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Itinerario-La clave

jazanfano

Created on January 7, 2025

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🗝️ Instrucciones — El Guardián de las Llaves"Solo quienes reúnan las siete llaves podrán contemplar el Desenlace."Ante ti se alza La Gran Puerta, un umbral antiguo vigilado por el enigmático Guardián de las Llaves. En ella reposan ocho cerraduras; siete representan los senderos del conocimiento y la historia, y la octava protege el acceso al capítulo final.Para avanzar en tu misión, deberás seguir este rito:

Inicio

1. Presenta tu voluntad ante el Guardián y escoge con libertad el capítulo cuyo desafío deseas afrontar.2. Si demuestras tu sabiduría y valor, el Guardián te otorgará la llave sagrada de ese capítulo.3. Deposita la llave en su cerradura correspondiente, pues cada una reconoce solo a su dueña.4. Continúa recorriendo los capítulos según tu propio orden y destino; el Guardián observa tus pasos sin juzgar.5. Cuando hayas logrado reunir las siete llaves, el Guardián revelará ante ti la Llave Maestra, símbolo de plenitud.6. Con ella podrás abrir la octava cerradura y cruzar hacia El Desenlace, donde todo misterio será revelado.

¡Activar Sonido!

¿Jugamos?

¡Esta es la historia!

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El reloj en su muñeca comenzó a vibrar y David despertó sobresaltado. Tras los primeros segundos de confusión recordó dónde estaba. En casa. O en la que había sido su casa hasta que se independizó años atrás.

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Sus padres habían mantenido intacta su habitación, aunque poco a poco las baldas de las estanterías se habían ido llenando con los souvenirs que iban trayendo de sus múltiples viajes.

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Profesores jubilados, su padre de Tecnología y su madre de Bellas Artes, estaban en esos momentos de viaje en Japón, por lo que disponía de la casa para él solo. Era irónico, sus padres recorriendo medio mundo por placer y él hacia lo mismo, pero por trabajo.

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Se levantó con pereza y mientras ponía la cafetera a trabajar fue subiendo persianas y abriendo ventanas para dejar entrar el frescor del amanecer. Al llegar a los ventanales del salón, se quedó mirando al Parque de San Martín, desierto a esas horas, pero que en breve estaría lleno de vida.

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En su mente empezaron a aflorar recuerdos: las risas en los columpios, las carreras, los juegos de pillar, los balonazos, las reiteradas e inevitables caídas en la fuente, sus compañeros y maestros del colegio que estaba justo a la vuelta de la esquina, el instituto, los primeros besos, las fiestas de San Pedro, los veranos en el Lago de Sanabria con sus padres...

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Y luego la universidad. Se había licenciado y doctorado en Historia del Arte en la Universidad de Salamanca y en un giro inesperado para todo su entorno se presentó y aprobó las oposiciones de inspector de la Policía Nacional, especializándose en la brigada de Patrimonio. Tras años de duro trabajo consiguió hacerse un hueco en la INTERPOL.

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En el tiempo que llevaba en la Interpol había ayudado a recuperar cientos de obras de arte y a poner entre rejas a unos cuantos ladrones, traficantes y expoliadores.

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Pero siempre quedaba él, el ladrón perfecto, el ladrón inalcanzable, en la agencia lo llamaban “La Sombra”. No estaban seguros de cuántos robos había realizado, pero tenían sospechas de que sobrepasaba con creces a los ladrones más míticos de la historia.

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Desde que entró en la Interpol, La Sombra era la obsesión de David. Había memorizado cada detalle de todos los expedientes de sus robos, siempre limpios, siempre sin violencia, siempre perfectos. Robos a priori imposibles que parecían sacados de una película.

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En un par de ocasiones David tuvo la sensación de tenerlo al alcance de la mano, una imagen borrosa en una cámara de seguridad, una huella parcial, pero todo llevaba a callejones sin salida. Estaba convencido de que La Sombra había dejado esas pistas para jugar con él.

