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Pensamiento Computacional y Robótica en Educación Primaria
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Pensamiento Computacional y Robótica en Educación Primaria

Rollito

Palmada alta

Esto o aquello

Dub

Esto o aquello

Rollito

Palmada alta

Dub

Un conjuto de habilidades que nos permiten expresar la soluciòn a un problema de tal forma que una computadora o máquina pueda llevarlo a cabo

Programar abre posibilidades

Programar enseña resiliencia

Programar desarrolla el pensamiento lógico

Programar desarrolla la creatividad

Brinda nuevas perspectivas al entender cómo funcionan tecnologías como computadoras, sitios web y videojuegos, fomentando la innovación en la vida de los estudiantes.

Cometer errores no es malo, sino una oportunidad para aprender. En la programación, siempre hay que corregir errores varias veces antes de lograr el resultado deseado.

Lo fundamental se centra en pensar de una manera diferente, usando un pensamiento lógico para poder resolver problemas de manera efectiva.

Si la primera solución no funciona piensan en otra diferente hasta resolver el problema. Esto en definitiva fomenta la creatividad e innovación.

CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO

CIENCIAS NATURALES: Contenidos B2 - Proyectos guiados de diseño y pensamiento computacional: Iniciación en la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…).

MATEMÁTICAS: Contenidos D4 - Pensamiento computacional: Estrategias para la interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos ... programación por bloques, robótica educativa...).

COMPETENCIA DIGITAL 5: Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

LOMLOE DECRETO 38/2022, de 29 de septiembre, ordenación y el currículo de la educación primaria en CyL

¿Qué es la programación computacional ?

  • Fortalecimiento de las habilidades de comunicación oral a medida que los alumnos debaten de manera colaborativa sobre sus experiencias.
  • Colaborar con sus compañeros para idear, realizar repeticiones y mejorar sus ideas de diseño iniciales, así como formular la lógica de tales mejoras.
  • Desarrollo de habilidades de pensamiento computacional que incluyen la creación y modificación de secuencias, la realización de pruebas, la depuración de errores y el uso de bucles.
  • Conocer y comprender los principales componentes de un robot: hub inteligente, motores y sensores
  • Diseñar y programar un robot que resuelva la situación presentada, relacionando los conocimientos científicos y tecnológicos.
  • ¡Divertirse mucho!
CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DEL ALUMNO

www.menti.com 2314 5470

¿Qué razones existen para no usarlo?

¿POR DÓNDE EMPIEZO?

Robots Educativos(sin conexión)

Unplugged

Robots Educativos

Plataformas para programar

Actividades desenchufadas

Secuencia de trabajo...

1º. Cojo el cepillo de dientes. 2º. Cojo la pasta de dientes. 3º. Abro la pasta de dientes. 4º. 5º. 6º. 7º. 8º. ...

DIVIDE y VENCERÁS

(Actividades desenchufadas)

Unplugged

DIVIDE y VENCERÁS

¿Qué hemos aprendido hoy? ¿Por qué pensáis que es importante aprender a dividir tareas grandes en pasos más pequeños? ¿Podemos pensar en otras tareas de nuestro día a día que se puedan dividir en pasos pequeños? ¿Podemos pensar en alguna tarea que no pueda ser dividida?

(Actividades desenchufadas)

Para los más peques

PROGRAMANDO ROBOTS

Para los más peques

PROGRAMANDO ROBOTS

ALGORITMO

  • Mueve una casilla a la derecha
  • Mueve una casilla a la izquierda
  • Mueve una casilla hacia arriba
  • Mueve una casilla hacia abajo
  • Colorea la casilla.

PROGRAMANDO ROBOTS

Mis amigos robóticos Jr.

+ ejemplos

PROGRAMANDO ROBOTS

  • Mueve una casilla a la derecha
  • Mueve una casilla a la izquierda
  • Mueve una casilla hacia arriba
  • Mueve una casilla hacia abajo
  • Colorea la casilla.

PROGRAMANDO ROBOTS

PROGRAMANDO ROBOTS

BAILANDO EN BLUCLE

BAILANDO EN BLUCLE

SINO

SI

Saco un rey , decís: "Buuuuuuuu".

Saco un rey , todos aplaudís.

CARTAS LÓGICAS

SINO

SI

El otro equipo suma 1 punto

(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto

CARTAS LÓGICAS

SINO

SI

Si (la carta es superior a 5)El otro equipo suma 1 punto Sino Tu equipo suma 2 puntos

(la carta es de oros)Tu equipo suma 1 punto

CARTAS LÓGICAS

de mesa

Code & Roby Primaria y Secundaria

Let's go Code! Infantil y Primaria

Juegos

Laberinto profe-gran grupo:dirigirse a un lugar (comenzar con 3-4 movimientos y un giro).

  • Solo profe.
  • Profe-niño-tarjetas.
  • Tarjetas-niño.

Let's go Code!

Laberinto parejas: dirigirse a un lugar (3-4 movimientos y ampliar a 5-6).

  • Niño 1 se mueve y habla.
  • Niño 2 codifica.
  • Repetir el recorrido para
comprobar.

Let's go Code!

Juego competitivo: simetría.

  • Se compone tablero simétrico.
  • Se sitúan dos puntos de salida.
  • Cada equipo dirige a un niño por el tablero.

Let's go Code!

Tablero completo con objetos especiales:

  • Objetos, para coger y llevar al final del recorrido.
  • X ¡Bloqueado! No se puede pisar esta casilla.
  • Mano: coge un objeto y llévalo al final del recorrido.
  • Avión: vuela, sáltate la X a la siguiente alfombrilla del laberinto.
  • Magia: ¡Usa tu imaginación! Representa cualquier acción divertida.

