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ACTIVIDADES
DESCONECTADAS
Pensamiento computacional y actividades desconectadas basadas en el Proyecto Bebras.
Empezar

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ACTIVIDADES DESCONECTADAS

Carlos Lorente Jiménez

Created on March 13, 2025

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Empezar

ACTIVIDADES DESCONECTADAS

Pensamiento computacional y actividades desconectadas basadas en el Proyecto Bebras.

Créditos

Módulos

En este Taller de Actividades Desconectadas exploraremos los siguientes módulos

InnovaretosCLM - Desconectadas

Introducción al Pensamiento Computacional

Bebras y HelloBebras

Pensamiento Computacional

Concepto y Tareas de HelloBebras - 5ºPRI a 2ºESO

Actividades Desconectadas de InnovaRetosCLM

Cultura Científica

Proyectos de robótica. Tecnología y Digitalización.

Biología y Geología.

Pensamiento Computacional

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA LOMLOE

Matemáticas.

Café. Francisco Javier Martínez Urda (CC BY SA)

Flaticon.es

Pensamiento Computacional

+Info

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

“El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos” (A. V. Aho)

Pensamiento Computacional

Dimensiones del Pensamiento Computacional

Descomposición

Descomponer un problema complejo en una serie de problemas más pequeños, más fáciles de resolver.

Reconocimiento de patrones

Buscamos similitudes o tendencias.

Abstracción

Eliminamos toda la información irrelevante del problema.

Algoritmos

Conjunto de pasos ordenados para resolver un problema.

+Info

Pensamiento Computacional

¿Cómo aplicamos el pensamiento computacional a un problema concreto?

Para viajar de un punto a otro tenemos que tener en cuenta diferentes variables: distancia, tráfico, medio de transporte, tiempo del que dispones. La solución no es única. Es posible que se tenga que replantear la solución en una fecha cercana.

Viajar de un punto a otro.

+Info

Taller Actividades Desconectadas

Bebras y HelloBebras!

Bebras es una de las iniciativas mundiales más importantes para el desarrollo del pensamiento computacional en el aula. En España el proyecto Bebras se organiza desde la Universidad del País Vasco.

Las tareas de HelloBebras! han sido seleccionadas del catálogo Bebras por un equipo de colaboradores de todos los niveles educativos. El equipo de HelloBebras!, formado por expertos en matemáticas, informática y didáctica específica, ha seleccionado las fichas por niveles

¿Te atreves con retos en Inglés?

Tareas HelloBebras

Tareas HelloBebras - 5ºPRI a 2ºESO

Ingredientes para hamburguesas

¿Qué hamburguesa está hecha con los ingredientes A, E y F?

Platos

Mover platos para ordenar en lavavajillas.

Drawrobot, un robot artista

Secuencias de instrucciones para dibujar un resultado.

Calles

Conocer los sentidos permitidos en cada calle.

Plegar papel

Aspecto del papel después de ejecutar instrucciones

Canicas

Coloca las canicas según unas instrucciones.

InnovaRetosCLM

InnovaRetosCLM

Actividades Desconectadas

Enlaces a las Actividades Desconectadas de InnovaRetosCLM (Entrenamientos)

PROGRAMADOR MÁSTER

1º - 3ºESO

PROGRAMADOR GENIUS

4ºESO - Bachillerato
Vuelta al mundo en 80 días
Viaje a la Luna
Basados en "Los Mundos de Julio Verne" para conmemorar el 120º aniversario de la muerte del célebre escritor.

InnovaRetosCLM

RETOS Desconectadas

Enlaces a los Retos de Desconectadas de InnovaRetosCLM

PROGRAMADOR MÁSTER

1º - 3ºESO

PROGRAMADOR GENIUS

4ºESO - Bachillerato
Genially elaborado por Carlos Lorente Jiménez utilizando las siguientes fuentes:
  • Decreto 82/2022 por el que se regula el currículo de ESO en CLM.
  • Canal de Youtube Cosas de Informática: https://www.youtube.com/@CosasdeInformatica
  • Canal de Youtube Educar Portal: https://www.youtube.com/@EducarPortal
  • Bebras
  • HelloBebras
  • Proyecto InnovaRetosCLM

Créditos:

Continuando con el ejemplo del puzzle, podemos identificar una zona donde se cumpla una semejanza para atacar un problema más sencillo.

