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Corso app per la didattica
susanna.favini
Created on February 11, 2025
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App per la didattica
prof.ssa Susanna Favini a.s. 2024 / 2025
Start
Unit plan
Lorem ipsum dolor
Start
si parte
Introduzione
Chiusura
Sviluppo
lezioni
Introduzione
Cose da sapere
Introduzione
Chiedete a qualche ragazzo: la ragione per cui soprattutto non piace la scuola, non è che il lavoro è troppo pesante, ma che è terribilmente NOIOSA
Introduzione
Perché a scuola, specialmente nei livelli più alti di istruzione, si pensa che ciò che diverte non possa essere utile a un apprendimento rigoroso?
Introduzione
Cose da sapere
Gioco
Qualsiasi esercizio, singolo o collettivo, cui si dedichino bambini o adulti per passatempo o svago o per ritemprare le energie fisiche e spirituali. Competizione fra due o più persone, regolata da norme convenzionali e il cui esito dipende in maggiore o minor misura dall'abilità o dalla fortuna.
Nel caso di giochi di squadra, la competizione si sposa alla cooperazione, attività che prevede collaborazione, mediazione, accordo, sacrificio, generosità, servizio.
Introduzione
Cose da sapere
Perchè giocare piace a tutti?
È divertente e coinvolgente: ci distoglie dai problemi e aiuta il nostro cervello a produrre endorfine, che ci fanno stare bene.
È parte della natura umana: in età infantile si sperimenta il mondo attraverso il gioco.
È emozionante: dalla calma all’agitazione, dalla gioia alla delusione, dalla rabbia all'euforia.
È sociale: si gioca spessissimo con qualcuno o contro qualcuno. Ci mette in relazione, anche con noi stessi, se giochiamo da soli.
È strategia, ragionamento, è creatività: ci porta a creare schemi, prevedere reazioni
Introduzione
Cose da sapere
Perchè il gioco a scuola?
Provoca negli alunni una diversa percezione della scuola, dell’insegnante e dei compagni
Con il gioco si stimolano componenti fondamentali dell'apprendimento
MIgliorando il clima dell’ambiente di apprendimento, accresce il piacere di imparare.
Attiva processi di comprensione, aiutando ad acquisire conoscenze disciplinari e socio-emotive.
Introduzione
Cose da sapere
GAME BASED LEARNING (GBL)
Strategia didattica che utilizza il gioco per insegnare uno specifico contenuto o per raggiungere un determinato risultato di apprendimento. Attraverso il gioco l’alunno acquisisce, rinforza o arricchisce il proprio sapere. È il gioco stesso che allena l’acquisizione di conoscenze. L’alunno, mentre gioca, apprende le conoscenze oggetto del gioco.
Introduzione
Cose da sapere
GAME BASED LEARNING (GBL) in sintesi:
Ha sempre un vincitore: nel GBL solitamente è spesso un singolo.
Provoca apprendimento giocando: aiuta ad acquisire conoscenze e abilità soprattutto di tipo disciplinare
È competitivo e sfidante: si mettono alla prova le proprie conoscenze e abilità sfidando se stessi e gli altri.
Ha una durata breve: da pochi minuti a un’ora
Ha una struttura semplice: è limitato a singole attività di qualsiasi disciplina
E' divertente
Introduzione
Cose da sapere
GAMIFICATION
Metodologia impegnativa e strutturata, in grado di utilizzare strategie anche elaborate.A scuola si "gamifica" una classe facendola lavorare a gruppi cooperativi, i cui membri hanno ruoli e poteri differenti. I ragazzi, a gruppi, vivono un’avventura giocata, una missione che utilizza strategie di gioco per svolgere compiti accademici e arrivare al raggiungimento di un obiettivo complesso.
Introduzione
Cose da sapere
GAMIFICATION in sintesi:
Ha sempre un vincitore: solitamente un gruppo o una squadra, quella i cui componenti hanno saputo supportarsi meglio
Utilizza le meccaniche del gioco in una situazione di non gioco per indurre apprendimento e provocare comportamenti positivi di gruppo
Stimola la cooperazione: finalizzata al raggiungimento di un obiettivo comune.
