xogo de rol
O CAOS DASCRIATURAS MÁXICAS
Empezar
BENVID@S
06. prIMEIROS ENFRENTAMENTOS
01. CONTEXTO
07. ENFRENTAMENTO FINAL
02. ROLES
08. EXEMPLOS DE ACCIÓNS E TIRADAS
03. MATERIAL
09. CONDICIÓNS DA VICTORIA
04. REGRAS
05. ACTIVACIÓN DO CAOS
Hogwarts está en perigo. A variña de duplicación creada accidentalmente por Bart desencadeou unha morea de criaturas fantásticas duplicadas que saíron de control. Mentres os profesores e magos intentan conter o caos, Bart lidera un grupo de alumnos e alumnas para protexer a escola e devolver as criaturas ao seu estado natural. O xogo céntrase na batalla épica entre os magos e as criaturas, onde a estratexia e a colaboración son clave.
volta atrás
roles
Cada xogador escolle un papel no xogo, podendo pertencer a un dos dous bandos enfrentados:- Magos e alumnos de Hogwarts - Criaturas fantásticas e animais mitolóxicos duplicados Entre os magos ten que estar o personaxe de Bart Simpson, o de Draco, o de Harry Potter Cada alumno creará a carta do seu personaxe EXEMPLOS DE CARTAS:
mago
criatura
MATERIAL NECESARIO
- Tarxetas de habilidades: indican as habilidades máxicas de cada personaxe
- Dados máxicos: para determinar os resultados das accións
- Ficha de accións: Para que cada xogador leve o control das súas decisións e feitizos
- Mapa do campo de batalla: Un debuxo de Hogwarts coas áreas clave marcadas (bosques, corredores...)
- Obxectos máxicos: figuras, cartas ou obxectos pequenos que simbolicen ítems que os xogadores poden atopar
regras básicas
- TURNOS: Cada xogador actúa por quendas. Pode atacar, defender, usar un feitizo ou interactuar co entorno
- DADOS: Cada acción resolvese cunha tirada de dados (D6). Os números determinan o éxito ou erro:
- 1/2 Erro - 3/4 Acción parcial (éxito limitado) - 5/6 Éxito total
Deter as criaturas fantásticas e recuperar o control da variña de duplicación
Defenderse e permanecer no castelo o maior tempo posible
activación do caos
Bart e Draco desencadean sen querer unha onda de criaturas duplicadas: hipogrifos, trolls, pixies e incluso unha versión dobrada dun dragón.O mestre do xogo describe como as criaturas invaden a escola O primeiro obxectivo dos xogadores é reunirse como equipo para elaborar unha estratexia
primeiros enfrontamentos
- O equipo divídese para explorar diferentes zonas do colexio afectados polo caos
- Cada xogador pode:
- usar feitizos para conter as criaturas- buscar obxectos máxicos que poidan axudar (por exemplo: un libro sobre maxia de contención, pocións...)- axudar a outros xogadores que caían en trampas das criaturas
Volver
enfrentamento final
O mestre do xogo describe a aparición do dragón duplicado no Gran Salón. Ë o enemigo máis forte, e só traballando en equipo poderán derrotalo Os xogadores deberán: - usar feitizos combinados para debilitar ao dragón - recuperar a variña de duplicación que o dragón ten atapada na súa cola - axudar a outros xogadores que están "desactivados" (por exemplo, feridos polos hipogrifos ou atrapados en redes de pixies
Exemplos
dRAKO E A BARREIRA MÁXICA
BART E O FEITIZO DO ENGAÑO
LÚA E A POCIÓN
Tira o dado, si sacas un 3 ou un 4, a barreira so funcionará parcialmente, deixando un lado exposto
