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Corso app per la didattica

susanna.favini

Created on February 11, 2025

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Transcript

App per la didattica

prof.ssa Susanna Favini a.s. 2024 / 2025

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Unit plan

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Start

si parte

Introduzione

Chiusura

Sviluppo

lezioni

Introduzione

Cose da sapere

Introduzione

Chiedete a qualche ragazzo: la ragione per cui soprattutto non piace la scuola, non è che il lavoro è troppo pesante, ma che è terribilmente NOIOSA

Introduzione

Perché a scuola, specialmente nei livelli più alti di istruzione, si pensa che ciò che diverte non possa essere utile a un apprendimento rigoroso?

Introduzione

Cose da sapere

Gioco

Qualsiasi esercizio, singolo o collettivo, cui si dedichino bambini o adulti per passatempo o svago o per ritemprare le energie fisiche e spirituali. Competizione fra due o più persone, regolata da norme convenzionali e il cui esito dipende in maggiore o minor misura dall'abilità o dalla fortuna.

Nel caso di giochi di squadra, la competizione si sposa alla ​cooperazione​, attività che prevede collaborazione, mediazione, accordo, sacrificio, generosità, servizio.

Introduzione

Cose da sapere

Perchè giocare piace a tutti?

È divertente e coinvolgente​: ci distoglie dai problemi e aiuta il nostro cervello a produrre endorfine, che ci fanno stare bene.

È parte della natura umana​: in età infantile si sperimenta il mondo attraverso il gioco.

È emozionante​: dalla calma all’agitazione, dalla gioia alla delusione, dalla rabbia all'euforia.

È sociale​: si gioca spessissimo con qualcuno o contro qualcuno. Ci mette in relazione, anche con noi stessi, se giochiamo da soli.

È strategia, ragionamento, è creatività​: ci porta a creare schemi, prevedere reazioni

Introduzione

Cose da sapere

Perchè il gioco a scuola?

Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e dei compagni

Con il gioco si stimolano componenti fondamentali dell'apprendimento

MIgliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare.

Attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive.

Introduzione

Cose da sapere

GAME BASED LEARNING (GBL)

Strategia didattica che utilizza il gioco per insegnare uno specifico contenuto o per raggiungere un determinato risultato di apprendimento. Attraverso il gioco l’alunno acquisisce, rinforza o arricchisce il proprio sapere. È il gioco stesso che allena l’acquisizione di conoscenze. L’alunno, mentre gioca, apprende le conoscenze oggetto del gioco.

Introduzione

Cose da sapere

GAME BASED LEARNING (GBL) in sintesi:

Ha sempre un vincitore: nel GBL solitamente è spesso un singolo.

Provoca apprendimento giocando: aiuta ad acquisire conoscenze e abilità soprattutto di tipo disciplinare

È competitivo e sfidante: si mettono alla prova le proprie conoscenze e abilità sfidando se stessi e gli altri.

Ha una durata breve: da pochi minuti a un’ora

Ha una struttura semplice: è limitato a singole attività di qualsiasi disciplina

E' divertente

Introduzione

Cose da sapere

GAMIFICATION

Metodologia impegnativa e strutturata, in grado di utilizzare strategie anche elaborate.A scuola si "gamifica" una classe facendola lavorare a gruppi cooperativi, i cui membri hanno ​ruoli​ e ​poteri​ differenti. I ragazzi, a gruppi, vivono un’avventura giocata, una missione che utilizza strategie di gioco per svolgere compiti accademici e arrivare al raggiungimento di un obiettivo complesso.

Introduzione

Cose da sapere

GAMIFICATION in sintesi:

Ha sempre un vincitore: solitamente un gruppo o una squadra, quella i cui componenti hanno saputo supportarsi meglio

Utilizza le meccaniche del gioco in una situazione di non gioco per indurre apprendimento e provocare comportamenti positivi di gruppo

Stimola la cooperazione: finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune.