Let's go Code!

ROLES

Race (La carrera - por parejas)

  • Se propone un recorrido para el robot.
  • Se agrupan las acciones y empieza la partida.
  • Los jugadores deben colocar las tarjetas siguiendo la secuencia.
  • El primer jugador que tenga la secuencia correcta será el ganador.

Code & Roby

Snake (La serpiente - por parejas)

  • Consigue pasar por el mayor número de casillas.
  • Juegan dos robots a la vez.
  • Se mezclan cartas y se reparten 3 a cada jugador.
  • Por turnos, cada jugador gasta una carta para mover su robot y roba otra para tener otra vez 3.

Code & Roby

Duel (El duelo - por parejas)

  • Se juega con dos robots.
  • El objetivo es atrapar al robot contrario.
  • Se reparten 5 cartas a cada uno y con estas cartas, por turnos, van realizando movimientos por el tablero.
  • Los jugadores siempre tienen 5 cartas.

Code & Roby

Full-fill (Rellenar el tablero - individual)

  • El objetivo es pasar por el mayor número de casillas sin repetir.
  • El jugador tendrá 3 tarjetas y en cada movimiento tendrá que gastar una y reponer hasta quedarse "atascado".

Code & Roby

+ Code & Roby

Robots Educativos(sin conexión)

Unplugged

Robots Educativos

Plataformas para programar

Actividades desenchufadas

Secuencia de trabajo...

Code and go, o cualquier otro robot...

Codey-Rocky
Bee-bot
Matatalab steam coding
Clementoni, super-doc

a. Manejo básico incial

d. Aplicación al aula

c. Crean sus propios circuitos/retos

b. Comenzamos con los circuitos establecidos

d. Aplicación al aula..........

Plataformas para programar

RETOS

Infantil

Primaria

Robots Educativos(sin conexión)

Unplugged

Robots Educativos

Plataformas para programar

Actividades desenchufadas

Secuencia de trabajo...

Lego Spike Essential

4. Nombrar hub.
3. Descargar y trastear aplicación.
2. Nombrar los diferentes kit.
  1. Ordenar cajas y reconocer elementos.
Secuencia de preparación:

1. Ordenar cajas y reconocer elemetos.

2. Nombrar los diferentes kit.

3. Descargar y trastear la aplicación.

3. Descargar y trastear la aplicación.

4. Nombrar hub.

¡¡¡¡¡¡RECOGIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y ORDEN!!!!!!

Retos desde el inicio. Con construcción propia.

Bloques de palabra + mini reto

Bloques de icono + mini reto

Tutoriales de actividades

3. Secuencia de trabajo (essential o prime)

Tutoriales de actividades + retos

Excursión en barco Aventura submarina Acampada en la casa del árbol Columpio perfecto Noria Paseo ártico

Bloques de icono + mini reto

Posibles soluciones
¿Dificultades que pueden surgir en los grupos?
www.menti.com 4848 1351

ROLES

ROLES

Ferry fluvial ¡Taxi! ¡Taxi! Teleférico Superminigolf Supermáquina de basura Moderno parque de atracciones

Bloques de palabra + mini reto

Retos desde el inicio. Con construcción propia.

¡¡¡¡¡¡RECOGIDAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA Y ORDEN!!!!!!

Retos desde el inicio. Con construcción propia.

Bloques de palabra + mini reto

Tutoriales de actividades

Secuencia de trabajo prime

6. SENSOR GIROSCÓPICO

5. SENSOR DE FUERZA

4. SENSOR DE DISTANCIA

3. SENSOR DE COLOR

2. MOTOR

1. MATRIZ DE LUCES

Tutoriale s de actividades + retos

- ¡Ayuda!
- Cuesta arriba
- Break dance
- Un sitio seguro
- Fuera de servicio
- Superlimpieza
- Carrera de saltadores

Bloques de palabra + mini reto

Retos desde el inicio. Con construcción propia.

Para trabajar un contenido determinado

Como contenido en sí mismo

Como eje integrador de todas la áreas

Como punto de partida de un proyecto común

4. Contribución o aplicación en nuestro día a día.

Nuestra propia creatividad
Otros proyectos
La propia página y aplicación de lego

5. Recursos, repositorios....

MUCHAS GRACIAS

Reto 1: conseguir que un motor comience a girar cuando un objeto esté a 20 cm del sensor.Reto 2: conseguir que suene una nota musical cuando un objeto esté a 30 cm, y que la matriz de luces nos diga hola cuando un objeto esté a 15 cm.

1. Crear una secuencia de luces en forma de espiral. 2. Escribir HOLA con un intervalo de 2 segundos entre letras.

Conseguir: - Inclinación izquierda motor gire 4 vueltas. - Inclinación derecha se encienda la luz verde - Inclinación atrás sonido gato. - Inclinación al frente grabación hola.

Reto 1: al pulsar el motor arranca al 50%, cuando se presione con fuerza suba la velocidad al 100% y al soltar el motor para.Reto 2: al pulsar el motor arranca al 50%, cuando se presione con fuerza suba la velocidad al 100% y al soltar suena una alarma, el motor para y se enciendo luz roja (por ese orden)

1. Conseguir que un motor gire hacia la derecha al detectar un color, hacia la izquierda al detectar otro, y que pare con otro. 2. Conseguir que: - Sensor detecta azul, la luz diga hola - Sensor detecta amarillo, el motor gira al 75% durante 5 vueltas.

1. Girar el motor hacia un lado 2 vueltas rápidas, hacia el otro lado 2 vueltas lentas. 2. Velocidad 25% 3 vueltas hacia la derecha, velocidad 100% 3 vueltas hacia la izquierda, con una pausa de 2 segundos.

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