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Y para complicar las cosas y poner el mundo del tráfico de obras de arte patas arriba había llegado aquel maldito invento del MIT. Es una innovadora tecnología que utiliza inteligencia artificial para encoger y aumentar la materia a nivel molecular. Un arma, que con un simple rayo, puede reducir cualquier cosa y se puede robar con la máxima facilidad.

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Hasta ese momento, el tráfico y el expolio de obras de arte se limitaba a pinturas, tapices, joyas, esculturas, restos arqueológicos… pero aquella tecnología lo había cambiado todo. Ahora cualquier monumento por grande que fuera corría el riesgo de ser robado y él sabía que detrás de la oleada de robos que estaba conmocionando al mundo había una firma inconfundible, "La Sombra".

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Había recorrido medio mundo investigando aquellos robos, la Pirámide de Keops, la Columna de Trajano, el Big Ben, el Partenón, el Taj Mahal, los Moáis, guerreros de Terracota, un fragmento de la Gran Muralla … y ahora los robos llegaban a su tierra, a su ciudad, ¡a la puerta de su casa!

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El robo de la torre de la catedral de Zamora había supuesto un duro golpe para David. Sabía que un robo en Zamora, rebosante de patrimonio por los cuatro costados, podía llegar en cualquier momento, pero una cosa era saber que puede venir el lobo y otra descubrirlo dentro de la telera.

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Cuando recibió la llamada informando del robo, el corazón de David se había encogido porque sabía que las posibilidades de recuperar lo robado de manos de "La Sombra" eran prácticamente nulas, pero entonces había llegado una luz, un hilo al que aferrarse y tirar con todas sus fuerzas.

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Las fotos de los periodistas. La casualidad de que aquella periodista y el fotógrafo estuvieran en la catedral en el momento del robo, hacía que por primera vez tuvieran una foto de "La Sombra".

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No sabían qué aspecto tenía, si era hombre o mujer, pero estaban seguros de que estaba entre aquellos rostros que el equipo informático de la agencia se había encargado de aislar, limpiar y ordenar como si del clásico juego de quién es quién se tratase.

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El gorgoteo de la cafetera avisó a David de que el brebaje estaba listo. Se sirvió una taza y mientras se quemaba los labios con el primer sorbo, el teléfono vibró sobre la mesa de la cocina avisando de la llegada de un mail.

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Desbloqueó el teléfono y la notificación sobre la pantalla hizo que se le acelerara el corazón, la cabeza le empezara zumbar y la taza se le resbalara de la mano estrellándose contra el suelo de la cocina.

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Parpadeó varias veces y centró la mirada para cerciorarse de que no se equivocaba, pero no había duda: el correo lo enviaba "La sombra" a su dirección correo personal, no al de la agencia. Intentando vencer el temblor provocado por la subida de adrenalina se sentó y empezó a leer:

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Querido David: permíteme la cercanía ya que después de tantos años persiguiéndome te considero como de la familia.Tenía muchas ganas de visitar tu ciudad. Como puedes comprobar mis pesquisas sobre tu vida son más fructíferas que las tuyas sobre la mía y solo puedo decir que, ¡me encanta! Tanto arte concentrado en una ciudad tan pequeña es irresistible. Es como entrar en una tienda de golosinas, te gustaría llevarte al menos una de cada.

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Se que tenéis una foto mía, evidentemente vi a la periodista y a su fotógrafo; podría haber retrasado el robo, pero estoy aburrido y me gusta jugar, jugar contigo, pues tras tantos años y agentes persiguiéndome, me pareces un digno rival y el único que ha estado ligeramente próximo a atraparme.

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El juego es el siguiente: además de la torre de la catedral, me he llevado un pequeño recuerdo, la clave de la bóveda. Es sorprendente que la bóveda no se haya caído, pero no sé cuánto aguantará. Te iré proponiendo una serie de retos en los que tendrás que demostrar los conocimientos que tienes sobre Zamora.