Ha durata lunga, anche di qualche mese, a seconda della complessità della tematica, coinvolti

Ha una struttura complessa: vanno definite in dettaglio regole, sfide, ricompense, feedback e modalità d’interazione del gioco in modo da renderlo coinvolgente, motivante e divertente.

E' divertente e sfidante

Introduzione

E allora, giochiamo!

Go!

Introduzione

Cose da sapere

Perchè usare il digitale in classe?

Apporta benefici Per docenti e studenti

Aumenta la motivazione Gli studenti sono più coinvolti

Rende le lezioni più dinamiche Interattività e competizione positiva

Favorisce il pensiero critico e creativo Storytelling, problem-solving

Stimola il lavoro di squadra Esperienze collaborative

Non è solo intrattenimento! Se usati bene, questi strumenti migliorano l'apprendimento

Introduzione

Il digitale, se utilizzato con metodologie educative adeguate, può migliorare la didattica nella scuola favorendo l’inclusione sociale e il successo scolastico degli studenti.

soluzioni

Introduzione

Soluzioni Controlla ciò che sapevi

Introduzione

Chiusura

Sviluppo

lezioni

Qui

Sviluppo

Lezione

sviluppo

Lezione 1

App per la didattica

Quizziz

Kahoot!

Panquiz

sviluppo

Lezione 1

Panquiz

📌 Cos'è? Un'app per creare quiz con domande aperte e a scelta multipla.🔹 Come funziona?- L’insegnante crea un quiz.- Gli studenti rispondono da qualsiasi dispositivo.- Il sistema corregge automaticamente e fornisce feedback.🔹 Punti di forza:✅ Domande personalizzabili.✅ Supporto a diverse modalità di gioco.✅ Interfaccia semplice e intuitiva.

sviluppo

Lezione 1

Kahoot!

📌 Cos'è? Un'app per quiz e sondaggi a tempo, con una modalità di gioco competitiva. 🔹 Come funziona? - Il docente crea o sceglie un quiz. - Gli studenti rispondono in tempo reale dal loro dispositivo. - Punti assegnati in base a velocità e correttezza. 🔹 Punti di forza: ✅ Ritmo veloce e coinvolgente. ✅ Ideale per ripassi e sfide. ✅ Funziona bene con gruppi numerosi.

sviluppo

Lezione 1

Quizziz

📌 Cos'è? Un'app per creare quiz interattivi e coinvolgenti. 🔹 Come funziona? - Gli insegnanti creano o scelgono quiz già pronti. - Gli studenti rispondono in autonomia, con feedback immediato. - È possibile giocare in modalità live o assegnare il quiz come compito a casa. 🔹 Punti di forza: ✅ Domande e risposte a ritmo personale. ✅ Classifica motivante. ✅ Report dettagliati per il docente.

Lezione 1

Quale scegliere?

Quizziz

Kahoot!

Panquiz

Info

Info

Info

Introduzione

Chiusura

Sviluppo

lezioni

Qui

Lezione

Sviluppo

Lezione 2

App e intelligenza artificiale

Le intelligenze artificiali e le app che la supportano in aiuto al lavoro dei docenti

Sviluppo

lezione 2

Per docenti e studenti

sviluppo

Lezione 2

Notebook LM

📌 Cos'è? Un assistente AI che aiuta a studiare e organizzare informazioni. 🔹 Come funziona? L’utente carica documenti o copia testi. L’AI genera riassunti, risponde a domande e crea collegamenti tra concetti, fornisce audio. 🔹 Punti di forza: ✅ Utile per ricerche e sintesi. ✅ Aiuta a comprendere testi complessi. ✅ Supporta lo studio personalizzato.

sviluppo

Lezione 2

Gamma AI

📌 Cos'è? Un'applicazione che permette di creare presentazioni dinamiche e interattive. 🔹 Come funziona? L’utente inserisce testi e immagini, oppure lascia fare all'AI. L’AI genera automaticamente slide ben strutturate e visivamente accattivanti. 🔹 Punti di forza: ✅ Facile da usare, senza bisogno di competenze di design. ✅ Presentazioni moderne e interattive. ✅ Permette di integrare contenuti multimediali.

