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robert@vento_AssoEPICT_CODING & EMOZIONI

robert@vento

Created on February 3, 2025

Il percorso didattico "Emozioni in Codice: Esploratori del Futuro!" è un'avventura educativa che introduce gli studenti della Scuola Primaria al mondo del Coding esplorando le Emozioni.

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Animated Sketch Presentation

Transcript

Emozioni in CodicE

Esploratori del Futuro!

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roberta vento

HOME

La via dell'albero

Un Percorso pieno d’insidie!

Finalmente! destinazione raggiunta...

Il Labirinto dei comandi

Artefatto digitale

Legenda icone usate

LA VIA DELL'ALBERO: Lesson Plan

Engage

Bambini/e sono "esploratori" e seguono le istruzioni per aiutare Alice ad attraversare il bosco che nasconde l’albero delle emozioni.

Coding Unplugged

L'immagine è stata realizzata con AI
- “Scrivi da qui a lì” - “Leggi da qui a lì”, - “Copertura totale” - “Me vs Te / Noi vs Voi”

In classe... Unplugged

Coding Plugged

L'immagine è stata realizzata con AI

Coding Plugged

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo i movimenti

In classe... Unplugged-Plugged

Valutazioni

L'immagine è stata realizzata con AI

BlocchiMovimento

Attività di Verifica/Valutazione

Attività di Verifica/Valutazione

Attività di Verifica/Valutazione

Lo Scratch che conosco...

Clicca su play per un ripasso

SCRATCH: completiamo il game

Un Percorso spaventoso pieno d’insidie!: Lesson Plan

Engage

Le cose ora si complicano: Alice si trova ad affrontare numerose sfide, ma è solo con il vostro aiutoche riuscirà a superarle.

ALICE IN CERCA DI EMOZIONI - LIV 1 e LIV 2

EMOZIONI: incontriamo PAURA

- "Emozionario" - "Libro delle Emozioni" - "Caccia al tesoro delle paure" - "Il pozzo della paura" - "Memory della paura" - "Giochi di ruolo" - "Visual-Relax"

Coding Unplugged

ALGORITMI eDIAGRAMMI di FLUSSO

In classe... Unplugged-Plugged

Coding Plugged (Code.org 5-7)

Coding Plugged (Code.org 7-11)

SCRATCH JR: scopriamo e sperimentiamo

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo i loop

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo

EMOZIONI: incontriamo TRISTEZZA

- "Emozionario" - "Libro delle Emozioni" - "Carte memory Tris-tezza" - "Tristezza in 3D" - "Carte sottosopra" - "Attività di Mindfullness" - "Attività di movimento" - "Cartellone della Tristezza"

Coding Unplugged

CONDIZIONI SE... ALLORA...

Coding Plugged (Code.org 7-11)

In classe... Unplugged-Plugged

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo le condizioni

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo

Valutazioni

BlocchiControllo

Attività di Verifica/Valutazione

PAURA: LESSICO dell'EMOZIONE

PAURA: IL LESSICO DELLE ESPRESSIONI
PAURA: IL LESSICO DELL'INTENSITA'

TRITEZZA: LESSICO dell'EMOZIONE

TRISTEZZA: IL LESSICO DELLE ESPRESSIONI
TRISTEZZA: IL LESSICO DELL'INTENSITA'

Finalmente! destinazione raggiunta...: Lesson Plan

Engage

Alice avanzava nel bosco incantato con il cuore alleggerito per le sfide superate. Il sentiero, prima incerto e tortuoso, ora si apriva in una radura dorata...

Flipbook e animazioni

EMOZIONI: incontriamo DISGUSTO

- "Emozionario" - "Libro delle Emozioni" - "Mistery box" - "Giochi del Mimo o Pictionary disgustoso" - "Le carte Memory" - "Gioco dei ruoli" - "Disgusto artistico" - "Riflessione guidata

SCRATCH: scopriamo i COSTUMI

"Carlettocambia... costume!"

