispetto dei propri strumenti digitali e di quelli • Individuaresaper spiegare modi per proteggere dispositivi e accessi digitali • Distinguerel’ambiente digitale da quello reale • Scegliere smodi per proteggere i dati e la privacy (Es: i rischi legati alla pubblicazione di immagini personali) • Riconoscere rischi legati alla salute psicologica e fisica quando utilizzo il digitale • Adottare

• Leggere il regolamento d’Istituto”. Conoscere e ricordare le credenziali dei propri account di istituto. Riflettere e discutere sul manifesto della comunicazione non Riflettere e identificare semplici modi per evitare rischi legati alla salute (dipendenza da internet, disturbi visivi, disturbi dell’umore), creando multimediali di sintesi (es: infografica). Analizzare con la classe e riconoscere i rischi legati ai social o all’uso eccessivo dei videogiochi. Riflettere e discutere sulle emozioni suscitate durante l’utilizzo di un videogioco Stabilire delle regole per un uso

• Programma il futuro • Come difendersi dal Pishing • Innovazione digitale

i dati

digitali

4.3 Proteggere la salute e il benessere;

• Web reputation • Cybersecurity • Be Safe - KitCittadinanza digitale • Usare internet isicurezza • Generazioni connesse • Sicurezza in rete• Quando ti connetti, connetti anche la testa • Il potere dellparole • Manifesto dellacomunicazion

ostile

4.4 Proteggere l’ambiente

di

altrui.

fisica

prodotti

emplici

e non ostile • Crittografare i nostri dati

semplici atteggiamenti sostenibili (usare

sano ed equilibrato dei media

funzioni di risparmio energetico…)

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Sito: icpieroangela.edu.it AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali 5.4 Identificare i divari di competenze

sistema

• Conoscere iloperativo utilizzato sui dispositivi della scuola e i principali software applicativi. • Individuare semplici problemi nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie • Individuare soluzioni per risolvere i

• Denominare e distinguere correttamente le varie parti hardware e software dei dispositivi

• Uso dei dispositivi a scuola • Animate Avatar • Creare Gif animate • Canva • Creare e animare personaggi online

tecnici

semplici

•Effettuare controlli del sistema in uso (controllo aggiornamenti…) • Verificare disponibilità della rete Wi-Fi e collegarsi alla più adeguata. • Riconoscere applicazioni e i servizi conosciuti quelli più adeguati alle esigenze di • Utilizzare le opzioni di accessibilità nella costruzione di testi e presentazioni Cercare ed utilizzare guide e tutorial per l’apprendimento in autonomia.

degli

digitali.

la

problemi tecnici. • Individuareesigenze e selezionare gli strumenti digitali • Comprendererisolvere piccoli problemi di accessibilità. • Usare strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte a migliorare l’apprendimento. • Riconoscere la necessità di sviluppare la propria competenza

le proprie

digitali

fra le

adeguati

lavoro.

digitale.

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CLASSE SECONDA E TERZA AREA 1: ALFABETIZZAZION E SU INFORMAZIONI E DATI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

1.1 Navigare, ricercare e filtrare dati, informazioni e contenuti digitali 1.2 Valutare dati, informazioni e contenuti digitali 1.3 Gestire dati, informazioni e contenuti digitali

le

erca

• Riconoscere proprie esigenze di ricerca • Organizzareautonomamente ricerche di dati, informazioni e contenuti in ambienti digitali. • Effettuare ricerca utilizzando le principali funzioni del browser • Confrontare organizzare le informazioni tra due o più siti, selezionando le più pertinenti e • Saper riconoprincipali elementi hardware e software

• Conoscere edutilizzare diversi motori di ricerca. • Ricercare linformazioni, utilizzando parole chiave e filtri di ricerca. •Individuare informazioni e riferimenti credibili e affidabili •Organizzarearchiviare contenuti digitali, mediante applicazioni cloud •Organizzarein modo collaborativo, l’ambiente di lavoro personale •Identificare in siti e blog gli argomenti di interesse. la sintassi di ricerca avanzata per selezionare uno specifico tipo di file.