sviluppo

Lezione 2

Teachy.AI

📌 Cos’è? Una piattaforma di intelligenza artificiale progettata per supportare gli insegnanti nella creazione di materiali didattici e attività personalizzate. 🔹 Come funziona? L’utente può generare lezioni, schede operative, verifiche e quiz in pochi minuti. L’AI permette di adattare i contenuti al livello della classe, creare spiegazioni semplificate o approfondimenti, oltre a fornire idee per attività e progetti interdisciplinari. 🔹 Punti di forza: ✅ Semplifica la preparazione delle lezioni e delle verifiche. ✅ Adatta i materiali alle diverse esigenze degli studenti. ✅ Fornisce spunti creativi per metodologie innovative e interdisciplinari.

sviluppo

Lezione 2

Magic School AI

📌 Cos'è? Una piattaforma AI progettata per supportare gli insegnanti in vari aspetti dell'insegnamento, dalla pianificazione delle lezioni alla comunicazione efficace 🔹 Come funziona? Offre oltre 80 strumenti per creare materiali personalizzati, differenziare l’insegnamento, scrivere valutazioni e PEI, e semplificare la comunicazione scuola-famiglia. 🔹 Punti di forza: ✅ Facilita la creazione di contenuti educativi. ✅ Riduce il carico di lavoro amministrativo. ✅ Personalizza l’apprendimento in base agli studenti.

Sviluppo

lezione 2

Quale scegliere?

Info

Info

Info

Info

Introduzione

Chiusura

Sviluppo

lezioni

Qui

Lezione

sviluppo

Lezione 3

Digital Storytelling e didattica Un ponte tra tecnologia e narrazione per coinvolgere gli studenti

Right answer

Sviluppo

LLezione 3

Perchè il digital storytelling a scuola

I vantaggi

Sviluppo

Lezione 3

Tecniche di narrazione digitale

vs

NON FICTION Rielaborazione di contenuti facenti parte del curriculum con modalitá originali e signicative per sé

FICTION Creazione di storie immaginarie nelle quali gli allievi esprimono la propria creativitá e/o rielaborano esperienze personali

Sviluppo

Lezione 3

le Magie di genially

GAMIFICATION

INTERATTIVITA'

ANIMAZIONE

STORYTELLING

Etichetta

Link

Audio

Effetto

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Ingrandisci

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Finestra

Pronti a partire?

Attività di storytelling replicabile per raccontare un argomento di qualsiasi disciplina - scienze, musica, arte, storia, geografia, ...

GENIALLY

LIBER LIBER

Assemblaggio prodotto finale per studenti

Download di un libro

COMPITO AUTENTICO

NOTEBOOKLM

Creazione storia e materiali

Preparazione compito per studenti

CASSETTA DEGLI ATTREZZI

https://notebooklm.google/

https://genially.com/it/

https://leonardo.ai/

https://ideogram.ai/

https://www.canva.com/

https://schoolai.com/

Un esempio di prodotto finale

https://www.panquiz.com/

Sviluppo

Lezione 3

Decalogo

per prompt efficaci

Con l'AI

Chiedi la forma del risultato

Indica il pubblico

Definisci il ruolo dell’IA

Dai vincoli di stile

Sii chiaro e specifico

10

Fai richieste passo per passo

Dai contesto e obiettivo

Richiedi esempi concreti

Chiedi alternative o varianti

Rifletti e affina il prompt

Sviluppo

Lezione 3

Anatomia di prompt efficaci

CONTESTO OBIETTIVO / COMPITO ISTRUZIONI (COMANDI DIRETTI) TRE PASSAGGI (STEP)

FORMATO / STRUTTURA LUNGHEZZA STILE / TONO VINCOLI

ESEMPIO

Sviluppo

Lezione 3

Prompt per il lavoro

Info

Costruzione della storia

Info

Compito autentico

Info

Chatbot

Introduzione

Chiusura

Sviluppo

lezioni

Qui

Lezione

Introduzione

Conclusioni

Sviluppo

Chiusura

lezioni

Sviluppo

Lezione 4

Cos'è un'Escape Room Didattica?

