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Cibercultura e Ferramentas Digitais
luisasgaspar67
Created on February 5, 2025
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Transcript
Recurso Educacional Aberto (REA)
"Cibercultura e Ferramentas Digitais: Criatividade e Colaboração no Ensino"
"Transformando a Educação com Ferramentas Digitais"
Rosa Luisa Gaspar / aluna 1904400Mestrado em Pedagogia do e-Learning 1º Semestre 2024/2025 UC: Materiais e Recursos para eLearning Docente: Professora Doutora Ana Nobre
Início
Recurso Educacional Aberto (REA)
Este Recurso Educacional Aberto (REA) foi desenvolvido tendo por base a Unidade Curricular Educação e Sociedade em Rede. Integra-se na exposição virtual "Transformar a Sala de Aula com Ferramentas Digitais: Estratégias para um Ensino Mais Interativo e Colaborativo".
Público-Alvo
Info
Enquadramento
Tema: "Cibercultura e Ferramentas Digitais: Criatividade e Colaboração no Ensino".
Objetivos
1. Padlet
Ferramentas e Recursos Digitais Selecionados
2. Kahoot
As ferramentas escolhidas são exemplos de como a Cibercultura pode ser integrada na educação, promovendo aprendizagens interativas e colaborativas:
3. Canva
4. Mentimeter
5. Google Jamboard
Contextualização
A Cibercultura trouxe novas formas de aprender, comunicar e interagir. Na educação, estas transformações criaram desafios, mas também abriram portas a práticas inovadoras que colocam os alunos no centro do processo de aprendizagem. Este REA surge como uma resposta a estas mudanças, oferecendo aos professores recursos e estratégias que lhes permitam não só integrar tecnologias digitais nas suas aulas, mas também preparar os alunos para os desafios éticos e sociais do mundo digital.
"A cibercultura não é apenas um fenómeno tecnológico, mas um ambiente sociocultural que redefine as formas de aprendizagem, comunicação e interação." (Lévy, 1999, p. 17)
Objetivos especificos
Tópicos do REA
2. Exploração de Ferramentas Digitais:
1. A Cibercultura e a Educação
Vídeos tutoriais e guias passo a passo.
Enquadramento teórico e relevância pedagógica.
4. Planeamento e Avaliação:
3. Casos Práticos:
Exemplos concretos de atividades com ferramentas digitais.
Estratégias para incorporar as tecnologias no plano de aula.
5. Ética e Privacidade:
Dicas e boas práticas para garantir a utilização responsável das tecnologias.
Considerações sobre Ética e Privacidade
Transparência e Consentimento
RGPD
Cidadania Digital
Componente de Avaliação
Estrutura da avaliação
Objetivo da avaliação
Projeto Prático
video realizado em: https://app.synthesia.io/
Conclusão
Este REA, inspirado pelos valores da Cibercultura, oferece aos professores recursos práticos e reflexões críticas para transformar a sala de aula num espaço mais interativo, criativo e colaborativo. Ao integrar estas ferramentas digitais nas práticas pedagógicas, os professores não só promovem aprendizagens mais significativas, mas também ajudam os alunos a desenvolver as competências necessárias para viver e aprender na sociedade digital.
Bibliografia
Bates, T. (2015). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning. TB Assoc. Cardoso, G., Costa, A. F., Conceição, C., & Gomes, M. C. (2005). A sociedade em rede em Portugal. Porto: Campo das Letras. Castells, M. (2003). A sociedade em rede: A era da informação: Economia, sociedade e cultura (Vol. 1). Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian. Lévy, P. (2000). Cibercultura. Lisboa: Piaget. Paz, J. (Ed.). (2022). Ética e investigação no digital. LE@D, Universidade Aberta. Teixeira, A., Bates, T., & Mota, J. (2019). What future(s) for distance education universities? Towards an open network-based approach. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 22(1), 107–126. Weller, M. (2020). 25 years of ed tech. Athabasca UP. Zawacki-Richter, O., & Jung, I. (Eds.). (2022). Handbook of open, distance and digital education. Springer.
Licença: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).
Inspirado pelo fenómeno da Cibercultura, este projeto tem como objetivo apoiar professores de todos os níveis de ensino na utilização de ferramentas digitais que transformem as suas práticas pedagógicas, criando experiências de aprendizagem mais dinâmicas, inclusivas e colaborativas.
