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EXPO VIRTUELLE

DFP DIAL

Created on February 10, 2025

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Transcript

1980

1977

1980

EXPERIENCE

1976

Dès annees 70 à aujour'hui
EXPOSITION VIRTUELLE

QUESTION DE GENRE

Proposee par Julian Alvarez
Proposee par Julian Alvarez

199X

1990

200X

1989

Dès annees 70 àaujour'hui
EXPOSITION VIRTUELLE

QUESTION DE GENRE

1983

200X

Proposee par Julian Alvarez

Pour aller plus loin

2010- ...

2000- 2010

1996-...

Remerciements

Dès annees 70 àaujour'hui
EXPOSITION VIRTUELLE

QUESTION DE GENRE

Couple et jeu vidéo

La photo de cette boite de console de jeu video 2501 met en scène un homme et une femme, peut-être un couple. Cela semble plutôt moderne en cette fin des années 70. Au vu de leurs expressions, ils s’amusent au jeu Pong. La main de l’homme positionnée sur un des boutons de la manette regarde l’écran tandis que la femme sourit tout en regardant ailleurs. L’homme serait-il plus investi dans le jeu que la femme ? Qu’en pensez-vous ?

Xavier Bodénand - Edwin Brion - Estelle Bury - Florène Champeau - Catherine Deblander - Romain Deledicq - Caroline Desombre - Maximilien Distinguin - Laura Fidler - Jean-Jacques Flahaut - Miryam Houali - Jérôme Lancien - Léna Le Moing - Charlotte Meurin - Celeste Millet - Christopher Oustlant - Romain Tancre - Delphine Vauchel - Ewa Wyremblewski.

Remerciement et crédits

Pour en savoir plus sur les Queer games

Pour être estampillé Queer game, la démarche doit donc être sincère et portée par l’envie de faire vivre aux joueurs ce que peuvent ressentir et éprouver des personnages concernés par différentes discriminations telles que l’homophobie, la dysmorphophobie, la pauvrophobie, la xénophobie, la transphobie…

Les Queer games

Plus une philosophie qu’un genre à part entière, les Queer games désignent les jeux qui font référence à des personnages s’écartant de la représentation de l’individu dominant (homme blanc, hétérosexuel, sans handicap). Cependant, s’il s’agit juste de mettre en avant la communauté LGBTQ+ ou des personnes en situation de handicap dans un jeu pour se donner bonne conscience, alors nous tombons dans le tokénisme : une approche assez superficielle qui ne rentre pas dans les Queer games.

Vous pouvez partager votre avis sur l'expo que vous venez de visionner, en scannant ce QR code.

Et vous ?

Pouvez-vous partager des exemples de jeux vidéo que vous connaissez qui questionnent ou remettent en cause les représentations traditionnelles de genre ? Quels titres ou personnages vous ont marqué par leur approche innovante ou problématique des questions de genre dans l'univers vidéoludique ?

La photographie de son emballage met clairement en avant le genre masculin : seuls un père et son fils sont en train d’y jouer. Pourtant le texte affiché évoque une expérience dédiée à toute la famille. Doit-on voir ici une maladresse ou bien un véritable choix marketing ?

Les débuts

Cette console de jeu « Tele-Spiel » de Philips date probablement de 1976.

Chaque vignette sera l'occasion d'explorer des questions fondamentales sur l'évolution du genre dans l'univers des jeux vidéo.

Bienvenue !

L'exposition intitulée "Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?" propose une réflexion sur les représentations genrées dans l'univers vidéoludique, dans une perspective d'éducation à l'image et d'analyse culturelle. À travers 15 vignettes, elle présente diverses productions vidéoludiques et stratégies marketing des années 1970 à aujourd'hui, incluant consoles, manettes, jaquettes et personnages. L'exposition invite les visiteurs à interpréter ces éléments en questionnant la présence de représentations genrées, les imaginaires qu'ils véhiculent et les éventuelles évolutions observables au fil du temps concernant le genre, les identités et les orientations sexuelles dans le monde du jeu vidéo.

Selon vous, quelles seraient des approches susceptibles d’attirer un public féminin vers le jeu vidéo ?

En 1980, selon une légende urbaine, Tōru Iwatani le créateur de Pac-man aurait souhaité attirer avec ce jeu vidéo le public féminin dans les salles d’arcade. Pour ce faire, l’idée était de proposer un gameplay basé sur la thématique de la nourriture. Depuis les années 1990, paraissent sur le marché des consoles de jeux vidéo qui arborent des couleurs roses. C’est notamment le cas de la Gameboy, de la Playstation 2 et 3, de la Nintendo DS et plus récemment de la Nintendo Switch. Il s’agit sans doute pour ces différents constructeurs d’étendre leurs parts de marchés qui arrivent à saturation en ciblant le seul public masculin.

A la recherche du public féminin

À travers ce visuel, le service marketing a certainement désigné une cible visant tous les enfants. Mais, le visuel principal de type guerrier et futuriste interroge… S’agit-il de dire que les thématiques du jeu de guerre et de la science-fiction s’adressent aussi bien aux filles qu’aux garçons ? Ou doit-on voir deux messages dissociés sur un même emballage ?

A qui s'adresse les jeux de guerre ?

Cette boîte de console de jeu vidéo AMSTRAD GX4000 date du début des années 1990. Elle arbore un univers guerrier futuriste souvent associé au genre masculin. Cependant nous remarquons que sur le côté de la boîte deux enfants sont représentés : une fille qui joue à la console en y prenant visiblement du plaisir et un garçon contemplant l’activité.

