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FASES DE UNA SECUENCIACIÓN DIDÁCTICA
Soledad Bocanegra Pa
Created on March 8, 2025
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4. ESTRUCTURACIÓN
FASES DE UNA SECUENCIACIÓN DIDÁCTICA
1. MOTIVACIÓN
2. ACTIVACIÓN
3. EXPLORACIÓN
5. APLICACIÓN
6. CONCLUSIÓN
En esta fase tienes que ir preparando el terreno con alguna tarea que provoque y motive al alumnado a despertar su curiosidad e interés. Es importante que dicha tarea esté contextualizada con la vida cotidiana del alumnado. No olvides que el alumnado encontrará “motivación” cuando encuentre un “motivo” que le invite a la acción, a ponerse en marcha y embarcarse en la situación de aprendizaje que hemos planteado.
4. VÍDEOS/CROMA
1. MOTIVACIÓN
1. AVATAR MAKER
2. BLOCKPOSTER
3. MENTIMETER
En esta fase se pretende diseñar tareas para recordar y activar los conocimientos previos y conectarlos con los nuevos conocimientos que van aprender.
2. ACTIVACIÓN
1. PADLET
2. CLASSTOOLS
3. MINDOMO
En esta fase el alumnado empieza a manipular, experimentar, y debemos diseñar actividades que promuevan el aprender pensando del alumnado, sentir su propio aprendizaje como vivencias personales.
3. exploración
1. CÓDIGO QR
2. POWTOON
3. GOOGLE LENS
Es el momento de proponer actividades para reflexionar o deducir lo que se ha descubierto en la fase anterior (exploración) y llegar a construir los nuevos conocimientos.
4. ESTRUCTURACIÓN
1. PEARLTREE
2. LINO IT
Es el momento de verificar lo aprendido, aplicando los conocimientos para resolver el reto o problema planteado desde el inicio de la secuencia y comprobando su utilidad en nuevas situaciones. Es la fase en la que debes presentar el PRODUCTO FINAL elaborado.
7. EDUCAPLAY
4. VOCAROO
5. APLICACIÓN
1. CAPCUT
2. CANVA
3. BOOK CREATOR
5. AUDACITY
6. GENIALLY
Es el momento de evaluar los resultados finales de la tarea. Diseña instrumentos y/o rúbricas para evaluar los criterios y objetivos marcados. No olvides felicitar por el trabajo realizado.
6. CONCLUSIÓN
1. FORMULARIOS DE GOOGLE
2. CORUBRICS
3. RubiStar
Es el momento de verificar lo aprendido, aplicando los conocimientos para resolver el reto o problema planteado desde el inicio de la secuencia y comprobando su utilidad en nuevas situaciones. Es la fase en la que debes presentar el PRODUCTO FINAL elaborado.
7.
4.
Herramientas I.A.
1. CONKER
2.
3.
5.
6.
motivación
La fase debe comenzar con una secuencia de actividades que busque despertar la curiosidad por aprender. Es el momento de involucrar al aprendiz. Se trata de enseñar con emoción, es decir, haciendo curioso lo que se enseña y capturar la atención despierta, sostenida y consciente. Aquí deben quedar, mediante acciones explícitas, los por qué y los para qué de lo que van a aprender. También es el momento de mostrar al alumnado los objetivos de aprendizaje, es decir es el momento de especificar el reto, producto o desempeño que se busca, explícita, detallada y claramente para el alumnado. ¿Qué podemos hacer en el aula en esta fase? Genera curiosidad en la presentación de la nueva situación enfocándote en sus preguntas, sus dudas, sus intereses más que en la búsqueda de sus respuestas. Provoca, emociona y motiva en la presentación de la tarea. Esto puedes hacerlo mediante un vídeo, una infografía, una imagen o un texto que sea capaz de generar interés en un contexto relevante para el alumnado. Prepara acciones que les anime a expresar en voz alta lo sentido al ver, leer o escuchar el documento presentado. Utiliza rutinas y estrategias disparadoras de la motivación: sentido de pertenencia, conseguir estatus , dale sentido social, épico o artístico a la propuesta. Explicita los objetivos/metas de aprendizaje. Puedes hacerlos visibles mediante una rúbrica, un mapa guía o un checklist, un simple listado o cuadrante mural. No olvides que el alumnado encontrará “motivación” cuando encuentre un “motivo” que le invite a la acción, a ponerse en marcha y embarcarse en la situación de aprendizaje que hemos planteado.