🔹 Un'attività interattiva basata su enigmi e sfide da risolvere per "uscire" virtualmente da una stanza.🔹 Strumento efficace per il cooperative learning e il problem solving. 🔹 Può essere digitale (Genially, Google Moduli, LearningApps) o fisica (cartacea, con oggetti reali). 🔹 Adatta a tutte le discipline e personalizzabile per diversi livelli di difficoltà.

Conclusioni

Perché Usare le Escape Room in Classe?

✅ Aumentano il coinvolgimento e la motivazione.✅ Favoriscono la collaborazione tra gli studenti. ✅ Stimolano il pensiero critico e la creatività. ✅ Permettono una valutazione formativa basata su competenze.

Conclusioni

Quando Usare un'Escape Room in Classe?

🕒 Introduzione a un nuovo argomento – Per incuriosire gli studenti e attivarne l’interesse.🕒 Ripasso e consolidamento – Per verificare le conoscenze in modo dinamico. 🕒 Valutazione formativa – Per osservare il processo di apprendimento attraverso il problem solving. 🕒 Attività interdisciplinare – Per collegare più materie in un’unica esperienza coinvolgente.

Conclusioni

Strumenti per Creare un'Escape Room Digitale

💡 Genially – Per creare Escape Room interattive con scenari e quiz.💡 Google Moduli – Per costruire percorsi con risposte condizionate. 💡 LearningApps – Per creare enigmi interattivi. 💡 Panquiz/Kahoot/Quizziz – Per quiz a tempo e sfide di conoscenza.

Conclusioni

LearningApps offre diversi strumenti per creare enigmi e giochi didattici interattivi: 🔹 Memory – Creazione di giochi di associazione tra concetti, immagini o parole chiave. 🔹 Categorizzazione – Suddivisione di parole o concetti in gruppi corretti. 🔹 Puzzle interattivi – Completamento di immagini o testi con pezzi mancanti. 🔹 Quiz a scelta multipla – Domande con opzioni di risposta per verificare le conoscenze. 🔹 Ordinamento sequenziale – Disposizione cronologica di eventi o passaggi di un processo. 🔹 Riempi gli spazi – Attività in cui gli studenti completano frasi con parole mancanti. 🔹 Parole crociate – Creazione di cruciverba personalizzati su argomenti specifici. 🔹 Collegamenti tra elementi – Associazione tra parole e immagini o tra domande e risposte. 🔹 Mappe concettuali – Strumenti per visualizzare relazioni tra concetti chiave. 🔹 Giochi di abbinamento audio – Attività che collegano suoni a parole o immagini. 🔹 Simulazioni e giochi interattivi – Creazione di percorsi narrativi con decisioni multiple. ✅ Utilizzo nelle Escape Room: combinare più attività per creare sfide progressive che portino gli studenti a scoprire un codice finale o una parola chiave.

LearnigApps

Chiusura

Conclusioni

🔹 Kahoot, Quizziz, Panquiz → Per rendere le lezioni più coinvolgenti e competitive.

🔹 Genially → Per creare contenuti interattivi ed escape room educative.

NotebookLM, SchoolAI → Per usare l’AI a supporto della ricerca e della personalizzazione dell’apprendimento.

Gamma → Per creare presentazioni dinamiche e accattivanti.

Conclusioni

Cosa ci portiamo a casa?

✔ AI e strumenti creativi per personalizzare l’insegnamento

✔ Strumenti concreti da applicare subito in classe

✔ Quiz interattivi per verificare l’apprendimento

📌 Ogni app è un tassello per costruire lezioni più coinvolgenti e inclusive!

Conclusioni

Il digitale come alleato della didattica

✔ Per favorire la collaborazione e l’inclusione.

✔ Per rendere l’apprendimento più dinamico e coinvolgente.