Ha durata lunga, anche di qualche mese, a seconda della complessità della tematica, coinvolti
Ha una struttura complessa: vanno definite in dettaglio regole, sfide, ricompense, feedback e modalità d’interazione del gioco in modo da renderlo coinvolgente, motivante e divertente.
E' divertente e sfidante
Introduzione
E allora, giochiamo!
Go!
Introduzione
Cose da sapere
Perchè usare il digitale in classe?
Apporta benefici Per docenti e studenti
Aumenta la motivazione Gli studenti sono più coinvolti
Rende le lezioni più dinamiche Interattività e competizione positiva
Favorisce il pensiero critico e creativo Storytelling, problem-solving
Stimola il lavoro di squadra Esperienze collaborative
Non è solo intrattenimento! Se usati bene, questi strumenti migliorano l'apprendimento
Introduzione
Il digitale, se utilizzato con metodologie educative adeguate, può migliorare la didattica nella scuola favorendo l’inclusione sociale e il successo scolastico degli studenti.
soluzioni
Introduzione
Soluzioni Controlla ciò che sapevi
Introduzione
Chiusura
Sviluppo
lezioni
Qui
Sviluppo
Lezione
sviluppo
Lezione 1
App per la didattica
Quizziz
Kahoot!
Panquiz
sviluppo
Lezione 1
Panquiz
📌 Cos'è? Un'app per creare quiz con domande aperte e a scelta multipla.🔹 Come funziona?- L’insegnante crea un quiz.- Gli studenti rispondono da qualsiasi dispositivo.- Il sistema corregge automaticamente e fornisce feedback.🔹 Punti di forza:✅ Domande personalizzabili.✅ Supporto a diverse modalità di gioco.✅ Interfaccia semplice e intuitiva.
sviluppo
Lezione 1
Kahoot!
📌 Cos'è? Un'app per quiz e sondaggi a tempo, con una modalità di gioco competitiva. 🔹 Come funziona? - Il docente crea o sceglie un quiz. - Gli studenti rispondono in tempo reale dal loro dispositivo. - Punti assegnati in base a velocità e correttezza. 🔹 Punti di forza: ✅ Ritmo veloce e coinvolgente. ✅ Ideale per ripassi e sfide. ✅ Funziona bene con gruppi numerosi.
sviluppo
Lezione 1
Quizziz
📌 Cos'è? Un'app per creare quiz interattivi e coinvolgenti. 🔹 Come funziona? - Gli insegnanti creano o scelgono quiz già pronti. - Gli studenti rispondono in autonomia, con feedback immediato. - È possibile giocare in modalità live o assegnare il quiz come compito a casa. 🔹 Punti di forza: ✅ Domande e risposte a ritmo personale. ✅ Classifica motivante. ✅ Report dettagliati per il docente.
Lezione 1
Quale scegliere?
Quizziz
Kahoot!
Panquiz
Info
Info
Info
Introduzione
Chiusura
Sviluppo
lezioni
Qui
Lezione
Sviluppo
Lezione 2
App e intelligenza artificiale
Le intelligenze artificiali e le app che la supportano in aiuto al lavoro dei docenti
Sviluppo
lezione 2
Per docenti e studenti
sviluppo
Lezione 2
Notebook LM
📌 Cos'è? Un assistente AI che aiuta a studiare e organizzare informazioni. 🔹 Come funziona? L’utente carica documenti o copia testi. L’AI genera riassunti, risponde a domande e crea collegamenti tra concetti, fornisce audio. 🔹 Punti di forza: ✅ Utile per ricerche e sintesi. ✅ Aiuta a comprendere testi complessi. ✅ Supporta lo studio personalizzato.
sviluppo
Lezione 2
Gamma AI
📌 Cos'è? Un'applicazione che permette di creare presentazioni dinamiche e interattive. 🔹 Come funziona? L’utente inserisce testi e immagini, oppure lascia fare all'AI. L’AI genera automaticamente slide ben strutturate e visivamente accattivanti. 🔹 Punti di forza: ✅ Facile da usare, senza bisogno di competenze di design. ✅ Presentazioni moderne e interattive. ✅ Permette di integrare contenuti multimediali.