1. Conker
Herramienta de I.A. para elborar custionario
6. GENIALLY
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.
2. canva
Canva
3. GOOGLE LENS
Google Lens es una aplicación móvil de reconocimiento de imagen desarrollada por Google para sistemas Android. Utiliza técnicas de Inteligencia Artificial y Machine Learning para poder realizar búsquedas enriquecidas, por ejemplo, obtener información a partir de una imagen, un texto, etc.
2. LINO IT
Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo...
1. CAPCUT
Capcut permite crear y editar vídeos utilizando una gran variedad de herramientas, con las que puedes editar texto, vídeo y audio. Es muy intuitiva y fácil de usar, lo que hace que la edición de video sea accesible para cualquier persona, sin importar su nivel de experiencia. En este caso únicamente nos vamos a centrar en la opción de "autocut". Esta opción permitirá, tanto al alumnado como al profesorado, crear vídeos a partir de diferentes plantillas. Esta app está tanto para tablet como para ordenador (en este caso se puede descargar o utilizar su versión online):
3. book creator
Book creator es una plataforma cuya interfaz se asemeja a un “lienzo en blanco” para desarrollar la creatividad y compartir aprendizajes. El profesorado podrá usarla para crear sus propios recursos de enseñanza, presentaciones o libros interactivos y el alumnado podrá demostrar su creatividad y comprensión.
Escribe untitular genial
Es el momento de que cada sujeto organice, estructure, dé significado e integre el material que vaya a construir, y que esto lo haga experimentando, manipulando, tocando, sintiendo … A partir de los conocimientos activados en la fase anterior, planteamos al alumnado la resolución de un problema o actividad que ponga en marcha estos aprendizajes y le posibilite una primera experiencia de éxito, similar a la que tendrá que resolver en la situación que hemos planteado. Esta fase tiene un fuerte componente social, además requiere que la dificultad de la actividad esté ajustada a las características del alumnado. Una vez claro el producto o reto a desarrollar en nuestra situación de aprendizaje, podemos plantear en esta fase de exploración una situación similar que el alumnado pueda resolver con éxito, sin incorporar aún nuevos aprendizajes. ¿Qué podemos hacer en el aula en esta fase? Presenta experiencias vividas por el propio alumnado, de terceros (invitados al aula) o ficticias (por medio de un audiovisual). Podemos planificar visitas, excursiones, pequeñas salidas del aula siempre con propósito y estructura (utilizando un cuaderno guía o cuadernos de campo). Preparar vivencias y experiencias por medio de recursos y técnicas sencillas. Sacar al escenario. Poner en movimiento. Estudios de caso. Crea encuestas y votaciones. Propón pequeños desafíos o retos que podrán resolver colaborativamente. Ofrecer materiales adicionales, ... A través de juegos Plantea investigaciones para descubrir, investigar. buscar respuestas, genera pequeños laboratorios o talleres. Y que aprendan ocupando entornos variados ( patio, salas especiales, visitas a espacios diversos…). Recuerda que la curiosidad debe seguir estando presente en todo el proceso.
2. BLOCKPOSTER
Blockposter es una aplicación web que permite crear posters grandes, de una manera sencilla y rápida. Así que no te lo pienses y decora tu clase.
4. VOCAROO
Vocaroo es una herramienta muy sencilla y eficaz para su uso en el aula. Nos permite crear podcasts e insertarlos en nuestros trabajos, wiki, blog, etc. en pocos minutos. No es necesario registrarse para su uso, simplemente nos dirigimos a su página, pinchamos en «Click to record» y ya podemos grabar nuestro mensaje.
AVATAR MAKER
Esta herramienta gratuita en línea puede ayudarte a crear un avatar que se parezca a ti. Tener un avatar que se parezca a ti pero que en realidad no lo sea podría ser ideal para preservar tu identidad digital. Te permitiría tener presencia en las redes sociales pero no que tu foto predeterminada sea una foto real de ti mismo...¡¡Practícalo con tu alumnado!!