1. Questionário de Autoavaliação Inicial
1. Questionário de Autoavaliação Inicial Objetivo: Identificar o nível de familiaridade dos professores com as ferramentas digitais e os conceitos da Cibercultura. Formato: - Questionário interativo criado no Google Forms ou Mentimeter. - Questões de escala Likert, escolha múltipla e abertas.
Exemplo de questões: - "Qual é o seu nível de experiência com ferramentas digitais para colaboração em sala de aula?" - "Como avalia a sua capacidade de promover competências de cidadania digital?"
Dicas e boas práticas para garantir a utilização responsável das tecnologias:
- Questões éticas na utilização de plataformas digitais: privacidade, proteção de dados e direitos de autor.
- Boas práticas para garantir um ambiente seguro e inclusivo para os alunos.
- Estratégias para promover a cidadania digital e a utilização crítica das tecnologias.
- Reflexão sobre o papel dos professores na mediação do uso responsável das ferramentas digitais.
Formato e Licença Formato: • Página web interativa e acessível, criada em Genially ou Weebley, com os seguintes componentes: - Textos explicativos que contextualizam as ferramentas digitais na Cibercultura. - Vídeos tutoriais sobre a utilização das ferramentas. - Exemplos práticos de atividades pedagógicas. - Recursos descarregáveis, como guias, modelos e infográficos.
Apresentar ferramentas digitais que estimulem a interação, a colaboração e a criatividade na sala de aula.
Cidadania Digital
Educação para a Cidadania Digital: Ensinar boas práticas de segurança, respeito e responsabilidade online.
Incentivar a reflexão sobre a utilização ética e responsável das tecnologias na educação.
Vídeos tutoriais e guias passo a passo:1. Seleção de ferramentas digitais úteis para professores: @Plataformas de gamificação (Kahoot, Quizizz, Classcraft). @Ambientes virtuais de aprendizagem (Moodle, Google Classroom). @Softwares interativos e de criação de conteúdo (Genially, Canva, Padlet). 2. Vídeos tutoriais curtos explicando funcionalidades essenciais. 3. Guias passo a passo para criação de atividades gamificadas, avaliação digital e personalização do ensino.
Este REA destina-se a professores de todos os níveis de ensino (básico, secundário, profissional e superior), bem como a educadores e formadores interessados em integrar tecnologias digitais nas suas práticas pedagógicas.
Estratégias para incorporar as tecnologias no plano de aula:
- Modelos e frameworks para planeamento de atividades digitais (TPACK, SAMR, Bloom Digital).
- Estratégias para integração da gamificação nos objetivos de aprendizagem.
- Métodos de avaliação digital e gamificada (badges, leaderboards, desafios interativos).
- Reflexão sobre o impacto na aprendizagem e envolvimento dos alunos.
RGPD
Conformidade com o RGPD: Garantir que as ferramentas respeitam os regulamentos de proteção de dados.
Exemplos concretos de atividades com ferramentas digitais:
- Apresentação de boas práticas e experiências reais de docentes que aplicaram a gamificação com sucesso.
- Exemplos de atividades gamificadas para diferentes disciplinas e níveis de ensino.
- Análise dos resultados obtidos, desafios enfrentados e adaptações necessárias.
- Sugestões para tornar as atividades mais inclusivas e acessíveis.
Sensibilizar os professores para o impacto da Cibercultura na educação e para as oportunidades que ela oferece.
Consentimento
Transparência e Consentimento: Informar os alunos e encarregados de educação sobre a utilização de tecnologias.
Enquadramento teórico e relevância pedagógica:
- Exploração de conceitos fundamentais: cibercultura, sociedade em rede, inteligência coletiva (Lévy, 1999), aprendizagem conectada (Siemens, 2005).
- Análise da evolução do ensino face às tecnologias digitais e impacto na pedagogia.
- Discussão sobre modelos de ensino híbrido e online, incluindo abordagens como o Conectivismo e o Ensino Híbrido.
- Integração da gamificação como estratégia motivacional no ensino online.
Vivemos num mundo em que a Cibercultura molda não apenas a forma como comunicamos, mas também como aprendemos e ensinamos. Caracterizada pela conectividade, pela colaboração e pela criatividade, a Cibercultura desafia os professores a repensarem os métodos tradicionais e a explorarem novas possibilidades pedagógicas proporcionadas pelas tecnologias digitais.Neste contexto, o professor não é apenas um transmissor de conhecimento, mas um facilitador que orienta os alunos na construção de aprendizagens significativas, aproveitando o potencial das ferramentas digitais para promover uma educação mais interativa e alinhada com as competências do século XXI.