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Con cada reto que resuelvas obtendrás un trozo de la clave de la catedral que he dividido en varias piezas y te daré una pista sobre mi aspecto físico para que puedas ir descartando fotografías. Sí, efectivamente, como el clásico juego del quién es quién.

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Si logras resolver todos los retos, devolveré la torre de tu catedral, te indicaré dónde encontrar todos los monumentos y objetos que he ido robando por todo el mundo y sabrás cómo es mi cara. Si pierdes, me llevaré todo lo robado de la ciudad de Zamora y alguna cosilla más de otros lugares de la provincia...

https://view.genially.com/678620b9e3dd308eba031567/interactive-content-itinerario-las-mascaradas-la-clave,https://view.genially.com/67516654d1300799327c31ea/interactive-content-itinerario-terror-romanorum-la-clave,https://view.genially.com/678ea36e777ba2f52fdd196c/interactive-content-itinerario-tradiciones-la-clave

Inicio

¿Jugamos?

Firmado: La Sombra. Pd: "sé que me llamáis así, me parece un buen apodo”.

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¿Jugamos?

Antes de Comenzar

  • Sugerencia 1
Inicio

Muy importante: cuando accedemos por primera vez a este Genially desde un ordenador, al hacer clic sobre el botón "Comenzar", iniciaremos una nueva aventura con todos los procesos a cero. Si desde ese mismo ordenador, volvemos a accerder y queremos recuperar todo aquello que hubiesemos conseguido previamente (retos, recompensas, etc.) tendremos que clicar sobre "Ir al mapa" o "Mapa" tanto en la cabecera del escape como en cada uno de los bloques o retos. Si en vez de clicar sobre "Ir al mapa" o "Mapa", clicamos sobre "Comenzar", se borrará todo lo conseguido (retos, recompensa, etc.) y volveremos a partir de cero.

  • Sugerencia 2

Es muy recomendable, antes de comenzar el escape, familiarizarse con todo el contenido de este Genially: Introducción, Misiones, Personajes, Manuscritos, Recompensas, etc. Os ayudará a aprender más sobre los temas tratados y a afrontar los retos con éxito. Recordad que trabajaremos los siguientes temas: ciberacoso, tecnoadicciones, seguridad y confianza digital, derechos de autor, licencias CC, varios autores de literatura gótica y alguna de sus obras más representativas. Una vez dentro de los retos, leed todo el contenido con mucha atención. Siempre hay comentarios que os darán pistas para seguir adelante.

  • Sugerencia 3

Para una mejor experiencia en el desarrollo del escape es recomendable jugarlo en grupo. Un ordenador conectado al panel o pizarra digital pueden ser un soporte perfecto para colaborar en la resolución de los retos.

  • Sugerencia 4

Aunque todo el contenido se puede encontrar en soporte digital, el lápiz y el papel pueden ser grandes aliados para ir tomando nota de todo lo que se vaya sugiriendo en los retos.

  • Sugerencia 5

Importante, en lo posible, seguir las indicaciones previas a cada misión que aparecen en el apartado "Misiones". Ayudarán a la resolución de muchas de las pruebas que se planteen. Es importantísimo en cada bloque completar cada uno de los retos y la "Misión final" que lo cerrará , así conseguiréis la recompensa. Comprobad siempre en el apartado "Recompensas" de cada reto o en el de la página de inicio que están todas conseguidas.

  • Sugerencia 6

El genially está optimizado para visualizarlo a través del navegardor "Mozilla-Firefox", sobre todo para que se reproduzcan los fondos musicales. Se recomienda apagar la música cuando se estén reproduciendo los vídeos.

¡Ánimo!

Antes de Comenzar

Inicio

Antes de comenzar a jugar, te recomendamos que leas las sugerencias que indica el Game Master. La Clave tiene una Introducción y ocho capítulos con misiones, retos, actividades y sorpresas que mezclan realidad y fantasía. Si sigues las instrucciones, llegarás hasta el final.