D. Pensamiento computacional: programación de sistemas técnicos. - Programación por bloques y con código. - Algoritmos, diagramas de flujo. -Elementos básicos de programación. Variables: tipos. Operadores aritméticos y lógicos. Estructuras de decisión: bucles y condicionales. Funciones. - Aplicación de plataformas de control en la experimentación con prototipos diseñados. - Programación de aplicaciones en dispositivos móviles.

Saberes básicos:

2. Obtener soluciones automatizadas, destinadas a la construcción de sistemas automáticos y robots, aplicando conocimientos de estructuras, mecanismos, electricidad y electrónica, haciendo uso del pensamiento computacional, el diseño 3D y la fabricación digital, para generar productos que solucionen una necesidad o problema, de forma creativa. 3. Conocer y utilizar lenguajes de programación en diferentes entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional y realizando algoritmos que posibiliten diseñar sistemas de control, para solucionar problemas concretos o responder a retos propuestos con interés y creatividad.

Competencias específicas:
(1º a 3º): 4.1. Reconocer patrones, organizar datos y descomponer un problema en partes más simples facilitando su interpretación computacional. (4º, Matemáticas A): 4.1. Reconocer e investigar patrones, organizar datos y descomponer un problema en partes más simples facilitando su interpretación y su tratamiento computacional (4º, Matemáticas B):4.1. Generalizar patrones y proporcionar una representación computacional de situaciones problematizadas.
Criterios de evaluación:
Saberes básicos:
Competencia específica:

D. Sentido algebraico 6. Pensamiento computacional. - Resolución de problemas mediante la descomposición en partes, la automatización y el pensamiento algorítmico. - Estrategias en la interpretación, modificación y creación de algoritmos. - Formulación y análisis de problemas de la vida cotidiana mediante programas y otras herramientas.

4. Utilizar los principios del pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, interpretando, modificando y creando algoritmos, para modelizar situaciones y resolver problemas de forma eficaz.

Si queremos programar un robot para que nos recoja las pelotas rojas, deberíamos centrarnos solo en este tipo de pelotas y no enseñarle a identificar las pelotas verdes, azules, etc.

Los algoritmos están presentes en la mayoría de nuestras rutinas y acciones diarias. En el caso de hacer una tarta, seguiremos los pasos que nos indica su receta.

Para resolver un puzzle tomamos una pieza y buscamos con cuál puede encajar. Cada pieza representa un problema sencillo que hemos descompuesto del gran problema que es constuir el puzzle completo.

Tareas HelloBebras

Las tareas se presentan en fichas individuales, con un enunciado con soporte gráfico y un formato de respuesta de opción múltiple. Están divididas en 3 niveles que aumentan tanto en dificultad como en el tiempo esperado para su resolución. De 1º a 4º de Primaria: 8 tareas De 5º de Primaria a 2º de ESO: 6 tareas De 3º de ESO a 2º de Bachillerato: 5 tareas Con HelloBebras! podrás fomentar varias competencias específicas de matemáticas tales como la comunicación, la colaboración, el razonamiento, el pensamiento computacional, la modelización… Como en todos los buenos acertijos, es destacable que los enunciados de las tareas son una gran forma de trabajar la comprensión lectora. Las dinámicas propuestas en HelloBebras! son también un gran recurso para trabajar competencias transversales como la confianza, la persistencia y la creatividad.

¿Cómo aplicar el pensamiento computacional a un problema en concreto?

Video completo para conocer cómo aplicar el pensamiento computacional a un problema en concreto:

4.1 Resolver problemas o dar explicación a procesos biológicos, geológicos o ambientales utilizando conocimientos, datos e información proporcionados por el docente, el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales.

Criterio de evaluación.
Competencia específica.

4. Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones y reformulando el procedimiento, si fuera necesario, para resolver problemas o dar explicación a procesos de la vida cotidiana relacionados con la biología, la geología y el medio ambiente.

COMPETENCIA ESPECÍFICA: 4. Utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional, analizando críticamente las respuestas y soluciones, incluyendo, si fuera necesario, la reformulación del procedimiento, para resolver problemas o explicar procesos de la vida cotidiana. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: 4.1. Resolver problemas o explicar procesos científicos, utilizando conocimientos, datos e informaciones aportados, junto con el razonamiento lógico, el pensamiento computacional o recursos digitales

ALGORITMO

  • Algoritmo: Secuencia ordenada de instrucciones que permiten resolver un problema o realizar una tarea.
  • Esta dimensión del Pensamiento Computacional hace referencia a la destreza para expresar soluciones por medio algoritmos, es decir, por medio de un conjunto ordenado de pasos o instrucciones que permita que una persona o sistema informático/robótico pueda ponerlo en práctica.