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Faustine Colisson

Created on February 24, 2025

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Transcript

Apports et limites de l'escape game pédagogique : étude auprès d'enseignants du secondaire

Pour quelles raisons les enseignants du second degré utilisent-ils l'escape game pédagogique ? Quels sont les apports et limites perçus de cette pratique ?
  • Les escape games pédagogiques auraient un impact positif sur la motivation et l’implication de l’élève.
  • Les escape games pédagogiques permettraient le développement de compétences relatives aux savoir-être et aux savoir-faire.
  • Un déséquilibre entre l’aspect pédagogique et l’aspect ludique de l’escape game desservirait les apports de cette pratique.
  • L’étape du débriefing serait une étape indispensable de l’escape game pédagogique, donnant sens à la pratique.
  • Plan

Définitions des termes clés

  • Qu'est-ce qu'un jeu ?
  • Le jeu sérieux
  • Le jeu d'évasion sérieux
Analyse des résultats de recherche
  • Usages de l'escape game pédagogique par les enseignants
  • Apports et limites de l'escape game pédagogique
  • Questionnements soulevés par les entretiens

  • Qu'est-ce qu'un jeu ?

Le jeu est une activité

  • Difficulté de définition du terme
  • Distinction entre "game" et "play" (Brougère)
  • Distinction entre "ludus" et "païda" (Caillois)
  1. Activité de second degré
  2. Connaissance des règles
  3. Prise de décisions
  4. Frivolité
  5. Incertitude
  1. Libre
  2. Séparée du reste
  3. Incertaine
  4. Dont l'issue est non déterminée
  5. Improductive
  6. Gratuite
  7. Réglée
  8. Fictive

5 caractéristiques du jeu selon Brougère

8 critères du jeu de Caillois

  • Le serious game
Première définition par Abt en 1970Définition actuelle d'Alvarez, Djaouti et Rampnoux en 2016
Importance de l'expérience dans la définition

Les grands ensembles d'applications qui gravitent autour du Serious gaming, Alvarez, J. (2010)

  • Le serious escape game
S'échapper d'une pièce pour accomplir une mission
Activitée définie par les 5 E- évasion - express - énigmes - équipe - éduquer

Serious escapegame

Scénario pédagogique

Escape game

Dimension ludique

Dimension pédagogique

  • Usage de l'escape game pédagogique par les enseignants du second degré
  • Diversité de supports
  • Diversité d'origines
  • Diversité de contextes
  • Fréquence d'une fois par an
  • Apports et limites de l'EGP
Apports
Limites
    • Augmentation de la motivation
    • Augmentation du SEP
    • Développement de compétences psychosociales
    • Remobilisation de savoir-faire
    • Activité plaisante à concevoir pour les enseignants
    • Effet limité sur la motivation de certains bon élèves
    • Pas d'effet direct sur les apprentissages, nécessité de faire un débriefing
    • Conception et utilisation chronophages
    • Limites matérielles et financières
  • Questionnements soulevés par les entretiens
  • Difficulté de conscientiser l'équilibre ludo-pédagogique
Equilibre présent par différents moyens Question indispensable selon les enseignants
  • Conception d'escape game par les élèves
Club lecture / culture Chef d'oeuvre
  • Retour sur hypothèses

Hypothèse 1

Hypothèse 2

Hypothèse 3

Hypothèse 4

Les escape games pédagogiques auraient un impact positif sur la motivation et l’implication de l’élève.

Les escape games pédagogiques permettraient le développement de compétences relatives aux savoir-être et aux savoir-faire.

Un déséquilibre entre l’aspect pédagogique et l’aspect ludique de l’escape game desservirait les apports de cette pratique.

L’étape du débriefing serait une étape indispensable de l’escape game pédagogique, donnant sens à la pratique.

Partiellement confirmée

Partiellement confirmée

Partiellement confirmée

Confirmée

Exception pour une minorité de bons élèves

Développement de savoir-être Remobilisation de savoir-faire

Effet positif l'équilibre sur la pratique Mauvaise formulation d'hypothèse

Permet l'institutionnalisation des savoirs

  • Conclusion
  • Manque de représentativité des interrogés
  • Biais de désirabilité sociale
  • Innovation pédagogique
  • Apport pour ma pratique professionnelle
  • Permet le développement de la collaboration pour les élèves & enseignants.
  • Bibliographie
  • Abt, C. (1970). Serious game. New York, The Viking Presse.
  • Alvarez, J., Djaouti, D., & Rampnoux, O. (2016). Apprendre avec les serious games ?. Canopé éditions.
  • Bédard, J. & Brougère, G. (2010). Jeu et apprentissage : quelles relations ? Édition du CRP.
  • Caillois, R. (1958). Des jeux et des hommes. Le masque et le vertige. (1967 ed.). Paris, Gallimard.
  • Fenaert, M., Nadam, P. & Petit, A. (2019). S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion : apprendre grâce aux escape games : de la maternelle à la formation d’adultes. Ellipses.
  • Henriot, J. (1989). Sous coleur de jouer. Paris, José Corti.
  • Tricot, A. (2017). L'innovation pédagogique (Mythes et Réalités). Retz.