✔ Per avvicinarsi al linguaggio degli studenti

📌 Il vero valore sta nell’uso consapevole e creativo degli strumenti digitali!

Conclusioni

Ultime attività: chiudiamo in modo interattivo!

Per ripassare i concetti chiave del corso

Il feedback finale

Chiusura

Grazie a tutti!!

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Il gioco dei bambini è la prima forma di "scuola" che si sperimenta nella vita. Attraverso il gioco si impara a conoscere il mondo, a parlare, a camminare, a comprendere i meccanismi delle interazioni umane e logiche

10. Rifletti e affina il prompt

Regola: Non fermarti al primo risultato. Chiedi correzioni, ampliamenti, semplificazioni.

Esempio:1. Spiega la Rivoluzione Industriale. 2. Ora rendi il testo più semplice. 3. Aggiungi un glossario con le parole difficili.

3. Indica il pubblico

Regola: Specifica l’età, il livello di competenza, eventuali difficoltà.

Esempio:Scrivi un testo di inglese livello A2 per studenti di 11 anni con frasi brevi e vocabolario di base.

9. Chiedi alternative o varianti

Regola: Domanda più soluzioni per poter scegliere.

Esempio:Proponi tre modi diversi per introdurre la figura di Petrarca in classe: un’attività multimediale, un gioco, un testo da leggere.

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5. Dai vincoli di stile

Regola: Specifica il tono (semplice, creativo accademico, ironico).

Esempio:Scrivi una filastrocca divertente sulla geometria da leggere in classe.

Compito autentico

"Sulla base della storia e di tutte le attività proposte, crea un compito autentico per i miei studenti invitandoli a costruire in piccoli gruppi la propria storia completa di attività didattiche"

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4. Chiedi la forma del risultato

Regola: Indica se vuoi un testo, una tabella, un elenco, un dialogo, un quiz.

Esempio:

  • Crea una tabella con le differenze tra ecosistema e habitat.
  • Scrivi 5 domande a scelta multipla sull’Inferno di Dante, con soluzioni.

2. Definisci il ruolo dell’IA

Regola: Chiedi al modello di impersonare un ruolo (insegnante, tutor, correttore…).

Esempio:Agisci come un docente di scienze: spiega la fotosintesi a studenti di 11 anni con un linguaggio semplice e un esempio quotidiano.

1. Sii chiaro e specifico

Regola: Evita frasi vaghe, spiega bene cosa ti serve.

Esempio:

  • ❌ “Fammi una lezione di storia.”
  • Prepara una lezione di storia per una seconda media sulla Rivoluzione Francese, con spiegazione semplice, parole chiave e una mappa concettuale.

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7. Dai contesto e obiettivo

Regola: Spiega perché ti serve quel contenuto.

Esempio:Devo introdurre la cittadinanza digitale in una prima media: prepara un’attività introduttiva con esempi concreti che possano interessare i ragazzi.

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6. Fai richieste passo per passo

Regola: Se l’attività è complessa, chiedila a tappe.

Esempio:1. Riassumi il Cantico delle Creature in 5 righe. 2. Ora trasforma il riassunto in uno schema a punti. 3. Ora proponi un laboratorio pratico collegato al testo.

Chatbot

"Genera un prompt per addestrare un chatbot che aiuterà i miei studenti a creare storie. Attenzione! il chatbot deve solo aiutarli, non scrivere la storia per loro."

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8. Richiedi esempi concreti

Regola: Non limitarti alla teoria, chiedi applicazioni pratiche.

Esempio:Spiega la proporzionalità diretta e inversa con due esempi della vita quotidiana (uno legato alla spesa, uno allo sport).

Costruzione della storia

"Sei un docente di italiano di una scuola secondaria di primo grado. I tuoi studenti hanno 13 anni e hanno già una base di conoscenza sul tema della shoah. Crea una storia ispirata al libro "..." che metta in risalto l'importanza della libertà e il valore del rispetto. La storia non deve superare i 4000 caratteri"

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