Full screen

Share

Show pages

O CAOS DAS
CRIATURAS
MÁXICAS
Empezar
xogo de rol

Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

O caos das criaturas máxicas

Mestre

Created on January 17, 2025

xogo de rol dentro do proxecto “Que pasaría si?… elaborado na formación online das JIPAntequera2025

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

O CAOS DASCRIATURAS MÁXICAS

Empezar

xogo de rol

09. CONDICIÓNS DA VICTORIA
06. prIMEIROS ENFRENTAMENTOS
05. ACTIVACIÓN DO CAOS
08. EXEMPLOS DE ACCIÓNS E TIRADAS
07. ENFRENTAMENTO FINAL
04. REGRAS
03. MATERIAL
02. ROLES
01. CONTEXTO

BENVID@S

volta atrás

Hogwarts está en perigo. A variña de duplicación creada accidentalmente por Bart desencadeou unha morea de criaturas fantásticas duplicadas que saíron de control. Mentres os profesores e magos intentan conter o caos, Bart lidera un grupo de alumnos e alumnas para protexer a escola e devolver as criaturas ao seu estado natural. O xogo céntrase na batalla épica entre os magos e as criaturas, onde a estratexia e a colaboración son clave.

criatura

mago

Cada xogador escolle un papel no xogo, podendo pertencer a un dos dous bandos enfrentados:- Magos e alumnos de Hogwarts - Criaturas fantásticas e animais mitolóxicos duplicados Entre os magos ten que estar o personaxe de Bart Simpson, o de Draco, o de Harry Potter Cada alumno creará a carta do seu personaxe EXEMPLOS DE CARTAS:

roles

  • Mapa do campo de batalla: Un debuxo de Hogwarts coas áreas clave marcadas (bosques, corredores...)
  • Obxectos máxicos: figuras, cartas ou obxectos pequenos que simbolicen ítems que os xogadores poden atopar
  • Tarxetas de habilidades: indican as habilidades máxicas de cada personaxe
  • Dados máxicos: para determinar os resultados das accións
  • Ficha de accións: Para que cada xogador leve o control das súas decisións e feitizos

MATERIAL NECESARIO

  • OBXECTIVO DOS MAGOS:
Deter as criaturas fantásticas e recuperar o control da variña de duplicación
  • OBXECTIVO DAS CRIATURAS:
Defenderse e permanecer no castelo o maior tempo posible
  • TURNOS: Cada xogador actúa por quendas. Pode atacar, defender, usar un feitizo ou interactuar co entorno
  • DADOS: Cada acción resolvese cunha tirada de dados (D6). Os números determinan o éxito ou erro:
- 1/2 Erro - 3/4 Acción parcial (éxito limitado) - 5/6 Éxito total

regras básicas

Bart e Draco desencadean sen querer unha onda de criaturas duplicadas: hipogrifos, trolls, pixies e incluso unha versión dobrada dun dragón.O mestre do xogo describe como as criaturas invaden a escola O primeiro obxectivo dos xogadores é reunirse como equipo para elaborar unha estratexia

activación do caos

  • O equipo divídese para explorar diferentes zonas do colexio afectados polo caos
  • Cada xogador pode:
- usar feitizos para conter as criaturas- buscar obxectos máxicos que poidan axudar (por exemplo: un libro sobre maxia de contención, pocións...)- axudar a outros xogadores que caían en trampas das criaturas

primeiros enfrontamentos

Volver

enfrentamento final

O mestre do xogo describe a aparición do dragón duplicado no Gran Salón. Ë o enemigo máis forte, e só traballando en equipo poderán derrotalo Os xogadores deberán: - usar feitizos combinados para debilitar ao dragón - recuperar a variña de duplicación que o dragón ten atapada na súa cola - axudar a outros xogadores que están "desactivados" (por exemplo, feridos polos hipogrifos ou atrapados en redes de pixies

Tira o dado. Si sae un 5 ou un 6, o dragón persigue unha ilusión en vez de atacar

Exemplos

LÚA E A POCIÓN

dRAKO E A BARREIRA MÁXICA

BART E O FEITIZO DO ENGAÑO

Tira o dado, si sacas un 5 ou un 6, atoparás unha poción que detén as duplicacións

Tira o dado, si sacas un 3 ou un 4, a barreira so funcionará parcialmente, deixando un lado exposto

  1. Permanecen activas durante cinco turnos
  2. Logran escapar da escola para causar caos no mundo exterior
  1. Logran recuperar a variña da duplicación
  2. Deteñen ou capturan as criaturas fantásticas
Os criaturas gañan si:
Os magos gañan si:

CONDICIÓNS DE VICTORIA

OBXECTO ESPECIAL:Variña de duplicación: Duplicar obxectos ou criaturas con efectos aleatoriosTirada de dado:1-2 o duplicado é descontrolado 3-4 funciona parcialmente 5-6 perfecto

HABILIDADES: Feitizo de engano: Engana aos inimigos con ilusións realistas.Tirada de dado: 1-3 erro 4-6 o enemigo persigue a ilusiónResistencia caótica: Bart pode escapar dunha situación perigosa cun feitizo caótico, aínda que o resultado pode ser imprevisibleTirada de dado:1-2 o caos complica a situación 3-4 saída parcial 5-6 escapa completamente

Nome: Bart Simpson Rol: Estratexa e mestre das bromas máxicas Casa: Slytherin Descrición: Bart é un mago único cun enfoque pouco convencional. Combina o seu enxeño para as bromas coas habilidades máxicas que está a descubrir

exemplo carta mago

OBXECTO ESPECIAL:Variña atrapada na cola: O dragón leva a variña de duplicación na súa cola, aumentando a súa forza pero facéndoo vulnerable si é retirada DEBILIDADE: Maxia de contención: Feitizos específicos poden atrapalo temporalmenteTirada de dado do mago:1-2 non xurde efecto 5-6 éxito total

HABILIDADES: Alento de lume: Lanza un alento de lume que pode ferir e dispersar aos enemigosTirada de dado: 1-2 erro 3-4 un enemigo sufre dano4-6 ataque masivoCola esmagadora: Ataca aos enemigos próximos cun golpe de colaTirada de dado:1-2 erro 3-4 dano moderado 5-6 dano crítico

Nome: Dragón Duplicado Tipo: Criatura fantástica duplicada Descrición: Un dragón creado accidentalmente coa variña de duplicación de Bart. É forte, áxil e imprevisible

exemplo carta criatura

Next page

genially options