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Infografica con informazioni principali di La scacchiera magica di Ner
Mavi FERRAMOSCA
Created on February 28, 2025
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Transcript
Capitolo 10. Il gran finale
Capitolo 7. Il gioco si fa duro
Capitolo 3. Il cantastorie Scacchino
Infografica sintesi Romanzo Fantasy
La scacchiera magica di Neretum di Mavi Ferramosca e Antonio Serravezza
Capitolo 2. La scacchiera magica
Capitolo 4. La mossa fatale
Capitolo 5. In Accademia
Capitolo 6. L’allenamento intensivo
Capitolo 8. Il sentiero delle lucciole
Capitolo 9. Il regolamento del torneo
Capitolo 1. Il castello di Neretum
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1. Il castello di Neretum
Tea e Luca, incuriositi da strani bagliori provenienti dal castello della loro città, decidono di avventurarsi al suo interno. I due fratelli esplorano i sotterranei e le sale del castello, scoprendo tesori nascosti e reperti storici; attratti da una luce intensa, si trovano di fronte a un'enorme porta che sembra essere la fonte del misterioso bagliore.
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2. La scacchiera magica
Tea e Luca scoprono una scacchiera magica che li trasporta in un mondo incantato. In questo luogo, pezzi degli scacchi prendono vita e si mescolano agli abitanti. I due fratelli esplorano il parco, meravigliati dalla natura rigogliosa e dall'atmosfera fiabesca.
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3. Il cantastorie Scacchino
Tea e Luca incontrano Scacchino, un cantastorie che rivela loro di essere giunti nel Regno degli Scacchi, Caturanga, attraverso la magica scacchiera. Scacchino spiega che il regno è in pericolo a causa del malvagio Stregone Boris, che ha rubato il Magico Cristallo degli Scacchi, gettando il regno nel caos. Il cristallo, a forma di Regina, è una fonte di potere e armonia, ma è caduto nelle mani sbagliate. Scacchino mostra ai ragazzi il suo libro, una raccolta di partite di scacchi e strategie, mentre il cielo si oscura, lasciando Tea e Luca con interrogativi sul loro ruolo in questo mondo magico.
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4. La mossa fatale
Tea e Luca scoprono che la Regina Bianca ha affidato la salvezza del regno a Mago Robert, un maestro di scacchi eccentrico e saggio. Mago Robert, però, perde le prime due partite contro il malvagio Stregone Boris, gettando nello sconforto il regno di Caturanga. La Regina Bianca rivela ai ragazzi che loro, campioni nazionali di scacchi, dovranno aiutare Mago Robert a vincere il torneo. I ragazzi incontrano Mago Robert e la Regina Bianca, e scoprono che il mago è determinato a riscattarsi. Scacchino annuncia che il giorno dopo li porterà all'accademia di scacchi Capablanca, dove li attende una sorpresa.
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5. In Accademia
Tea e Luca, giovani promesse degli scacchi, arrivano all'Accademia Capablanca, un luogo leggendario per gli scacchisti. Accolti dal Capo Istruttore Lexy, un maestro di scacchi con un passato nel judo, i ragazzi dimostrano subito il loro talento in una partita di prova. Lexy, impressionato dalle loro abilità, li prende sotto la sua ala, preparandoli per un torneo imminente e per affiancare Mago Robert. Durante il pranzo nelle avveniristiche cucine dell'Accademia, Scacchino racconta ai ragazzi la storia di Lexy e del loro nonno Beppe, che li ha introdotti al mondo degli scacchi. Tea e Luca condividono aneddoti sul nonno, sottolineando l'importanza dell'armonia tra i pezzi sulla scacchiera. Lexy, con la sua filosofia di gioco basata sulla ricerca delle mosse vincenti e sull'amore per le sfide, si rivela un maestro non convenzionale.
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6. L’allenamento intensivo
Tea e Luca, guidati da Maestro Lexy, affinano le loro abilità negli scacchi attraverso un allenamento rigoroso. Lexy li spinge a superare i propri limiti, insegnando loro a vedere la scacchiera con nuove prospettive. I ragazzi dimostrano un talento eccezionale, tanto da impressionare il maestro stesso. Lexy dichiara che Tea e Luca sono pronti per il loro prossimo incarico: allenare Mago Robert e prepararlo per le sfide contro lo Stregone Boris. Come segno di riconoscimento, l'Accademia issa stendardi con i loro nomi. Scacchino rivela ai ragazzi l'esistenza di altri regni oltre Caturanga, mondi in cui regnano gli scacchi e la magia. Tea e Luca vengono ufficialmente riconosciuti come Maestri Togati, pronti a rappresentare la Regina Bianca nei tornei tra i regni.