SCRATCH: sperimentiamo i COSTUMI

Costumi

SCRATCH: sperimentiamo altri blocchi ASPETTO

Dire-Pensa Mostra-Nascondi

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo i DIALOGHI

Dialoghi con i fumetti

"Carlettodal Dottore"

SCRATCH: scopriamo e sperimentiamo le Estensioni

Dialoghi parlati

"Carletto e il colmoper un Dottore"

Risorse dal web, Copyright e Licenze CC

SCRATCH: programmare più sprite

"Un'ombra di disgusto sul sentiero"

SCRATCH: Costumi Fumetti Spostamenti... insieme

"Una libellula... per ripassare"

SCRATCH: il Debugging

"3 amici da... correggere"

EMOZIONI a PEZZI!

EMOZIONI: incontriamo GIOIA

- "Emozionario" - "Libro delle Emozioni" - "Mistery box" - "Giochi del Mimo o Pictionary disgustoso" - "Le carte Memory" - "Gioco dei ruoli" - "Disgusto artistico" - "Riflessione guidata"

Dal quadretto al lato di quadretto

"GIOIA mantiene la linea!"

FIGURE GEOMETRICHE da costruire

SCRATCH: lo STAGE

"Il giro del mondo in 8 stage"

"Un unicorno avventuroso"

SCRATCH: lo STAGE

"Un pesce affamato"

"Due palloni scontrosi"

Artefatto digitale (2^ parte)

esempi e spunti

Valutazioni

BlocchiAspetto

BlocchiSituazioni

DISGUSTO: lessico dell'emozione

GIOIA: lessico dell'emozione

Un Percorso spaventoso pieno d’insidie!: Lesson Plan

Engage: "L'albero delle Emozioni"

L'albero delle emozioni Bambini da favola

EMOZIONI: incontriamo RABBIA

- "Emozionario" - "Libro delle Emozioni" - "Carte Parlanti" - "Vulcano della Rabbia" - "Gioco delle statue" - "Palloncino della Rabbia" - "Bandierina dei mimi" - "Scatola mangia-Rabbia" - "Respiro mitigante" - "Caccia al tesoro calmante" - "Puzzle della Rabbia" - "Gioco del barattolo"

EMOZIONI: incontriamo RABBIA

"Emozioni sonore"

"Nella vecchia fattoria"

EMOZIONI: incontriamo RABBIA

Valutazioni

BlocchiSuoni

Valutazioni/Verifiche

RABBIA: IL LESSICO DELL'INTENSITA'
RABBIA: ESPRESSIONI IN ORDINE
STRATEGIE CALMA-RABBIA
VERO o FALSO
ABBASSO I COMPORTAMENTI AIZZA-RABBIA

Lesson Plan del Percorso

Abbiamo fatto il primo passo per... imparare a programmare dei robot

È tornato Atlas: il robot che si muove come un uomo e Atlas Shuffles (Boston Dynamics)

Teachable Machine

La Teachable Machine è uno strumento di intelligenza artificiale che permette di addestrare un modello di riconoscimento basato su immagini. Nel percorso sulle emozioni la Teachable Machine può essere utilizzata per aiutare bambini/e a riconoscere le espressioni facciali. L’uso della Teachable Machine in questo contesto non solo rende il percorso più innovativo e digitale, ma aiuta anche i bambini a sviluppare consapevolezza emotiva in un modo ludico e sperimentale.

Un'AmIca che sa ascoltare senza giudicare...

Mizou è un chatbot progettato per essere un punto di riferimento per bambini/e nel percorso di esplorazione delle emozioni. Infatti, rappresenta un elemento chiave nel gioco di ruolo, offrendo uno spazio sicuro dove esprimersi liberamente, senza la paura di essere valutati o corretti. Attraverso il dialogo bambini/e possono:

  • simulare situazioni di vita reale
  • sperimentare l’ascolto attivo, osservando come un interlocu-tore digitale può rispondere con comprensione e senza pregiudizi.

