Programación Computacional y Robótica primaria
angel.zamace
Created on January 11, 2025
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Transcript
Pensamiento Computacional y Robótica en Educación Primaria
Rollito
Palmada alta
Esto o aquello
Dub
Esto o aquello
Rollito
Palmada alta
Dub
Un conjuto de habilidades que nos permiten expresar la soluciòn a un problema de tal forma que una computadora o máquina pueda llevarlo a cabo
Programar abre posibilidades
Programar enseña resiliencia
Programar desarrolla el pensamiento lógico
Programar desarrolla la creatividad
Brinda nuevas perspectivas al entender cómo funcionan tecnologías como computadoras, sitios web y videojuegos, fomentando la innovación en la vida de los estudiantes.
Cometer errores no es malo, sino una oportunidad para aprender. En la programación, siempre hay que corregir errores varias veces antes de lograr el resultado deseado.
Lo fundamental se centra en pensar de una manera diferente, usando un pensamiento lógico para poder resolver problemas de manera efectiva.
Si la primera solución no funciona piensan en otra diferente hasta resolver el problema. Esto en definitiva fomenta la creatividad e innovación.
CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO
CIENCIAS NATURALES: Contenidos B2 - Proyectos guiados de diseño y pensamiento computacional: Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…).
MATEMÁTICAS: Contenidos D4 - Pensamiento computacional: Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos ... programación por bloques, robótica educativa...).
COMPETENCIA DIGITAL 5: Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.
LOMLOE DECRETO 38/2022, de 29 de septiembre, ordenación y el currículo de la educación primaria en CyL
¿Qué es la programación computacional ?
- Fortalecimiento de las habilidades de comunicación oral a medida que los alumnos debaten de manera colaborativa sobre sus experiencias.
- Colaborar con sus compañeros para idear, realizar repeticiones y mejorar sus ideas de diseño iniciales, así como formular la lógica de tales mejoras.
- Desarrollo de habilidades de pensamiento computacional que incluyen la creación y modificación de secuencias, la realización de pruebas, la depuración de errores y el uso de bucles.
- Conocer y comprender los principales componentes de un robot: hub inteligente, motores y sensores
- Diseñar y programar un robot que resuelva la situación presentada, relacionando los conocimientos científicos y tecnológicos.
- ¡Divertirse mucho!
CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO
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¿Qué razones existen para no usarlo?
¿POR DÓNDE EMPIEZO?
Robots Educativos(sin conexión)
Unplugged
Robots Educativos
Plataformas para programar
Actividades desenchufadas
Secuencia de trabajo...
1º. Cojo el cepillo de dientes. 2º. Cojo la pasta de dientes. 3º. Abro la pasta de dientes. 4º. 5º. 6º. 7º. 8º. ...
DIVIDE y VENCERÁS
(Actividades desenchufadas)
Unplugged
DIVIDE y VENCERÁS
¿Qué hemos aprendido hoy? ¿Por qué pensáis que es importante aprender a dividir tareas grandes en pasos más pequeños? ¿Podemos pensar en otras tareas de nuestro día a día que se puedan dividir en pasos pequeños? ¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?
(Actividades desenchufadas)
Para los más peques
PROGRAMANDO ROBOTS
Para los más peques
PROGRAMANDO ROBOTS
ALGORITMO
- Mueve una casilla a la derecha
- Mueve una casilla a la izquierda
- Mueve una casilla hacia arriba
- Mueve una casilla hacia abajo
- Colorea la casilla.
PROGRAMANDO ROBOTS
Mis amigos robóticos Jr.
+ ejemplos
PROGRAMANDO ROBOTS
- Mueve una casilla a la derecha
- Mueve una casilla a la izquierda
- Mueve una casilla hacia arriba
- Mueve una casilla hacia abajo
- Colorea la casilla.
PROGRAMANDO ROBOTS
PROGRAMANDO ROBOTS
BAILANDO EN BLUCLE
BAILANDO EN BLUCLE
SINO
SI
Saco un rey , decís: "Buuuuuuuu".
Saco un rey , todos aplaudís.
CARTAS LÓGICAS
SINO
SI
El otro equipo suma 1 punto
(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto
CARTAS LÓGICAS
SINO
SI
Si (la carta es superior a 5)El otro equipo suma 1 punto Sino Tu equipo suma 2 puntos
(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto
CARTAS LÓGICAS
de mesa
Code & Roby Primaria y Secundaria
Let's go Code! Infantil y Primaria
Juegos
Laberinto profe-gran grupo:dirigirse a un lugar (comenzar con 3-4 movimientos y un giro).
- Solo profe.
- Profe-niño-tarjetas.
- Tarjetas-niño.
Let's go Code!
Laberinto parejas: dirigirse a un lugar (3-4 movimientos y ampliar a 5-6).
- Niño 1 se mueve y habla.
- Niño 2 codifica.
- Repetir el recorrido para
Let's go Code!
Juego competitivo: simetría.
- Se compone tablero simétrico.
- Se sitúan dos puntos de salida.
- Cada equipo dirige a un niño por el tablero.
Let's go Code!
Tablero completo con objetos especiales:
- Objetos, para coger y llevar al final del recorrido.
- X ¡Bloqueado! No se puede pisar esta casilla.
- Mano: coge un objeto y llévalo al final del recorrido.
- Avión: vuela, sáltate la X a la siguiente alfombrilla del laberinto.
- Magia: ¡Usa tu imaginación! Representa cualquier acción divertida.
Let's go Code!
ROLES
Race (La carrera - por parejas)
- Se propone un recorrido para el robot.