ACTIVACIÓN
En esta fase diseñaremos acciones de evocación que activen los conocimientos previos del alumnado, uno de los factores destacados como evidencia de aprendizaje visible por Hattie (2008, 2015). Es muy relevante dedicar tiempo necesario al inicio de la secuencia a esta parte, donde activaremos lo que el alumnado ya conoce para construir desde ahí nuevos aprendizajes. ¿Qué podemos hacer en el aula en esta fase? Propón situaciones que evoquen los conocimientos previos y que sirvan de conectores con las tareas siguientes, con el contexto en actividades grupales e individuales. Actividades que obliguen a resolver situaciones problema que consistan en sucesos frente a los cuales el alumnado deba realizar anticipaciones o predicciones mediante preguntas guía, exploratorias o literales. Diseñar mapas conceptuales. Confeccionar diagramas, dibujos, infografías. Realizar una lluvia de ideas. Trabajar en pequeños grupos con discusiones guiadas. Genera conflictos cognitivos para depurar las falsas creencias y concepciones erróneas o mal aprendidas. Acciones de ensayo – error. Una pregunta fuera de la caja. Una toma de decisión. Relatar un hecho curioso. ... Puedes apoyarte en recursos como acertijos y adivinanzas; juegos de rol, de mesa , de estrategia, rompecabezas… que te ayuden a que el alumnado ponga en funcionamiento sus conocimientos previos.
6. GENIALLY
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Escribe untitular genial
Se trata de construir nuevos conocimientos y reconstruir aprendizajes anteriores. Es el momento de reflexionar, reforzar, deducir o sintetizar lo explorado anteriormente. También es el momento de explicar, y realizar instrucción directa e indirecta, hasta llegar al nuevo concepto que se persigue. En esta fase vamos a introducir los nuevos aprendizajes que el alumnado necesitará para desarrollar con éxito el producto o reto marcado desde el inicio. ¿Qué podemos hacer en el aula en esta fase? Diseña actividades de análisis y síntesis, de reflexión acerca de las experiencias de la fase de exploración. Utiliza estrategias basadas en la evidencia como: Compartir resultados observados. Establecer discusiones y análisis crítico de la tarea. Introducir conceptos y/o procedimientos a partir de casos relevantes. Proporcionar explicaciones y modelos para formalizar los nuevos conocimientos. Guiar la comprensión. Generar procesos de instrucción para: Explicitar la estructura y conexiones entre estos conceptos. Profundizar sobre los conceptos o procedimientos encajados. Promover la construcción personalizada de significados. Usar preguntas, ejemplos, prácticas y retroalimentación para la comprobación de la comprensión.
1. PEARLTREE
Pearltre es es una herramienta visual y colaborativa que permite a los usuarios organizar, explorar y compartir cualquier URL que encuentren en línea, así como subir fotos personales, archivos y notas…. también se conoce a este tipo de herramientas como como marcadores sociales y de curación de contenidos.
3. MENTIMETER
Mentimeter es una herramienta web online que nos sirve para hacer preguntas, encuestas y juegos a un determinado público, siendo lo más atractivo la interacción online en directo entre todos los participantes. Esta herramienta permite lanzar diferentes formatos de participación para el alumnado, lo cual permitirá que jueguen e interactúen con la herramienta y a la vez aprenderán viendo y haciendo. Os mando un videotutorial sobre el funcionamiento de esta fantástica herramienta digital.
2. canva
Canva
1. CÓDIGO QR
Un código QR es una combinación de barras y cuadros que acompaña a un producto para que pueda ser leído y descifrado mediante un dispositivo. Aprende a crearlos y escanearlos para enlazar webs.
CONCLUSIÓN
Es importante plantearnos si hemos cumplido con las preguntas o reto del inicio y valorar si hemos respondido. Necesitamos revisar todo el proceso desde el inicio de manera explícita, presentando en el aula los grandes hitos de la secuencia vivida. Así facilitaremos la autoevaluación del alumnado. ¿Qué podemos hacer en el aula en esta fase? Monitoreo (recolectar y organizar los datos para monitorear el desempeño adquirido mediante evidencias, tales como: Registros variados de observaciones sistemáticas de trabajo y conductuales. Porfolio del estudiante y cuadernos de trabajo. La propia tarea y proyecto final. Defensas y presentaciones orales. Rutinas de pensamiento. Entrevistas. Registros anecdóticos. Muestras de trabajos del estudiante (exámenes, informes, ensayos, etc.). Acompañamiento: Síntesis final que retroalimenta al alumnado. Cuadernos de equipo. Evaluación de la práctica (mediante instrumentos y técnicas variados de evaluación). Listas de cotejo. Escalas de valoración. Rúbricas.
6. GENIALLY
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.
5. AUDACITY
Audacity es un potente editor y grabador multipista de audio que nos permite, entre otras funciones: - realizar grabaciones desde diferentes fuentes sonoras: micrófono, entrada de línea de la PC, placas de audio externas por USB o Firewire, etc.