Valutazioni

Certificazioni per studenti/esse

Fra le attività sulle Emozioni e, in particolare, sulla PAURA possono essere proposte: - "Emozionario": arricchire il vocabolario con una nuova emozione invitando bambini/e a descrivere le sensazioni provate in situazioni di tristezza per esplorare ed arricchirne la conoscenza - "Libro delle Emozioni": implementare il libro in cui scrivere o disegnare nuove emozioni - "Carte memory Tris-tezza" (Lessico ed intensità dell'emozione) proporre in classe le carte in modo che vengano associati i tre aspetti descrittivi dell’emozione. In alternativa può essere proposto il gioco del memory classico, con coppie di carte - "Tristezza in 3D", utilizzare plastilina o didò per realizzare una scultura dando forma tridimensionale alla propria tristezza - "Carte sottosopra", invitare bambine/i a disegnare oggetti, animali… che visti da un altro punto di vista mandino un messaggio diverso - "Attività di Mindfullness", proporre esercizi di respirazione in modo che, concentrandosi sul proprio respiro, la mente si possa calmare e si riduca o stress, favorire momenti di meditazione guidata per aiutare a focalizzare l'attenzione sul presente e a lasciare andare i pensieri negativi - "Attività di movimento", muovendosi a ritmo di musica per liberare le emozioni represse e sentirsi più energici, proporre un’attività scolastico outdoor a contatto con la natura; far cogliere le sensazioni che andranno descritte/disegnate una volta tornati in classe - "Cartellone della Tristezza", scrivere su dei foglietti diversi modi per gestire la tristezza e, in caso di necessità, invitare chi ha un momento di tristezza a mettere in pratica una delle strategie indicate

Fra le attività sulle Emozioni e, in particolare, sulla PAURA possono essere proposte: - "Emozionario": creare un vocabolario delle emozioni invitando bambini/e a descrivere le sensazioni provate in situazioni di paura per esplorare ed arricchirne la conoscenza - "Libro delle Emozioni": creare un libro in cui scrivere o disegnare le emozioni provate, includere storie, poesie, disegni, collage e quant’altro emerge dalle verbalizzazioni e dai vissuti raccontati - "Caccia al tesoro delle paure": far disegnare o scrivere qualcosa di pauroso, nascondere in classe i disegni/biglietti e invitare bambine/i ad andare a cercarli, quando sono stati trovati tutti leggere la paura trovata e discutere insieme su come affrontarla, inventando storie divertenti - "Il pozzo della paura": disegnare un pozzo su un cartellone, far colorare il pozzo con diversi colori sempre più scuri, assegnare un colore a ogni livello di paura, preparare dei foglietti su cui bambine/i possono scrivere/disegnare la paura e il motivo che l’ha generata, far emergere strategie per contenerla e spostare i foglietti nel pozzo se cambia il livello di paura - "Memory della paura": preparare i set di carte con il lessico delle espressioni e quello dell’intensità e proporre il gioco del memory - "Giochi di ruolo": organizzare giochi di ruolo in cui i bambini si mettano nei panni di chi ha paura e di chi aiuta a superare la paura, proporre rotazioni del ruolo, in modo che tutti sperimentino le diverse prospettive - "Visual-Relax": effettuare esercizi di rilassamento, discutere con i bambini i benefici di questa strategia per la gestione della paura