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7. Il gioco si fa duro
Tea e Luca iniziano ad allenare Mago Robert, aiutandolo a rivedere le sue strategie e a prepararsi per la terza partita contro lo Stregone Boris. I ragazzi gli insegnano a "sfilare dal caos" le strategie vincenti e a considerare la scacchiera come un insieme armonico di pezzi. Il giorno della partita, l'atmosfera è tesa. Stregone Boris si presenta con la sua solita aria spavalda, mentre Mago Robert, accompagnato dai ragazzi, appare più concentrato e sicuro. La partita è intensa e combattuta, con momenti di tensione e strategie elaborate. Alla fine, la partita si conclude con un pareggio, lasciando tutti insoddisfatti. Tea e Luca si sentono delusi, mettendo in dubbio il senso della loro presenza a Caturanga e pensando di tornare a casa.
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8. Il sentiero delle lucciole
Tea e Luca, sentendosi inadeguati dopo il pareggio di Mago Robert, decidono di tornare a casa. Scacchino li accompagna alla radura delle lucciole, l'unico modo per tornare a Neretum. Prima di partire, i ragazzi cercano Mago Robert per salutarlo, ma lo trovano scomparso, lasciando un senso di mistero. Giunti alla radura, Tea e Luca trovano una casa identica alla loro, una sorta di miniatura. Le lucciole li avvolgono in un abbraccio di luce, trasmettendo loro un messaggio della Regina Bianca: "fate luce in Tea e Luca affinché sappiano prendere la decisione più illuminata". Il giorno dopo, i ragazzi si risvegliano nella loro cameretta, ma trovano un braccialetto di perle rosa sul davanzale. Realizzano che la loro avventura a Caturanga non è stata un sogno e che la Regina Bianca ha lasciato loro un segnale. Decidono quindi di tornare da lei, capendo che la lezione delle lucciole è di agire uniti o separatamente a seconda delle necessità.
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Nelle partite successive, Tea e Luca continuano a sorprendere lo Stregone con le loro strategie innovative, incluso l'uso di conoscenze avanzate sui finali di partita. Alla fine, i ragazzi sconfiggono lo Stregone, riportando la pace e l'armonia a Caturanga. La Regina Bianca annuncia una celebrazione in onore dei ragazzi, riconoscendo il loro coraggio e valore. Tea e Luca firmano il libro degli scacchi di Scacchino, diventando parte della storia di Caturanga come i salvatori del regno.
Tea e Luca decidono di sostituire Mago Robert nella sfida contro lo Stregone Boris. La notizia del ritiro di Robert e della successiva nomina dei ragazzi si diffonde rapidamente in tutto il regno, suscitando curiosità e scetticismo. Alla partita, lo Stregone Boris è sorpreso di vedere Tea e Luca come suoi avversari. I ragazzi, sfruttando la loro astuzia e conoscenza degli scacchi, riescono a intrappolare la donna dello Stregone, costringendolo ad abbandonare la partita. Boris contesta la loro partecipazione, sostenendo che sono troppo giovani, ma la Regina Bianca ribatte che il regolamento si riferisce all'età al plurale, quindi la loro età combinata è valida.
9. Il Regolamento del Torneo
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10. Il gran finale
Tornati a casa, i ragazzi trovano il padre intento a preparare il pranzo, ignaro della loro lunga assenza. Tea e Luca capiscono che il tempo trascorso a Caturanga è diverso dal loro, e che per il padre sono stati via solo per poco. Mentre si preparano per il pranzo, i ragazzi vengono sorpresi dall'arrivo di Maestro Lexy, che li invita ad allenarsi per il prossimo torneo di scacchi. Tea e Luca capiscono che la loro avventura non è finita, e che il legame con Caturanga è indissolubile
Dopo la vittoria sul malvagio Stregone Boris, la pace torna a regnare nel regno di Caturanga, con i pezzi degli scacchi che tornano a popolare le strade e le case. Tea e Luca, i giovani eroi, si preparano per la cerimonia in cui saranno nominati Cavalieri dell'Ordine degli Scacchi. Durante la cerimonia, la Regina Bianca rivela di essere la madre dei ragazzi, e che il suo regno è sempre stato connesso con il loro mondo. I ragazzi scoprono che il tempo scorre diversamente a Caturanga, e che la loro avventura è durata solo poche ore nel loro mondo. Tea e Luca si preparano a tornare a casa, ma prima che possano lasciare il regno, la Regina Bianca dona loro due braccialetti magici che permettono loro di rimanere in contatto con lei e con Caturanga.
LA SCACCHIERA MAGICA DI NERETUM The magic chessboard of Neretum Mavi Ferramosca Antonio Serravezza Erga Edizioni
Il primo romanzo fantasy sugli scacchi con un inedito apparato didattico e musicale per giocare e imparare gli scacchi in modo divertente. Testo bilingue polisensoriale per avvicinare il lettore a questa lingua universale. Due appendici ad arricchirlo con Qrcode che collegano a giochi didattici-scacchi e musica-scacchi.
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