¡Toca el dado!
Instrucciones
ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Cada participante comenzará con una ficha que lo representa en el casillero inicial del tablero. Por turnos, lanzarán un dado y avanzarán según el número obtenido. El objetivo del juego es reflexionar sobre los retos y oportunidades que surgen en el acompañamiento de los estudiantes, representados en el tablero por distintos eventos: Escaleras: Simbolizan estrategias efectivas de tutoría o buenas prácticas pedagógicas. Si un participante cae en un casillero con una escalera, podrá avanzar hasta el casillero donde ésta termina. Desafíos (Serpientes): Representan dificultades comunes en la tutoría, como problemas de comunicación, desmotivación del estudiante o falta de estrategias adecuadas. Si un participante cae en un casillero con un desafío, deberá descender al casillero indicado y reflexionar sobre cómo podría abordar esa situación en la vida real. Reglas adicionales: Si un jugador obtiene un 6, podrá lanzar el dado nuevamente en el mismo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y reflexionar sobre la importancia de la paciencia y la planificación en la tutoría. Para ganar, un jugador debe alcanzar exactamente el último casillero. Si en su turno obtiene un número mayor al que necesita para llegar, deberá esperar al siguiente turno para intentarlo nuevamente.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES
Equipo 10 Serpientes y Escaleras
Jerez Fidencio David
Created on January 23, 2025
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Transcript
¡Toca el dado!
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ESCALERAS
SERPIENTES
INSTRUCCIONES
Cada participante comenzará con una ficha que lo representa en el casillero inicial del tablero. Por turnos, lanzarán un dado y avanzarán según el número obtenido. El objetivo del juego es reflexionar sobre los retos y oportunidades que surgen en el acompañamiento de los estudiantes, representados en el tablero por distintos eventos: Escaleras: Simbolizan estrategias efectivas de tutoría o buenas prácticas pedagógicas. Si un participante cae en un casillero con una escalera, podrá avanzar hasta el casillero donde ésta termina. Desafíos (Serpientes): Representan dificultades comunes en la tutoría, como problemas de comunicación, desmotivación del estudiante o falta de estrategias adecuadas. Si un participante cae en un casillero con un desafío, deberá descender al casillero indicado y reflexionar sobre cómo podría abordar esa situación en la vida real. Reglas adicionales: Si un jugador obtiene un 6, podrá lanzar el dado nuevamente en el mismo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y reflexionar sobre la importancia de la paciencia y la planificación en la tutoría. Para ganar, un jugador debe alcanzar exactamente el último casillero. Si en su turno obtiene un número mayor al que necesita para llegar, deberá esperar al siguiente turno para intentarlo nuevamente.
Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.
ESCALERAS
Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.
SERPIENTES