Fra le attività unplugged possono essere proposte: - “Scrivi da qui a lì”, posizionando il blocco partenza e il blocco arrivo, invitare bambini/e a programmare il percorso usando le carte opportune. Varianti possono essere: fai il percorso più breve o più lungo, passa su più caselle possibile, eliminare una carta (per esempio di rotazione a dx o a sx) dal mazzo… - “Leggi da qui a lì”, in questo caso si presenta una sequenza di carte codice invitando bambini/e a spostarsi sulla griglia seguendo la programmazione proposta - “Copertura totale”, nel quale l’obiettivo è coprire tutte le caselle della griglia con le carte-simbolo. In questo caso potrebbe essere usato un pupazzo/robottino da spostare. Partendo da 3 carte, se ne sceglie una, si colloca nella casella attigua a quella nella quale si trova il pupazzo/robot che verrà spostato sulla carta. Si pesca un’altra carta e il gioco prosegue. Non è detto che possa essere soddisfatto l’obiettivo, ma in questo caso possono essere avviate delle riflessioni sulle scelte fatte - “Me vs Te / Noi vs Voi”, in questo caso si può giocare in due o in squadre di 3 elementi. A turno mettono sulla griglia il punto di partenza e il punto di arrivo sul lato opposto allo start. L’obiettivo è giungere per primi al rispettivo arrivo, anche ostacolando il percorso dell’avversario.

Fra le attività sulle Emozioni e, in particolare, sul DISGUSTO possono essere proposte: - "Emozionario": implementare il vocabolario delle emozioni invitando bambini/e a descrivere le sensazioni provate in situazioni di disgusto per esplorare ed arricchirne la conoscenza - "Libro delle Emozioni": arricchire il libro in cui scrivere o disegnare le emozioni provate, includere storie, poesie, disegni, collage e quant’altro emerge dalle verbalizzazioni e dai vissuti raccontati - "Carte parlanti": far pescare a turno una carta a bambini/e ed inventare una storia che includa la parola pescata e che potrebbe essere inserita nel libro delle emozioni - "Vulcano della Rabbia": disegnare un vulcano su un cartellone con diversi colori che indicano il livello di rabbia; preparare dei foglietti a forma di nuvola su cui bambini/e possono scrivere/disegnare la rabbia e il motivo che l’ha generata, spostare le nuvole sul vulcano se cambia il livello di rabbia - "Gioco delle Statue": bambini/e si muovono liberamente nello spazio a suon di musica, quando la musica si interrompe alunni/e assumono una posa che rappresenti la rabbia - "Palloncino della Rabbia": far manipolare un palloncino per esprimere la rabbia e quando il palloncino scoppia la rabbia se ne va - "Scatola mangia-Rabbia": quando emergono episodi di rabbia discuterne in classe e cercare o sperimentare varie strategie per canalizzare la rabbia; quando bambini/e hanno trovato una personale strategiaefficace strappare il foglietto e gettarlo nella scatola mangia-rabbia - "Respiro mitigante": effettuare esercizi di respirazione, cercando di sperimentarne qualcuno come strategia per calmarsi, poi discutere con i bambini i benefici della respirazione profonda - "Gioco del barattolo": scrivere su dei foglietti vari modi per gestire la rabbia in modo sano, mettere i foglietti nel barattolo e pescarne uno in caso di necessità

Fra le attività sulle Emozioni e, in particolare, sul DISGUSTO possono essere proposte: - "Emozionario": implementare il vocabolario delle emozioni invitando bambini/e a descrivere le sensazioni provate in situazioni di disgusto per esplorare ed arricchirne la conoscenza - "Libro delle Emozioni": creare un libro in cui scrivere o disegnare le emozioni provate, includere storie, poesie, disegni, collage e quant’altro emerge dalle verbalizzazioni e dai vissuti raccontati - "Mistery box": inserire in una scatola, con dei fori laterali, degli oggetti che al tatto provochino disgusto. Far toccare gli oggetti a bambini/e invitandoli/e a descrivere le sensazioni provate - "Giochi del Mimo o Pictionary disgustoso": mimare espressioni facciali che esprimono disgusto in diverse situazioni e far indovinare la situazione associata, disegnare oggetti/situazioni che provocano disgusto e far indovinare il soggetto disegnato - "Le carte Memory": preparare i set di carte con il memory per ampliare il lessico e percepire il grado disagio - "Gioco dei ruoli": inscenare situazioni in cui si prova disgusto e far esprimere le sensazioni, incoraggiando la proposta di soluzioni - "Disgusto artistico": comporre una canzone che descrive le cose che provocano disgusto e come gestirle, associare dei balli che esprimano il disgusto in modo divertente - "Riflessione guidata": esercizi di riflessione guidata per identificare i trigger del disgusto e a sviluppare strategie di coping personalizzate.