sviluppo
Lezione 2
Teachy.AI
📌 Cos’è? Una piattaforma di intelligenza artificiale progettata per supportare gli insegnanti nella creazione di materiali didattici e attività personalizzate. 🔹 Come funziona? L’utente può generare lezioni, schede operative, verifiche e quiz in pochi minuti. L’AI permette di adattare i contenuti al livello della classe, creare spiegazioni semplificate o approfondimenti, oltre a fornire idee per attività e progetti interdisciplinari. 🔹 Punti di forza: ✅ Semplifica la preparazione delle lezioni e delle verifiche. ✅ Adatta i materiali alle diverse esigenze degli studenti. ✅ Fornisce spunti creativi per metodologie innovative e interdisciplinari.
sviluppo
Lezione 2
Magic School AI
📌 Cos'è? Una piattaforma AI progettata per supportare gli insegnanti in vari aspetti dell'insegnamento, dalla pianificazione delle lezioni alla comunicazione efficace 🔹 Come funziona? Offre oltre 80 strumenti per creare materiali personalizzati, differenziare l’insegnamento, scrivere valutazioni e PEI, e semplificare la comunicazione scuola-famiglia. 🔹 Punti di forza: ✅ Facilita la creazione di contenuti educativi. ✅ Riduce il carico di lavoro amministrativo. ✅ Personalizza l’apprendimento in base agli studenti.
Sviluppo
lezione 2
Quale scegliere?
Info
Info
Info
Info
Introduzione
Chiusura
Sviluppo
lezioni
Qui
Lezione
sviluppo
Lezione 3
Digital Storytelling e didattica Un ponte tra tecnologia e narrazione per coinvolgere gli studenti
Right answer
Sviluppo
LLezione 3
Perchè il digital storytelling a scuola
I vantaggi
Sviluppo
Lezione 3
Tecniche di narrazione digitale
vs
NON FICTION Rielaborazione di contenuti facenti parte del curriculum con modalitá originali e signicative per sé
FICTION Creazione di storie immaginarie nelle quali gli allievi esprimono la propria creativitá e/o rielaborano esperienze personali
Sviluppo
Lezione 3
le Magie di genially
GAMIFICATION
INTERATTIVITA'
ANIMAZIONE
STORYTELLING
Etichetta
Link
Audio
Effetto
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Ingrandisci
Vai alla pagina
Finestra
Pronti a partire?
Attività di storytelling replicabile per raccontare un argomento di qualsiasi disciplina - scienze, musica, arte, storia, geografia, ...
GENIALLY
LIBER LIBER
Assemblaggio prodotto finale per studenti
Download di un libro
COMPITO AUTENTICO
NOTEBOOKLM
Creazione storia e materiali
Preparazione compito per studenti
CASSETTA DEGLI ATTREZZI
https://notebooklm.google/
https://genially.com/it/
https://leonardo.ai/
https://ideogram.ai/
https://www.canva.com/
https://schoolai.com/
Un esempio di prodotto finale
https://www.panquiz.com/
Sviluppo
Lezione 3
Decalogo
per prompt efficaci
Con l'AI
Chiedi la forma del risultato
Indica il pubblico
Definisci il ruolo dell’IA
Dai vincoli di stile
Sii chiaro e specifico
10
Fai richieste passo per passo
Dai contesto e obiettivo
Richiedi esempi concreti
Chiedi alternative o varianti
Rifletti e affina il prompt
Sviluppo
Lezione 3
Anatomia di prompt efficaci
CONTESTO OBIETTIVO / COMPITO ISTRUZIONI (COMANDI DIRETTI) TRE PASSAGGI (STEP)
FORMATO / STRUTTURA LUNGHEZZA STILE / TONO VINCOLI
ESEMPIO
Sviluppo
Lezione 3
Prompt per il lavoro
Info
Costruzione della storia
Info
Compito autentico
Info
Chatbot
Introduzione
Chiusura
Sviluppo
lezioni
Qui
Lezione
Introduzione
Conclusioni
Sviluppo
Chiusura
lezioni
Sviluppo
Lezione 4
Cos'è un'Escape Room Didattica?