• Motori di ric• Come usare Google per trovare informazioni • Fake News • Interland • Linoit • Symbaloo • Scovare le bu

Focus Junior

una

fale

, da solo

vere.

scere i

•Utilizzare

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COMUNICAZIONE E COLLABORAZIONE

AREA DI COMPETENZA 2:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

2.1 con attraverso tecnologie

Interagire

li e

• Conoscere e gestire le varie opzioni di condivisione •Presentare modo efficace i risultati di una

• Utilizzare correttamente e in modo autonomo l’account scolastico; •Inviare utilizzando le opzioni avanzate (mail di gruppo, Cc e Ccn, programmare ora di invio, inserire allegati) •Creare, condie lavorare su file (documenti, tabelle, fogli di calcolo, infografiche) •Modificare limpostazioni di condivisione in base al grado di libertà da assegnare. • Creare ed utilizzare form digitali per sottoporre sondaggi ai compagni. •Riconoscere eapplicare le principali regole di comportamento appropriato per la collaborazione •conoscere comescuole, banche e

• Dati personaaltri dati • Clip Champ • Google Workspace • Avatar Maker • La Netiquetteregole per scrivere • Consapevoli i

gli

altri le

in

2.2 Condividere attraverso le tecnologie digitali 2.3 Sviluppare le competenze cittadinanza tramite le tecnologie digitali 2.4 Sviluppare forme di collaborazione tramite le tecnologie digitali 2.5 Netiquette 2.6 Gestire l’identità digitale

mail

ricerca •Utilizzare strumenti digitali collaborare nella costruzione di risorse e compiti. •Utilizzare la tecnologia per migliorare la capacità critica e la capacità di porsi in modo costruttivo nelle relazioni con gli altri (virtuali e

per

rete • Canva • DigiPad • Timelinely • Parole ostili

di

videre

• Prezi • Genially

reali)

online.

comuni organizzano l’accesso online

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CREAZIONE DI CONTENUTI DIGITALI

AREA DI COMPETENZA 3:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

3.1 Sviluppare contenuti digitali 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali 3.3 Copyright e

contenuti

● ● ● ● ● Podcast

storymap Storyjumper Book creator Storyboard That Creazione di poster / giornale / infografica con Canva

• Realizzare prodotti multimediali di vario genere individualmente e in modalità collaborativa. • Impartire einterpretare istruzioni sulla base di una codifica concordata. • Registrarsiun sito indicato dal docente per attività didattiche • Conoscere e rispettare i d’autore. • Attribuire fonti da cui si prende materiale • Realizzare semplici istruzioni utilizzando codici di programmazione

• Realizzare digitali come infografiche e presentazioni con attenzione alla grafica e al contenuto • Realizzare video con software e app podcast • Sperimentare piattaforme di robotica • Conoscere edutilizzare siti di realtà aumentata e e far interagire i personaggi con cambi di scena e sfondi sincronizzati. a manifestazioni di coding e robotica in autonomia interfacce di programmazione • Creare una presentazione digitale, in autonomia o in collaborazione, con diversi contenuti multimediali. Utilizzare programmi per realizzare costruzioni geometriche complesse (Geogebra)

filmati e

• Realizzare

licenze 3.4 Programmazione

e applicativi

● Genially ● Book Creator - Istruzioni ● Infografica diritti di autore ● Interviste impossibili con Chat Animator

sui

• Creare stori

su

• Partecipare• utilizzare

● ● ●

Stop Motion: LEGO® Education Professional Development Piani di lezione con i prodotti LEGO First Lego Kids Game Jam Micro:Bit Pagina dei progetti

Geogebra

diritti

le

League

online.

● Pixabay immagini free ● Creative Commons ● Google Earthù ● Realtà aume

ntata

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SICUREZZA

AREA DI COMPETENZA 4:

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

4.1 Proteggere i dispositivi 4.2 Proteggere personali e la privacy

Leggere il regolamento d’Istituto”. Conoscere e ricordare le credenziali dei propri o Account Riflettere e discutere sul manifesto della comunicazione non Riflettere e identificare semplici modi per evitare rii rischi legati alla salute fisica (dipendenza da internet, disturbi visivi, disturbi dell’umore), creando prodotti multimediali di