progr. sequenziale progr. casuale
Stage
Sprite
Per programmare usando lo spazio dello stage

Fra le attività sulle Emozioni e, in particolare, sul DISGUSTO possono essere proposte: - "Emozionario": implementare il vocabolario delle emozioni invitando bambini/e a descrivere le sensazioni provate in situazioni di disgusto per esplorare ed arricchirne la conoscenza - "Libro delle Emozioni": creare un libro in cui scrivere o disegnare le emozioni provate, includere storie, poesie, disegni, collage e quant’altro emerge dalle verbalizzazioni e dai vissuti raccontati - "Mistery box": inserire in una scatola, con dei fori laterali, degli oggetti che al tatto provochino disgusto. Far toccare gli oggetti a bambini/e invitandoli/e a descrivere le sensazioni provate - "Giochi del Mimo o Pictionary disgustoso": mimare espressioni facciali che esprimono disgusto in diverse situazioni e far indovinare la situazione associata, disegnare oggetti/situazioni che provocano disgusto e far indovinare il soggetto disegnato - "Le carte Memory": preparare i set di carte con il memory per ampliare il lessico e percepire il grado disagio - "Gioco dei ruoli": inscenare situazioni in cui si prova disgusto e far esprimere le sensazioni, incoraggiando la proposta di soluzioni - "Disgusto artistico": comporre una canzone che descrive le cose che provocano disgusto e come gestirle, associare dei balli che esprimano il disgusto in modo divertente - "Riflessione guidata": esercizi di riflessione guidata per identificare i trigger del disgusto e a sviluppare strategie di coping personalizzate.

Per introdurre il concetto di condizione Se… Allora… possono essere proposte alcune attività come: - “Semaforo delle Condizioni”, bambini/e si muovono secondo istruzioni condizionali: ad es., SE il semaforo è verde ALLORA camminare... - “Coding Dance”, simile alla proposta precedente, ma l’input è uditivo anziché visivo. Bambini/e hanno il compito di adattarsi alla musica: SE è lenta ALLORA ballare lentamente... - “A caccia di oggetti”, dopo aver nascosto oggetti colorati nell’aula vengono definite le istruzioni condizionali alle quali bambi/e si atterranno: SE l’oggetto è rosso ALLORA posarlo sul tavolo… - “Ostacoli condizionati”, in palestra creare un percorso con ostacoli e stabilire regole condizionali: ad es., SE ti avvicini ad un tappeto ALLORA saltaci sopra, SE vedi un cono ALLORA gira attorno… - “Mission Emoji!”, gioco che aiuta a collegare emozioni e reazioni attraverso il pensiero computazionale. Identificare le emozioni mostrate dalle emoji a bambini/e, che devono rispondere con un’azione condizionale: SE l’emoji/personaggio prova tristezza ALLORA mettersi le mani sul viso… - "Diagramma di flusso i col Se… Allora…”, nei quali bambini/e devono prendere decisioni basate su scenari mutevoli: SE piove ALLORA prendo l'ombrello e ipotizzare possibili rappresentazioni di queste decisioni in un diagramma di flusso

Alcuni esempi di Algoritmo da rappresentare in un Diagramma di flusso sono: - Lavare le mani - Ordinare gli eventi della giornata, della settimana… - Raccontare una storia, una favola… - Svolgere alcuni compiti complessi da suddividere in passaggi più piccoli - Scrivere delle ricette e, se è possibile, realizzare il prodotto culinario - Costruire una torre, una casa… - Programmare dei Robot - Organizzare una caccia al tesoro dove i bambini devono seguire un diagramma di flusso per trovare vari indizi e, alla fine, scoprire il tesoro