🔹 Un'attività interattiva basata su enigmi e sfide da risolvere per "uscire" virtualmente da una stanza.🔹 Strumento efficace per il cooperative learning e il problem solving. 🔹 Può essere digitale (Genially, Google Moduli, LearningApps) o fisica (cartacea, con oggetti reali). 🔹 Adatta a tutte le discipline e personalizzabile per diversi livelli di difficoltà.
Conclusioni
Perché Usare le Escape Room in Classe?
✅ Aumentano il coinvolgimento e la motivazione.✅ Favoriscono la collaborazione tra gli studenti. ✅ Stimolano il pensiero critico e la creatività. ✅ Permettono una valutazione formativa basata su competenze.
Conclusioni
Quando Usare un'Escape Room in Classe?
🕒 Introduzione a un nuovo argomento – Per incuriosire gli studenti e attivarne l’interesse.🕒 Ripasso e consolidamento – Per verificare le conoscenze in modo dinamico. 🕒 Valutazione formativa – Per osservare il processo di apprendimento attraverso il problem solving. 🕒 Attività interdisciplinare – Per collegare più materie in un’unica esperienza coinvolgente.
Conclusioni
Strumenti per Creare un'Escape Room Digitale
💡 Genially – Per creare Escape Room interattive con scenari e quiz.💡 Google Moduli – Per costruire percorsi con risposte condizionate. 💡 LearningApps – Per creare enigmi interattivi. 💡 Panquiz/Kahoot/Quizziz – Per quiz a tempo e sfide di conoscenza.
Conclusioni
LearningApps offre diversi strumenti per creare enigmi e giochi didattici interattivi: 🔹 Memory – Creazione di giochi di associazione tra concetti, immagini o parole chiave. 🔹 Categorizzazione – Suddivisione di parole o concetti in gruppi corretti. 🔹 Puzzle interattivi – Completamento di immagini o testi con pezzi mancanti. 🔹 Quiz a scelta multipla – Domande con opzioni di risposta per verificare le conoscenze. 🔹 Ordinamento sequenziale – Disposizione cronologica di eventi o passaggi di un processo. 🔹 Riempi gli spazi – Attività in cui gli studenti completano frasi con parole mancanti. 🔹 Parole crociate – Creazione di cruciverba personalizzati su argomenti specifici. 🔹 Collegamenti tra elementi – Associazione tra parole e immagini o tra domande e risposte. 🔹 Mappe concettuali – Strumenti per visualizzare relazioni tra concetti chiave. 🔹 Giochi di abbinamento audio – Attività che collegano suoni a parole o immagini. 🔹 Simulazioni e giochi interattivi – Creazione di percorsi narrativi con decisioni multiple. ✅ Utilizzo nelle Escape Room: combinare più attività per creare sfide progressive che portino gli studenti a scoprire un codice finale o una parola chiave.
LearnigApps
Chiusura
Conclusioni
🔹 Kahoot, Quizziz, Panquiz → Per rendere le lezioni più coinvolgenti e competitive.
🔹 Genially → Per creare contenuti interattivi ed escape room educative.
NotebookLM, SchoolAI → Per usare l’AI a supporto della ricerca e della personalizzazione dell’apprendimento.
Gamma → Per creare presentazioni dinamiche e accattivanti.
Conclusioni
Cosa ci portiamo a casa?
✔ AI e strumenti creativi per personalizzare l’insegnamento
✔ Strumenti concreti da applicare subito in classe
✔ Quiz interattivi per verificare l’apprendimento
📌 Ogni app è un tassello per costruire lezioni più coinvolgenti e inclusive!
Conclusioni
Il digitale come alleato della didattica
✔ Per favorire la collaborazione e l’inclusione.
✔ Per rendere l’apprendimento più dinamico e coinvolgente.
✔ Per avvicinarsi al linguaggio degli studenti
📌 Il vero valore sta nell’uso consapevole e creativo degli strumenti digitali!
Conclusioni
Ultime attività: chiudiamo in modo interattivo!
Per ripassare i concetti chiave del corso
Il feedback finale
Chiusura
Grazie a tutti!!