6. GENIALLY
Crea con Genially contenidos interactivos y animados alucinantes de forma muy fácil: presentaciones, infografías, gamificaciones y más.
3. MINDOMO
Mindomo es un software de creación de mapas mentales colaborativos en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mentales en su buscador.
3. book creator
Book creator es una plataforma cuya interfaz se asemeja a un “lienzo en blanco” para desarrollar la creatividad y compartir aprendizajes. El profesorado podrá usarla para crear sus propios recursos de enseñanza, presentaciones o libros interactivos y el alumnado podrá demostrar su creatividad y comprensión.
5. AUDACITY
Audacity es un potente editor y grabador multipista de audio que nos permite, entre otras funciones: - realizar grabaciones desde diferentes fuentes sonoras: micrófono, entrada de línea de la PC, placas de audio externas por USB o Firewire, etc.
4. VÍDEOS/CROMA
Los vídeos y trailer son una herramienta perfecta para llamar la atención del alumnado y motivarlos sobre algún tema en concreto. Con la función del croma se pueden crear vídeos muy atractivos.
1. PADLET
Padlet es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde se pueden presentar recursos multimedia, ya sea videos, audio, fotos o documentos. Estos recursos se agregan como notas adhesivas, como si fuesen “post-its”. Con este mural o póster interactivo podrás publicar, almacenar o compartir recursos tanto de manera individual o en colaboración. En el terreno del aprendizaje es muy valioso ya que docentes y alumnos pueden trabajar al mismo tiempo, dentro de un mismo entorno. La simplicidad de Padlet facilita la participación de los alumnos en los proyectos. Con Padlet la seguridad está garantizada ya que es el docente el responsable de gestionar los permisos de acceso a los participantes así como el control de la privacidad de los proyectos. Estos se pueden incluso proteger con contraseña así como ocultarlos de las búsquedas de Google.
2. POWTOON
El término Powtoon proviene de la fusión de las palabras PowerPoint y cartoon. Es una herramienta educativa para la creación de presentaciones animadas y vídeos explicativos animados. Es una plataforma de comunicación visual que permite a los usuarios crear presentaciones animadas manipulando objetos tales como imágenes, música y sonidos bien creados por el usuario, bien proporcionados por la propia plataforma. Además, permite crear tu propia narrativa educativa, personalizándola con tu propia voz.
3. Rubistar
Este recurso permite crear rúbricas on line que pueden guardarse (hay que registrarse previamente) y volver a editarse. RubiStar es una herramienta gratuita que ayuda a los docentes a crear rúbricas de calidad. Los usuarios registrados pueden guardar y editar sus rúbricas en línea y acceder a ellas para modificarlas y/o adaptarlas al contexto que lo deseen.
2. Corubrics
CoRubrics es un complemento para hojas de cálculo de Google que permite realizar un proceso completo de evaluación con rúbricas.
1. CÓDIGO QR
Un código QR es una combinación de barras y cuadros que acompaña a un producto para que pueda ser leído y descifrado mediante un dispositivo. Aprende a crearlos y escanearlos para enlazar webs.
4. VOCAROO
Vocaroo es una herramienta muy sencilla y eficaz para su uso en el aula. Nos permite crear podcasts e insertarlos en nuestros trabajos, wiki, blog, etc. en pocos minutos. No es necesario registrarse para su uso, simplemente nos dirigimos a su página, pinchamos en «Click to record» y ya podemos grabar nuestro mensaje.
Escribe untitular genial
Es el momento de verificar lo aprendido, aplicando los conocimientos para resolver el reto o problema planteado desde el inicio de la secuencia y comprobando su utilidad en nuevas situaciones. Se trata de aplicar transferencia, es decir, generar actividades para que los estudiantes aprendan algo en un contexto y lo apliquen en otro significativamente diferente. ¿Qué podemos hacer en el aula para generar estas transferencias? Buscar conexiones con la vida real. Estrategias diversas para transferencias (próximas y lejanas) del aprendizaje. Realizar el mismo ejercicio con un ejemplo diferente. Buscar, crear o imaginar ejemplos en contextos alejados. Comparar y contrastar con decisiones personales. Realizar un diario de sus decisiones.
2. CLSSTOOLS
Classtools es una fantástica herramienta en línea para crear juegos y actividades personalizadas. De una manera fácil e intuitiva podremos crear desde juegos interactivos, libros virtuales, gráficos etc.