Tira o dado, si sacas un 5 ou un 6, atoparás unha poción que detén as duplicacións
Tira o dado. Si sae un 5 ou un 6, o dragón persigue unha ilusión en vez de atacar
CONDICIÓNS DE VICTORIA
Os magos gañan si:
Os criaturas gañan si:
- Logran recuperar a variña da duplicación
- Deteñen ou capturan as criaturas fantásticas
- Permanecen activas durante cinco turnos
- Logran escapar da escola para causar caos no mundo exterior
exemplo carta mago
Nome: Bart Simpson Rol: Estratexa e mestre das bromas máxicas Casa: Slytherin Descrición: Bart é un mago único cun enfoque pouco convencional. Combina o seu enxeño para as bromas coas habilidades máxicas que está a descubrir
HABILIDADES: Feitizo de engano: Engana aos inimigos con ilusións realistas.Tirada de dado: 1-3 erro 4-6 o enemigo persigue a ilusiónResistencia caótica: Bart pode escapar dunha situación perigosa cun feitizo caótico, aínda que o resultado pode ser imprevisibleTirada de dado:1-2 o caos complica a situación 3-4 saída parcial 5-6 escapa completamente
OBXECTO ESPECIAL:Variña de duplicación: Duplicar obxectos ou criaturas con efectos aleatoriosTirada de dado:1-2 o duplicado é descontrolado 3-4 funciona parcialmente 5-6 perfecto
exemplo carta criatura
Nome: Dragón Duplicado Tipo: Criatura fantástica duplicada Descrición: Un dragón creado accidentalmente coa variña de duplicación de Bart. É forte, áxil e imprevisible
HABILIDADES: Alento de lume: Lanza un alento de lume que pode ferir e dispersar aos enemigosTirada de dado: 1-2 erro 3-4 un enemigo sufre dano4-6 ataque masivoCola esmagadora: Ataca aos enemigos próximos cun golpe de colaTirada de dado:1-2 erro 3-4 dano moderado 5-6 dano crítico
OBXECTO ESPECIAL:Variña atrapada na cola: O dragón leva a variña de duplicación na súa cola, aumentando a súa forza pero facéndoo vulnerable si é retirada DEBILIDADE: Maxia de contención: Feitizos específicos poden atrapalo temporalmenteTirada de dado do mago:1-2 non xurde efecto 5-6 éxito total
O caos das criaturas máxicas
Mestre
Created on January 17, 2025
xogo de rol dentro do proxecto “Que pasaría si?… elaborado na formación online das JIPAntequera2025
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Witchcraft Presentation
View
Sketchbook Presentation
View
Vaporwave presentation
View
Animated Sketch Presentation
View
Pechakucha Presentation
View
Decades Presentation
View
Color and Shapes Presentation
Explore all templates
Transcript
xogo de rol
O CAOS DASCRIATURAS MÁXICAS
Empezar
BENVID@S
06. prIMEIROS ENFRENTAMENTOS
01. CONTEXTO
07. ENFRENTAMENTO FINAL
02. ROLES
08. EXEMPLOS DE ACCIÓNS E TIRADAS
03. MATERIAL
09. CONDICIÓNS DA VICTORIA
04. REGRAS
05. ACTIVACIÓN DO CAOS
Hogwarts está en perigo. A variña de duplicación creada accidentalmente por Bart desencadeou unha morea de criaturas fantásticas duplicadas que saíron de control. Mentres os profesores e magos intentan conter o caos, Bart lidera un grupo de alumnos e alumnas para protexer a escola e devolver as criaturas ao seu estado natural. O xogo céntrase na batalla épica entre os magos e as criaturas, onde a estratexia e a colaboración son clave.