Introduction
Previous knowledge
Remember what you know
Key idea
Key idea
Key idea
Key idea
Ei his quas phaedrum, efficiantur mediocri tatem ne sed
Ei his quas phaedrum, efficiantur mediocri tatem ne sed
Ei his quas phaedrum, efficiantur mediocri tatem ne sed
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Lorem ipsum est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phae drum, efficiantur mediocri tatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed. Blandit gloria eam et. Brute noluise per et, verear disputando neglegen.
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Lorem ipsum est ei erat mucius quaeque, his quas phae drum, effician mediocri
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Il gioco dei bambini è la prima forma di "scuola" che si sperimenta nella vita. Attraverso il gioco si impara a conoscere il mondo, a parlare, a camminare, a comprendere i meccanismi delle interazioni umane e logiche
10. Rifletti e affina il prompt
Regola: Non fermarti al primo risultato. Chiedi correzioni, ampliamenti, semplificazioni.
Esempio:1. Spiega la Rivoluzione Industriale. 2. Ora rendi il testo più semplice. 3. Aggiungi un glossario con le parole difficili.
3. Indica il pubblico
Regola: Specifica l’età, il livello di competenza, eventuali difficoltà.
Esempio:Scrivi un testo di inglese livello A2 per studenti di 11 anni con frasi brevi e vocabolario di base.
9. Chiedi alternative o varianti
Regola: Domanda più soluzioni per poter scegliere.
Esempio:Proponi tre modi diversi per introdurre la figura di Petrarca in classe: un’attività multimediale, un gioco, un testo da leggere.
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5. Dai vincoli di stile
Regola: Specifica il tono (semplice, creativo accademico, ironico).
Esempio:Scrivi una filastrocca divertente sulla geometria da leggere in classe.
Compito autentico
"Sulla base della storia e di tutte le attività proposte, crea un compito autentico per i miei studenti invitandoli a costruire in piccoli gruppi la propria storia completa di attività didattiche"
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4. Chiedi la forma del risultato
Regola: Indica se vuoi un testo, una tabella, un elenco, un dialogo, un quiz.
Esempio:
- Crea una tabella con le differenze tra ecosistema e habitat.
- Scrivi 5 domande a scelta multipla sull’Inferno di Dante, con soluzioni.
2. Definisci il ruolo dell’IA
Regola: Chiedi al modello di impersonare un ruolo (insegnante, tutor, correttore…).
Esempio:Agisci come un docente di scienze: spiega la fotosintesi a studenti di 11 anni con un linguaggio semplice e un esempio quotidiano.
1. Sii chiaro e specifico
Regola: Evita frasi vaghe, spiega bene cosa ti serve.
Esempio:
- ❌ “Fammi una lezione di storia.”
- Prepara una lezione di storia per una seconda media sulla Rivoluzione Francese, con spiegazione semplice, parole chiave e una mappa concettuale.
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7. Dai contesto e obiettivo
Regola: Spiega perché ti serve quel contenuto.
Esempio:Devo introdurre la cittadinanza digitale in una prima media: prepara un’attività introduttiva con esempi concreti che possano interessare i ragazzi.
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6. Fai richieste passo per passo
Regola: Se l’attività è complessa, chiedila a tappe.
Esempio:1. Riassumi il Cantico delle Creature in 5 righe. 2. Ora trasforma il riassunto in uno schema a punti. 3. Ora proponi un laboratorio pratico collegato al testo.
Chatbot
"Genera un prompt per addestrare un chatbot che aiuterà i miei studenti a creare storie. Attenzione! il chatbot deve solo aiutarli, non scrivere la storia per loro."
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8. Richiedi esempi concreti
Regola: Non limitarti alla teoria, chiedi applicazioni pratiche.
Esempio:Spiega la proporzionalità diretta e inversa con due esempi della vita quotidiana (uno legato alla spesa, uno allo sport).
Costruzione della storia
"Sei un docente di italiano di una scuola secondaria di primo grado. I tuoi studenti hanno 13 anni e hanno già una base di conoscenza sul tema della shoah. Crea una storia ispirata al libro "..." che metta in risalto l'importanza della libertà e il valore del rispetto. La storia non deve superare i 4000 caratteri"
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