  • Sugerencia 1

¡Ánimo!

La Clave es un juego educativo online, por lo que necesitamos un dispositivo con acceso a Internet.MUY IMPORTANTE: Cuando accedemos por primera vez a este juego desde el dispositivo, al hacer clic en el botón "Comenzar", iniciamos la aventura con todos los procesos a cero. Si (siempre desde el mismo dispositivo y navegador), volvemos a acceder y queremos continuar, tendremos que hacer clic en "Ir al Mapa" o "Mapa", tanto en la cabecera del juego, como en cada uno de las misiones o retos. Si hacemos clic en "Comenzar", perderemos todo lo conseguido y volveremos a partir de cero.También partiremos de cero si accedemos desde un dispositivo distinto del que hayamos usado la vez anterior que hayamos jugado.

  • Sugerencia 2

Se ha habilitado una nueva ruta para poder jugar: "El Guardián de las Llaves". En ella, no necesitas seguir el orden marcado para superar cada reto, podrás acceder al reto que más te interese y seguir el orden que prefieras. Con cada reto superado el Guardián te dará de recompensa la llave correspondiente. Para acceder al último reto, "El Desenlace", necesitas tener superados los 7 anteriores y sus correspondiente llaves. Encontrarás más información si tomas esa ruta.

Ver más sugerencias

  • Sugerencia 4

Aunque todo el contenido se puede encontrar en soporte digital, el lápiz y el papel pueden ser grandes aliados para ir tomando nota de todo lo que se vaya sugiriendo en los retos.

El genially está optimizado para visualizarlo a través del navegardor "Mozilla-Firefox", sobre todo para que se reproduzcan los fondos musicales. Se recomienda apagar la música cuando se estén reproduciendo los vídeos.

  • Sugerencia 5

Importante, en lo posible, seguir las indicaciones previas a cada misión que aparecen en el apartado "Misiones". Ayudarán a la resolución de muchas de las pruebas que se planteen. Es importantísimo en cada bloque completar cada uno de los retos y la "Misión final" que lo cerrará , así conseguiréis la recompensa. Comprobad siempre en el apartado "Recompensas" de cada reto o en el de la página de inicio que están todas conseguidas.

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Antes de Comenzar

  • Sugerencia 3
Inicio

Es recomendable familiarizarse con el contenido del juego (Introducción, Misiones, Personajes, Materiales y Recompensas). Os ayudará a aprender más sobre los temas y a afrontar los retos con éxito. Una vez dentro de las misiones y los retos, leed todo el contenido con mucha atención. Siempre habrá comentarios y pistas para seguir avanzando.

  • Sugerencia 4

En cada Misión, habrá que llevar a término cada reto, incluido el final. Solamente de ese modo obtendremos las recompensas que necesitamos para completar el juego. Se recomienda seguir el orden establecido en cada misión.

  • Sugerencia 5

Aunque toda la información puede encontrarse en formato digital, papel y lápiz pueden ser grandes aliados para anotar información que puede hacernos falta.

  • Sugerencia 6

La Clave puede jugarse individualmente o en grupo. Jugar en grupo puede resultar muy divertido y la colaboración ayuda a resolver los retos y a buscar pistas de forma fácil y entretenida. Utilizar el icono, "Pantalla Completa", para disfrutar mejor del "Juego."

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  • Sugerencia 4

Aunque todo el contenido se puede encontrar en soporte digital, el lápiz y el papel pueden ser grandes aliados para ir tomando nota de todo lo que se vaya sugiriendo en los retos.

El genially está optimizado para visualizarlo a través del navegardor "Mozilla-Firefox", sobre todo para que se reproduzcan los fondos musicales. Se recomienda apagar la música cuando se estén reproduciendo los vídeos.