volta atrás
roles
Cada xogador escolle un papel no xogo, podendo pertencer a un dos dous bandos enfrentados:- Magos e alumnos de Hogwarts - Criaturas fantásticas e animais mitolóxicos duplicados Entre os magos ten que estar o personaxe de Bart Simpson, o de Draco, o de Harry Potter Cada alumno creará a carta do seu personaxe EXEMPLOS DE CARTAS:
mago
criatura
MATERIAL NECESARIO
regras básicas
- TURNOS: Cada xogador actúa por quendas. Pode atacar, defender, usar un feitizo ou interactuar co entorno
- DADOS: Cada acción resolvese cunha tirada de dados (D6). Os números determinan o éxito ou erro:
- 1/2 Erro - 3/4 Acción parcial (éxito limitado) - 5/6 Éxito total- OBXECTIVO DOS MAGOS:
Deter as criaturas fantásticas e recuperar o control da variña de duplicación- OBXECTIVO DAS CRIATURAS:
Defenderse e permanecer no castelo o maior tempo posibleactivación do caos
Bart e Draco desencadean sen querer unha onda de criaturas duplicadas: hipogrifos, trolls, pixies e incluso unha versión dobrada dun dragón.O mestre do xogo describe como as criaturas invaden a escola O primeiro obxectivo dos xogadores é reunirse como equipo para elaborar unha estratexia
primeiros enfrontamentos
- O equipo divídese para explorar diferentes zonas do colexio afectados polo caos
- Cada xogador pode:
- usar feitizos para conter as criaturas- buscar obxectos máxicos que poidan axudar (por exemplo: un libro sobre maxia de contención, pocións...)- axudar a outros xogadores que caían en trampas das criaturasVolver
enfrentamento final
O mestre do xogo describe a aparición do dragón duplicado no Gran Salón. Ë o enemigo máis forte, e só traballando en equipo poderán derrotalo Os xogadores deberán: - usar feitizos combinados para debilitar ao dragón - recuperar a variña de duplicación que o dragón ten atapada na súa cola - axudar a outros xogadores que están "desactivados" (por exemplo, feridos polos hipogrifos ou atrapados en redes de pixies
Exemplos
dRAKO E A BARREIRA MÁXICA
BART E O FEITIZO DO ENGAÑO
LÚA E A POCIÓN
Tira o dado, si sacas un 3 ou un 4, a barreira so funcionará parcialmente, deixando un lado exposto
Tira o dado, si sacas un 5 ou un 6, atoparás unha poción que detén as duplicacións
Tira o dado. Si sae un 5 ou un 6, o dragón persigue unha ilusión en vez de atacar
CONDICIÓNS DE VICTORIA
Os magos gañan si:
Os criaturas gañan si:
exemplo carta mago
Nome: Bart Simpson Rol: Estratexa e mestre das bromas máxicas Casa: Slytherin Descrición: Bart é un mago único cun enfoque pouco convencional. Combina o seu enxeño para as bromas coas habilidades máxicas que está a descubrir
HABILIDADES: Feitizo de engano: Engana aos inimigos con ilusións realistas.Tirada de dado: 1-3 erro 4-6 o enemigo persigue a ilusiónResistencia caótica: Bart pode escapar dunha situación perigosa cun feitizo caótico, aínda que o resultado pode ser imprevisibleTirada de dado:1-2 o caos complica a situación 3-4 saída parcial 5-6 escapa completamente
OBXECTO ESPECIAL:Variña de duplicación: Duplicar obxectos ou criaturas con efectos aleatoriosTirada de dado:1-2 o duplicado é descontrolado 3-4 funciona parcialmente 5-6 perfecto
exemplo carta criatura
Nome: Dragón Duplicado Tipo: Criatura fantástica duplicada Descrición: Un dragón creado accidentalmente coa variña de duplicación de Bart. É forte, áxil e imprevisible
HABILIDADES: Alento de lume: Lanza un alento de lume que pode ferir e dispersar aos enemigosTirada de dado: 1-2 erro 3-4 un enemigo sufre dano4-6 ataque masivoCola esmagadora: Ataca aos enemigos próximos cun golpe de colaTirada de dado:1-2 erro 3-4 dano moderado 5-6 dano crítico
OBXECTO ESPECIAL:Variña atrapada na cola: O dragón leva a variña de duplicación na súa cola, aumentando a súa forza pero facéndoo vulnerable si é retirada DEBILIDADE: Maxia de contención: Feitizos específicos poden atrapalo temporalmenteTirada de dado do mago:1-2 non xurde efecto 5-6 éxito total