- Se agrupan las acciones y empieza la partida.
- Los jugadores deben colocar las tarjetas siguiendo la secuencia.
- El primer jugador que tenga la secuencia correcta será el ganador.
Code & Roby
Snake (La serpiente - por parejas)
- Consigue pasar por el mayor número de casillas.
- Juegan dos robots a la vez.
- Se mezclan cartas y se reparten 3 a cada jugador.
- Por turnos, cada jugador gasta una carta para mover su robot y roba otra para tener otra vez 3.
Code & Roby
Duel (El duelo - por parejas)
- Se juega con dos robots.
- El objetivo es atrapar al robot contrario.
- Se reparten 5 cartas a cada uno y con estas cartas, por turnos, van realizando movimientos por el tablero.
- Los jugadores siempre tienen 5 cartas.
Code & Roby
Full-fill (Rellenar el tablero - individual)
- El objetivo es pasar por el mayor número de casillas sin repetir.
- El jugador tendrá 3 tarjetas y en cada movimiento tendrá que gastar una y reponer hasta quedarse "atascado".
Code & Roby
+ Code & Roby
Robots Educativos(sin conexión)
Unplugged
Robots Educativos
Plataformas para programar
Actividades desenchufadas
Secuencia de trabajo...
Code and go, o cualquier otro robot...
Codey-Rocky
Bee-bot
Matatalab steam coding
Clementoni, super-doc
a. Manejo básico incial
d. Aplicación al aula
c. Crean sus propios circuitos/retos
b. Comenzamos con los circuitos establecidos
d. Aplicación al aula..........
Plataformas para programar
RETOS
Infantil
Primaria
Robots Educativos(sin conexión)
Unplugged
Robots Educativos
Plataformas para programar
Actividades desenchufadas
Secuencia de trabajo...
Lego Spike Essential
4. Nombrar hub.
3. Descargar y trastear aplicación.
2. Nombrar los diferentes kit.
- Ordenar cajas y reconocer elementos.
Secuencia de preparación:
1. Ordenar cajas y reconocer elemetos.
2. Nombrar los diferentes kit.
3. Descargar y trastear la aplicación.
3. Descargar y trastear la aplicación.
4. Nombrar hub.
¡¡¡¡¡¡RECOGIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y ORDEN!!!!!!
Retos desde el inicio. Con construcción propia.
Bloques de palabra + mini reto
Bloques de icono + mini reto
Tutoriales de actividades
3. Secuencia de trabajo (essential o prime)
Tutoriales de actividades + retos
Excursión en barco Aventura submarina Acampada en la casa del árbol Columpio perfecto Noria Paseo ártico
Bloques de icono + mini reto
Posibles soluciones
¿Dificultades que pueden surgir en los grupos?
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ROLES
ROLES
Ferry fluvial ¡Taxi! ¡Taxi! Teleférico Superminigolf Supermáquina de basura Moderno parque de atracciones
Bloques de palabra + mini reto
Retos desde el inicio. Con construcción propia.
¡¡¡¡¡¡RECOGIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y ORDEN!!!!!!
Retos desde el inicio. Con construcción propia.
Bloques de palabra + mini reto
Tutoriales de actividades
Secuencia de trabajo prime
6. SENSOR GIROSCÓPICO
5. SENSOR DE FUERZA
4. SENSOR DE DISTANCIA
3. SENSOR DE COLOR
2. MOTOR
1. MATRIZ DE LUCES
Tutoriale s de actividades + retos
- ¡Ayuda!
- Cuesta arriba
- Break dance
- Un sitio seguro
- Fuera de servicio
- Superlimpieza
- Carrera de saltadores
Bloques de palabra + mini reto
Retos desde el inicio. Con construcción propia.
Para trabajar un contenido determinado
Como contenido en sí mismo
Como eje integrador de todas la áreas
Como punto de partida de un proyecto común
4. Contribución o aplicación en nuestro día a día.
Nuestra propia creatividad
Otros proyectos
La propia página y aplicación de lego
5. Recursos, repositorios....
MUCHAS GRACIAS
Reto 1: conseguir que un motor comience a girar cuando un objeto esté a 20 cm del sensor.Reto 2: conseguir que suene una nota musical cuando un objeto esté a 30 cm, y que la matriz de luces nos diga hola cuando un objeto esté a 15 cm.
1. Crear una secuencia de luces en forma de espiral. 2. Escribir HOLA con un intervalo de 2 segundos entre letras.
Conseguir: - Inclinación izquierda motor gire 4 vueltas. - Inclinación derecha se encienda la luz verde - Inclinación atrás sonido gato. - Inclinación al frente grabación hola.
Reto 1: al pulsar el motor arranca al 50%, cuando se presione con fuerza suba la velocidad al 100% y al soltar el motor para.Reto 2: al pulsar el motor arranca al 50%, cuando se presione con fuerza suba la velocidad al 100% y al soltar suena una alarma, el motor para y se enciendo luz roja (por ese orden)
1. Conseguir que un motor gire hacia la derecha al detectar un color, hacia la izquierda al detectar otro, y que pare con otro. 2. Conseguir que: - Sensor detecta azul, la luz diga hola - Sensor detecta amarillo, el motor gira al 75% durante 5 vueltas.
1. Girar el motor hacia un lado 2 vueltas rápidas, hacia el otro lado 2 vueltas lentas. 2. Velocidad 25% 3 vueltas hacia la derecha, velocidad 100% 3 vueltas hacia la izquierda, con una pausa de 2 segundos.