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Programmer avec Scratch - Cycle 4
Mélia
Created on February 20, 2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
La programmation avec
En Cycle 4 Perfectionnons-nous sur ce logiciel génial
Amuse-toi bien !
START >
Clic !
Jeu Set Et Maths
Sommaire
mission 1
MISSION2
MISSION3
mission4
MISSION5
mission6
MisSions Scratch 6eme
mission7
mission8
MISSION9
mission10
mission11
mission12
présentation du logiciel
mission13
mission14
mission15
mission16
MISSION17
mission jeux
Choisis tes missions
Aide-toi du logiciel en te connectant à Scratch
remerciements
Clic
Le logiciel Scratch
Découvre les différentes commandes
apparence
mouvement
connexion
son 1
evenement
controle
capteurs
operateurs
mes blocs
costumes
son 2
stylo
Oups ...
tu
n'as
pas
bien
lu
la
consigne
Clique sur la souris
Mission 1 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
60
100
105
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Impossible
93
37
Super !
Le chat se déplace sur un quadrillage, le voici :
Mission 4 Géométrie
Bravo
Mission 1 Les déplacements
AIDE
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
56
105
49
Bravo
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Clique sur le programme pour l'agrandir
51
65
14
Bravo
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Clique sur le programme pour l'agrandir
Impossible
96
24
Bravo
Mission 4 Géométrie
AIDE
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Observe bien les scripts et indique le personnage qui se déplace.
Clique sur le programme pour l'agrandir
Dino
Monkey
Mission 4 Géométrie
AIDE
Mission 1 Les déplacements
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
Bravo
200
160
40
Voici la façon avec laquellele Chat s'oriente avant de se déplacer
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Super !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 1 au point B en partant du point A.
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
- 0
- 90
- -90
- 180
- 120
- 12
- 48
- 90
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
- 0
- 90
- -90
- 180
- 60
- 50
- 30
- 40
chouette !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 2 au point C en partant du point A.
- 90
- -90
- 180
- 0
- 40
- 50
- 60
- 30
- 90
- 45
- -90
- 0
- 40
- 50
- 60
- 30
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les déplacements
- 0
- 90
- -90
- 180
- 60
- 6
- 50
- 30
T'es au top !
suite >
Complète les instructions pour récupérer la clé 3 au point D en partant du point A.
- 90
- 0
- -90
- 100
- 40
- 4
- 20
- 50
- 90
- 0
- -90
- 180
- 30
- 40
- 50
- 20
Humm...
XX
bonnes réponses
XX
erreurs
Mission 4 Géométrie
AIDE
Mission 1 Les déplacements
Bravo
Observe bien les scripts et indique le nombre total de pas effectués par Dino.
Clique sur le programme pour l'agrandir
200
160
40
Bravo
Mission 1 Les boucles
Indique ce qu'on aurait pu mettre à la place de ces 2 blocs :
Bien joué !
Oh Oh !!!
Mission 4 Les déplacements
Mission 1 Les boucles
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
30
35
60
Mission 4 Les déplacements
Mission 1 Les boucles
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Bravo
50
200
250
280
Mission 4 Géométrie
Mission 1 Les boucles
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
AIDE
Clique sur le programme pour l'agrandir
continuons >
Mission 4 Géométrie
30
90
62
Mission 1 Les boucles
Observe bien le programme et indique la longueur du segment tracé par le lutin.
Super !
suite >
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Plus dur !
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
16
64
Plus dur !
Mission 1 Numérique
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
l'addition
le total
la somme
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
la soustraction
le total
la différence
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
le facteur
la multiplication
le produit
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place des pointillés.
Clique sur le programme pour l'agrandir
le diviseur
le dividende
le quotient
Mission 1 Les boucles
Bravo
Observe bien le programme et trouve la valeur de la variable A à la fin du programme.
Clique sur le programme pour l'agrandir
18
24
Plus dur !
A= 15 A la 1ere boucle A=15+3= 18 A la 2eme boucle A = 18+3=21 Et à la 3eme et dernière boucle A= 21+3=24
Bien joué !
SUITE >
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce qu'il faut écrire à la place de ? pour que le programme trouve le double du nombre choisi.
Plus dur !
Mission 1 Numérique
Bravo
Observe bien le programme et précise ce que dira le chat lorsque l'on tapera la valeur 8.