• Conoscere leregole per il rispetto delle aule e dei laboratori digitali • Conoscere e rispettare i regolamenti dell’Istituto sull’utilizzo del BYOD • Aver cura e rispetto dei propri strumenti digitali e di quelli altrui. • Individuaresaper spiegare modi per proteggere dispositivi e accessi digitali • Distinguerel’ambiente digitale da quello reale • Scegliere semplici modi proteggere i dati e la privacy (Es: i rischi legati alla pubblicazione di immagini personali) • Riconoscere rischi legati alla

• Come difendersi dal Pishing

i dati

• Web reputation • Cybersecurity • Be Safe - KitCittadinanza digitale • Usare internet isicurezza • Sicurezza in rete Crittografare i nostri dati • Agenda 2030 • Conseguenze climatiche • Polizia Postal– sezione approfondimenti • Generazioni connesse • Google Workspace

4.3 Proteggere la salute e il benessere;

di

ostile

4.4 Proteggere l’ambiente

sintesi (es: infografica). Analizzare con la classe e riconoscere i rischi legati ai social o all’uso eccessivo dei videogiochi. Riflettere e discutere

●sulle emozioni suscitate durante l’utilizzo di un videogioco

per

Stabilire delle regole per un uso sano ed equilibrato dei media. Distinguere contenuti appropriati condividere sulla piattaforma della scuola in modo da

o meno da

salute psicologica e fisica quando utilizzo il digitale

non danneggiare la propria e altrui privacy. Sapere cosa è e come si crea un’identità digitale

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(Spid e identità sui Comprendere come proteggere il profilo sui social distinguendo tra profilo pubblico e Conoscere le modalità per denunciare eventuali problemi connessi alla rete. Conoscere i punti salienti della normativa Cyberbullismo (L. Riflettere insieme ai compagni sulle implicazioni di un uso esagerato dei videogiochi e social.

• Adottare semplici atteggiamenti sostenibili funzioni di risparmio energetico…)

social)

(usare

privato

sul 71/2017)

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Sito: icpieroangela.edu.it AREA DI COMPETENZA 5: RISOLVERE PROBLEMI

DESCRITTORE DELLA COMPETENZA

OBIETTIVI

ATTIVITA’ PROPOSTE

RISORSE SUGGERITE

5.1 Risolvere problemi tecnici 5.2 Identificare i bisogni e le soluzioni tecnologiche 5.3 Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali 5.4 Identificare i divari di competenze

ci

• Individuare e risolvere i più comuni problemi nell’utilizzo dei dispositivi e delle tecnologie digitali. • Individuare le proprie esigenze e selezionare gli strumenti adeguati • Individuare le modalità più adeguate per connettere i dispositivi della • Comprendere e risolvere piccoli problemi di accessibilità. strumenti e tecnologie digitali per elaborare soluzioni adatte a migliorare l’apprendimento. • Riconoscere la necessità di sviluppare la competenza

• Effettuare semplicontrolli del sistema in uso (controllo aggiornamenti…) • Riconoscere fra le applicazioni e i servizi conosciuti quelli più adeguati alle esigenze di lavoro. • Conoscere le varie periferiche e relativi problemi installazione e gestione (Webcam, USB, stampante) • Collegare tramibluetooth o Hotspot i dispositivi scolastici. e opzioni di accessibilità nella costruzione di testi e presentazioni • Cercare ed utilizguide e tutorial per l’apprendimento in autonomia. • Creare Escape Room

• Computer: Hardware • Uso dei dispositivi a scuola • Animate Avatar • Creare Gif animate • Canva • Creare e animare personaggi online • Kahoot • Panquiz • Quizlet • Flippity • Escape Room con Google Moduli

degli

tecnici

digitali

di

digitali

te

scuola

• Utilizzare l

• Usare

zare

propria

digitale.

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Ministero dell’Istruzione e del Merito Ufficio Scolastico Regionale per il Lazio I.C. PIERO ANGELA Viale Ratto delle Sabine, 3 - 00131 ROMA - Tel. 0641404596 C.F. 96418990584 - Cod. Meccanografico RMIC8G800R Codice Univoco ufficio: K96NBC Mail: rmic8g800r@istruzione.it PECrmic8g800r @pec.istruzione.it Sito: icpieroangela.edu.it

AL TERMINE DELLA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO l’alunno è in grado di: Utilizzare strumenti informatici e di comunicazione per ricavare informazioni, elaborare dati, testi e immagini, video

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e produrre artefatti digitali in diverse situazioni. Utilizzare materiali digitali per l’apprendimento Utilizzare il PC, periferiche e programmi applicativi. Utilizzare nuove applicazioni informatiche, esplorandone le funzioni e le potenzialità. informazione, comunicazione, ricerca e svago. Riconoscere potenzialità e rischi connessi all’uso delle tecnologie più comuni, anche informatiche.