Des jeux vidéos genrés ?

Pour certains jeux, les éditeurs choisissent des codes couleurs qui différencient les individus : rose pour les filles, bleu pour les garçons. Il semblerait que les thèmes proposés pour les filles s’orientent globalement vers le chant, le baby-sitting, la beauté, la mode, les relations amoureuses… Tandis que les garçons seraient sensibilisés au monde de l’aventure, des agents secrets, de la science-fiction... Pensez-vous qu’il soit pertinent de dépasser une telle approche genrée dans le cadre du jeu vidéo ?

La console Jeu N20 de Philips, lancée en 1977, présentait sur son emballage une image familiale où seuls le père et le fils jouaient activement avec les manettes, tandis que la mère et la fille observaient. Le texte questionne si cette mise en scène suggère que les femmes attendaient simplement leur tour ou si elles étaient délibérément représentées comme de simples spectatrices. Cette représentation s'inscrit dans une stratégie marketing de Philips qui, comme le confirme une publicité de 1983, semblait cibler principalement un public masculin pour ses consoles de jeux vidéo.

La mise en avant des garçons au détriment des filles ?

Ces héroïnes de jeux vidéo ne sont que quelques exemples. Peut-être en connaissez- vous d’autres ?

Personnages feminins et jeu vidéo

Le texte présente plusieurs personnages féminins importants dans l'univers des jeux vidéo : Clémentine, Ellie, Aloy, Max Caufield, Senua et Kate Walker. Ces protagonistes occupent des rôles centraux et possèdent des personnalités complexes, souvent marquées par un passé tragique. Cette profondeur psychologique permet aux joueurs de faire face à des choix difficiles et nuancés. L'exemple d'Ellie dans The Last of Us - Part II est particulièrement développé : le personnage, devenant adulte, doit gérer son attirance pour une autre femme et remettre en question sa vision manichéenne du monde en se mettant à la place de ses adversaires. Cette complexité psychologique des personnages féminins est présentée comme une approche rare et novatrice dans l'industrie du jeu vidéo.

Quel accueil aurait eu selon vous cette même console de jeu vidéo portable si Nintendo avait décidé de l’appeler « Gamegirl » ?

GAMEBOY OU GAMEGIRL ?

En 1989, la console de jeu vidéo portable Gameboy arrive sur le marché. Pourquoi Nintendo a-t-il fait le choix du suffixe « boy » ? Sommes-nous dans l’idée que le public des garçons sera plus à même d’acquérir ce type de machine à cette époque ? D’un point de vue purement marketing, il est possible que Sony ait été la source d’une inspiration avec son fameux « Walkman », le baladeur à cassette audio, qui connaissait à cette époque un énorme succès commercial.

Certaines publicités des années 80 et 90 utilisent les femmes pour promouvoir le jeu vidéo. Parfois, femmes et jeux vidéo sont présentés comme des désirs et sources de plaisirs concurrents. Dans ce cas, l’homme affiche un attrait plus important pour le jeu vidéo. A cette époque, avec de telles publicités sexistes peut-on imaginer que le jeu vidéo puisse aussi s’adresser à un public féminin ?

FEMMES OBJETS ET JEUX VIDEOS
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La question a été soulevée à maintes reprises : s’agit-il là d’un personnage à destination du public féminin (permettre aux femmes de se projeter dans un personnage féminin) ou masculin (personnage séduisant selon les normes actuelles de beauté) ?

En 1996, l’éditeur britannique Eidos Interactive propose le jeu vidéo Tomb Raider. Ce sera le début d’une longue lignée de titres qui perdure encore à ce jour. Le personnage principal est une femme. Elle s’appelle Lara Croft. Dans les premiers opus, elle arbore une poitrine généreuse et une tenue très sexy.

LARA CROFT, un personnage pour le public féminin ?

S’agit-il de dire que féminité et prise en main facile vont de pair ? Pensez-vous que l’image véhiculée par ce packaging soit toujours actuelle ?

ALICE, Une femme qui promeut le micro-ordinateur

L'image décrit la boîte d'un ordinateur nommé ALICE, illustrée par l'artiste Moebius au début des années 80. Cette représentation est présentée comme exceptionnelle pour l'époque car elle met en scène une femme. La composition combine des éléments futuristes et spirituels, notamment l'ordinateur qui lévite au-dessus de la main de la jeune femme. Contrairement aux micro-ordinateurs typiquement noirs, blancs ou gris de cette période, ALICE se distingue par sa couleur rouge, évoquant symboliquement la pomme de la connaissance. L'image suggère une interprétation de la femme comme une "Ève futuriste", établissant un lien entre connaissance et maîtrise technologique.

Le packaging du micro-ordinateur des années 80 nommé "HECTOR" présente une série de photographies illustrant ses usages potentiels. La première image montre un garçon et une fille jouant ensemble, sans distinction de genre apparente. En revanche, les trois autres images révèlent une répartition genrée des usages : un homme s'occupe de comptabilité, une femme apprend une recette de cuisine avec une fillette, et dans la dernière photo, un homme manipule l'ordinateur pendant qu'une femme observe par-dessus son épaule. Le texte interroge si cette représentation reflète une vision patriarcale de l'informatique, en lien avec le nom même de l'appareil, "HECTOR", qui est présenté comme un prénom essentiellement masculin.

HECTOR, une approche patriarcale de l'informatique ?