16
64
Plus dur !
Mission 1 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Boucles
Petits tests sur les Boucles
vidéo
Pour être au Top pour les boucles
Mission 2 Ecrire un algorithme
Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme
La Fusée 10 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que la fusée atterrisse au bon endroit ! Bon décollage !!!
START >
Le bras mécanique 8 questions
Attache les bons blocs sous le bloc Jaune pour que le bras dépose l'objet sur le bon tapis.
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 3 Géométrie
Voici 3 méthodes pour tracer un carré
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 3 Géométrie
Observe bien les angles...
CLIC
Super ! Ce n'était pas Facile !
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 3 Géométrie
Et NON ! Observe bien les angles...
CLIC
Pas Facile !
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 3 Géométrie
Observe bien le programme et précise ce que va tracer le lutin.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Bravo
Mission 10 Géométrie
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 10 Géométrie
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 3 Géométrie
Lorsque tu écris la longueur et la largeur d'un rectangle et que tu executes ce programme. Que permet-il de trouver ?
CLIC
Le volume
l'aire
le périmètre
Bravo
Mission 3 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour les constructions géométriques simples
sommaire >
Mission 4 Ecrire un algorithme
Clique sur le drapeau vert pour exécuter et vérifier ton programme
Les calculs 8 questions
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
START >
La Fusée 9 questions
Amène la fusée au bon endroit en utilisant des blocs et la Boucle répéter. ATTENTIONIl faut éviter les trous noirs...
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 5 Les frises
On a défini un bloc pour réaliser un carré.Quel bloc permet de réaliser un rectangle de largeur 40 et de longueur de 80 ?
Mission 5 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 1 pour réaliser correctement la frise ?
CLIC
Bravo
Mission 5 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 2 pour réaliser correctement la frise ?
CLIC
80
40
Bravo
Mission 5 Les frises
Que dois-tu écrire dans la Case 3 pour réaliser correctement la frise ?
CLIC
40
80
Bravo
Mission 15 Les frises
Bravo
Associe chaque programme à sa figure
BIen JOUé !!!
suite >
Mission 5 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour les constructions géométriques complexes
sommaire >
vidéo
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
vidéo
vidéo
Mission 6 Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
Programmer le tracé d'un segment et d'un angle 12 questions
ATTENTION AUX ANGLES ...
START 1 >
START 2 >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Débuter avec SCRATCH
Sommaire
Les boucles avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
Mission 7 Ecrire un algorithme
A VOIR pour être au Top pour les boucles
A VOIR pour être au Top pour programmer les tracés
Programmer le tracé d'une figure 5 questions
START >
Programmer le tracé d'une figure 5 questions
START >
Ecris le programme de ce lutin pour qu'il reproduise des segments, des angles et des figures. Attention au sens ...
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 4 ?
CLIC
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse s'affiche si on tape 1 700 ?
CLIC
BRAVO tu as trouvé !
OH NON !
Bravo
Tu comprends les instructions Conditionnelles !
Bravo
Tu sais choisir la bonne instruction
continuons >
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quelle réponse dois-tu écrire pour que s'affiche le message BRAVO tu as trouvé !
CLIC
0.17
17.00
17
1,70
Bravo
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
CLIC
44
104
Bravo
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 6 ?
CLIC
le calcul est 20 + 6 x 4
La multiplication ne serait-elle pas plus forte que l'addition ???20 + 6 x 4 = 20 + 6 + 6 + 6 + 6 ...
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
CLIC
12.8
22.6
19.6
Bravo
Mission 8 les instructions Conditionnelles
Oh NON ! On execute ce programme. Quel résultat s'affiche si on tape 12,8 ?
CLIC
le calcul est2 x ( 12,8 - 3 ) ...
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 22 ?
CLIC
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 18 ?
CLIC
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 8 les instructions Conditionnelles
On execute ce programme. Quel figure s'affiche si on tape 8 ?
CLIC
un triangle
un rectangle
un carré
Mission 8 accomplie !
Bravo
Te voila au Top pour Les Instructions Conditionnelles
vidéo
Petits tests sur les Conditions
Le "Si" et "Alors" avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
vidéo
vidéo
MISSION 9 Créer un algorithme
Pour être au Top pour les instructions conditionnelles
Pour être au Top pour les boucles
Pour être au Top pour programmer les tracés
Bilan de ces premières missions 2 problèmes
START >
Utiliser les boucles et les conditions pour sortir du Labyrinthe en un nombre de blocs minimum !