Utilizzare la rete per scopi di Utilizzare software offline e online per attività di Coding

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Ministero dell’Istruzione e del Merito Ufficio Scolastico Regionale per il Lazio I.C. PIERO ANGELA Viale Ratto delle Sabine, 3 - 00131 ROMA - Tel. 0641404596 C.F. 96418990584 - Cod.

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Sito: icpieroangela.edu.it LIVELLI DI PADRONANZA PER LA SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO LIVELLO AVANZATO

LIVELLO INIZIALE

LIVELLO BASE

LIVELLO INTERMEDIO

Accede alla rete con l’aiuto del docente per ricavare informazioni. Scrive e invia autonomame nte messaggi di posta elettronica rispettando le principali regole della netiquette Conosce alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso deltelefonino e adotta i comportamen ti preventivi

Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti con il computer. Costruisce tabelle di dati Accede alla rete per ricercare informazioni. Conosce e descrive alcuni rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adatta i comportamenti preventivi.

Scrive, revisiona e archivia in modo autonomo testi scritti con il computer; è in grado di manipolarli, inserendo immagini, disegni, anche acquisiti con lo scanner, tabelle. Costruisce tabelle di dati; utilizza fogli elettronici per semplici elaborazioni didati e calcoli Utilizza la posta elettronica e accede alla rete per ricavare informazioni e inserire le proprie. Conosce e descrive i rischi della navigazione in rete e dell’uso del telefonino e adotta i comportamenti preventivi.

Utilizza in autonomia programmi di videoscrittura, presentazioni per elaborare testi, comunicare, eseguire compiti e risolvere problemi. Sa utilizzare la rete per ● reperire informazioni; organizza le informazioni in file, schemi, tabelle, grafici. Collega file ● Confronta informazioni reperite in rete anche con documentali. Rispetta la netiquette in ● rete e sa riconoscere i principali pericoli della rete (spam, falsi messaggi di posta, richieste di dati personali, ecc.), evitandoli. Conosce le modalità di ● segnalazione di eventuali pericoli in

● ●

differenti.

le

altre fonti

rete.

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PROFILO DELLO STUDENTE AL TERMINE DEL PRIMO CICLO DI ISTRUZIONE (Indicazioni Nazionali 2012):

“L’alunno ha buone competenze digitali, usa con consapevolezza le tecnologie della comunicazione per ricercare e analizzare dati e informazioni, per distinguere informazioni attendibili da quelle che necessitano di approfondimento, di controllo e di verifica e per

interagire con soggetti diversi nel mondo.”

Avendo la competenza digitale carattere trasversale a tutte le discipline, l’attuazione del curricolo digitale vede coinvolti tutti gli insegnamenti e i campi di esperienza e può essere applicata ad una molteplicità di attività didattiche e di interventi metodologici.

TRAGUARDI FORMATIVI Al termine della ScuolaPRIMARIA

Al termine della Scuola dell’INFANZIA

Al termine della Scuola SECONDARIA di I grado

rime

menti

rumenti informatici e comunicazione testi produrre

• Padroneggiare pabilità di tipo logico, iniziare ad interiorizzare le coordinate spazio temporali per orientarsi nel mondo dei simboli tecnologie.

• Conoscere gli elebasilari che compongono un computer e le relazioni essenziali fra Utilizzare dimestichezza e spirito le tecnologie. • Usare il computeper presentare, scambiare informazioni Riflettere potenzialità, i limiti e i dell’uso tecnologie dell’informazione e della comunicazione.

• Utilizzare stelaborare immagini documenti diversesituazioni. • Utilizzare linformazione, comunicazione, ricerca e svago • Conoscere le carapotenzialità tecnologiche degli strumenti d’uso più comuni • Riconoscere vantaggpotenzialità, limiti e rischi più comuni connessi all’uso delle tecnologie, anche informatiche.

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