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 10 Les Variables
Observe bien le programme et précise ce que le programme va afficher.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Rien !il ne s'arrêtera pas
64
Programme D'Adeline Chipeaux Merci !
Mission 10 Les Variables
Bravo
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
64
Programme D'Adeline Chipeaux Merci !
Mission 10 Les Variables
Bravo
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle si le nombre choisi est 13.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
100
104
Programme D'Adeline Chipeaux Merci !
Mission 10 Les Variables
Bravo
Observe bien le programme et précise le résultat final si le nombre choisi est 13.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
13
26
100
104
Programme D'Adeline Chipeaux Merci !
Mission 10 Les Variables
Bravo
Observe bien le programme et précise combien de fois il va passer dans la boucle.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
100
Mission 10 Les Variables
Bravo
Remettre dans l'ordre les instructionspour que le script réalise le programme de calcul : - Choisir un nombre - Multiplier par 5- Soustraire le nombre de départ - Donner le résultats
Bravo
suite >
Mission 10 accomplie !
Programme D'Adeline Chipeaux Merci !
Fin de la Mission 10
Dans ce dernier programme, tu viens de découvrir les Variables Perfectionne-toi en regardant cette vidéo Un programme de calcul avec les carrés !
vidéo
Les Variables avec SCRATCH
Sommaire
vidéo
MISSION 11 Créer un algorithme
Pour être au Top avec les Variables
Créer une variable 3 questions
START >
Créer plusieurs variables 3 questions
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
MISSION 12 Créer un algorithme
Pour être au Top avec les Variables
Créer une variable et enregistrer la réponse 3 questions
START >
Enregistrer un nombre aléatoire 3 questions
START >
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
MISSION 13 Créer un algorithme
Pour être au Top avec les Variables
Programmer un calcul 8 questions
START >
Programme le chat pour qu'il disele résultat du calcul indiqué. Le chat fera lui même le calcul, il est trop fort !
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
vidéo
vidéo
vidéo
MISSION 15 Créer un algorithme
Pour être au Top pour les instructions conditionnelles
Pour être au Top pour les boucles
Pour être au Top pour programmer les tracés
Tracer une figure simple 5 questions
START >
Tracer une figure 5 questions
START >
Attention aux angles et au sens ... Pour avoir un angle de 47°, tu dois tourner de 180° - 37° ...
Retourne au SOMMAIRE à la fin de ta Mission
Mission 15
Marie souhaite créer ce programme A. Dans quelle partie trouve t-on cette étiquette ?
Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN
Mission 15
Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?
Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN
CLIC
nombre
ma variable
Bravo
Mission 15
Programme A 1. Choisir un nombre 2. Le multiplier par 2 3. Ajouter 10 FIN
Marie souhaite créer ce programme A. Que va t'elle écrire à la place de ... ?
CLIC
2xnombre
Bravo
Mission 15
Programme A
Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que dira le chat si on entre la valeur 12 ?
CLIC
24
12
34
Créé ce programme sur Scratch
Bravo
Mission 15
Programme A
Marie a finalisé le programme A sur Scratch. Que doit-on choisir pour que le chat dise 17 ?
CLIC
17
44
3.5
Bravo
Mission 15
Programme B 1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN
Adeline souhaite créer ce programme B. Lequel est correct ?
Créé ce programme sur Scratch
Bravo
Mission 15
Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN Programme B 1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN
Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi. A t'elle raison?
CLIC
NON
OUI
Bravo
CLIC
Mission 15
Juliette affirme que ces 2 programmes sont équivalents, c'est à dire qu'ils donnent le même résultat quelque soit le nombre choisi.
Programme A1. Choisir un nombre2. Le multiplier par 23. Ajouter 10FIN
Programme B1. Choisir un nombre 2. Ajouter 5 3. Multiplier par 2 FIN
Juliette a raison !
Programme B1. Choisir un nombre : n2. Ajouter 5 : n+53. Multiplier par 2 : 2x(n+5) = 2xn + 2x5 = 2n + 10 On a appliqué la distributivité 2x(n+5) = n+5 + n+5 = 2n + 10 AUSSI !
On pourrait tester quelques nombres mais pas TOUS les nombres ! Alors ... Appelons "n" le nombre choisi Programme A1. Choisir un nombre : n2. Le multiplier par 2 : 2n3. Ajouter 10 : 2n+10
Mission 15 accomplie !
Bravo
Te voila au Top sur les Programmes de Calculs
sommaire >
Mission 16 Le bloc MODULO
Pour savoir si un nombre est divisible par 7, on effectue la division euclidienne de ce nombre par 7 et son reste doit être 0. Par exemple :84 : 7 = 12 reste 0 donc 84 est divisible par 7, on dit aussi que la division tombe juste !87 : 7 = 12 reste 3 donc 87 n’est pas divisible par 7 car le reste est différent de 0.Scratch a prévu cela avec le bloc MODULO ! Ainsi 84 modulo 7 = 0Voici les étapes du programme toutes mélangées : replace les dans le bon ordre !
BIen JOUé !!!
suite >
Fiche De Marie GAUTRON Merci !
Mission 16 Le bloc MODULO
Observe bien le programme et précise ce que va dire le lutin si on choisit le nombre 12.
CLIC
Clique sur le programme pour l'agrandir
Le nombre de diviseurs est 1 2 3 4 6 12
Le nombre de diviseurs est 6
Le nombre de diviseurs est 12
Fiche De Marie GAUTRON Merci !
Mission 16 Le bloc MODULO
Observe bien le programme. Que doit-on rajouter au programme pour qu’il indique si le nombre choisi est un nombre est premier ?
CLIC
Fiche De Marie GAUTRON Merci !
Mission 16 accomplie !
Bravo
Te voila au Top sur le bloc MODULO
sommaire >
Calculatrice de base
Clic !
Calculatrice de base
Calculatrice
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Si tu voyages dans un pays Anglo-Saxon, tu verras que les températures sont en degré Fahrenheit (°F). Imaginons, tu arrives aux États-Unis. Dans cet aéroport ultra climatisé, un panneau affiche : la température extérieure est 70°F ! Pas d’inquiétude, il ne fait pas 70°C… Apprenons ici à se repérer en regardant nos températures courantes. Mais avant ! il faut savoir faire une conversion…
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Si on choisit 20°C, une température de base pour te repérer. Quelle sera la température en °F ?
112°F
68°F
20°F
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 20°C, c'est 68°F. Tu vois, 70°F, c'est pas si terrible... Si on choisit 30°C, quelle sera la température en °F ?
86°F
30°F
78°F
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 30°C, c'est 86°F. Si on choisit 37.5°C, une température moyenne de notre corps. Quelle sera la température en °F ?
99.5°F
37.5°F
93.5°F
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 20°C est 68°F et 30°C est 86°F. Si on choisit 40°C, quelle sera la température en °F ?
136°F
96°F
104°F
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi 40°C, c'est 104°F. Si on choisit -40°C, quelle sera la température en °F ?
-40°F
-104°F
-72°F
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
BRAVO ! Ainsi -40°C, c'est -40°F, bizarre !!! Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C. Quelle seront ces températures en °F ?
32°F et 232°F200° d'écart
32°F et 132°F100° d'écart
32°F et 212°F 180° d'écart
Clic !
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Le point de congélation de l'eau est 0°C et le point d'ébullition 100°C : un écart de 100°C. MAIS L’écart entre le point de congélation de l'eau (32°F) et le point d'ébullition (212°F) est 180°F. Hummm comme un angle plat ??? Et Non, ce ne sont pas les mêmes degrés 😉
BRAVO !!!
Mission 17 Utiliser 2 variables
La conversion On choisit la température en degré Celsius (°C)On la multiplie par 9On divise le tout pas 5On ajoute 32 FIN
Voici un programme Scratch afin que le Lutin fasse tout seul la conversion d'une température de °C en °F.Mais le quel est bon ?
Mission 17 accomplie !
Bravo
Te voila au Top sur les Variables
sommaire >
Joue sur Code.Org
Le Labyrinthe
La Reine des glaces Code avec Elsa et Anna
MINECRAFT Voyage aquatique
Créer ta soirée dansante
Créer des Oeuvres d'Art
Les Flocons de neige
Marie
Juliette 1
Juliette 2
Ressources pour l'enseignement de l'algorithmique et la programmation
ACADEMIE DE POITIERS
ACADEMIE DE NANTES
MERCI