  • Sugerencia 5

Importante, en lo posible, seguir las indicaciones previas a cada misión que aparecen en el apartado "Misiones". Ayudarán a la resolución de muchas de las pruebas que se planteen. Es importantísimo en cada bloque completar cada uno de los retos y la "Misión final" que lo cerrará , así conseguiréis la recompensa. Comprobad siempre en el apartado "Recompensas" de cada reto o en el de la página de inicio que están todas conseguidas.

  • Sugerencia 6

Antes de Comenzar

  • Sugerencia 7
Inicio

Aunque La Clave es un juego online, también podemos visitar los lugares que aparecen a lo largo de todo el juego, una manera muy enriquecedora de aprender más sobre Zamora y su provincia, sus costumbres y tradiciones, su historia, sus personales ilustres, su música y su arte, entre otras muchas cosas.

  • Sugerencia 8

Importante, en lo posible, seguir las indicaciones previas a cada misión que aparecen en el apartado "Misiones". Ayudarán a la resolución de muchas de las pruebas que se planteen. Es importantísimo en cada bloque completar cada uno de los retos y la "Misión final" que lo cerrará , así conseguiréis la recompensa. Comprobad siempre en el apartado "Recompensas" de cada reto o en el de la página de inicio que están todas conseguidas.

  • Sugerencia 9

El genially está optimizado para visualizarlo a través del navegardor "Mozilla-Firefox". Las misiones tienen fondo musical, se recomienda apagar la música de fondo cuando se estén reproduciendo los audios o vídeos de una escena o página. Ver iconos

Parar o activar audio de la escena o página

Parar o activar audio de fondo del Genially

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¡Diviértete, ten paciencia y aprende!

  • Sugerencia 4

Aunque todo el contenido se puede encontrar en soporte digital, el lápiz y el papel pueden ser grandes aliados para ir tomando nota de todo lo que se vaya sugiriendo en los retos.

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Antes de comenzar a jugar, te recomendamos que leas las sugerencias que indica el Game Master. La Clave tiene una Introducción y ocho capítulos con misiones, retos, actividades y sorpresas. Si sigues las instrucciones, llegarás hasta el final.

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La Clave es un juego educativo online, por lo que necesitamos un dispositivo con acceso a Internet.MUY IMPORTANTE: Cuando accedemos por primera vez a este juego desde el dispositivo, al hacer clic en el botón "Comenzar", iniciamos la aventura con todos los procesos a cero. Si (siempre desde el mismo dispositivo y navegador), volvemos a acceder y queremos continuar, tendremos que hacer clic en "Ir al Mapa" o "Mapa", tanto en la cabecera del juego, como en cada uno de las misiones o retos. Si hacemos clic en "Comenzar", perderemos todo lo conseguido y volveremos a partir de cero.También partiremos de cero si accedemos desde un dispositivo distinto del que hayamos usado la vez anterior que hayamos jugado.

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Es recomendable familiarizarse con el contenido del juego -Introducción, Misiones, Personajes, Materiales y Recompensas-. Os ayudará a aprender más sobre los temas y a afrontar los retos con éxito.

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La Clave es un juego educativo online, por lo que necesitamos un dispositivo con acceso a Internet.MUY IMPORTANTE: Cuando accedemos por primera vez a este juego desde el dispositivo, al hacer clic en el botón "Comenzar", iniciamos la aventura con todos los procesos a cero. Si (siempre desde el mismo dispositivo y navegador), volvemos a acceder y queremos continuar, tendremos que hacer clic en "Ir al Mapa" o "Mapa", tanto en la cabecera del juego, como en cada uno de las misiones o retos. Si hacemos clic en "Comenzar", perderemos todo lo conseguido y volveremos a partir de cero.También partiremos de cero si accedemos desde un dispositivo distinto del que hayamos usado la vez anterior que hayamos jugado.

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Créditos

  • Autores
Inicio

José Antonio Zanfaño Fernández y José Álvaro Riquelme Carretero.

  • Colaboradores

CFIE de Benavente: Susana Sandoval García, Sabela Fuertes Fernández y Rosa María Bobillo del Pino.CFIE de Zamora: Gabriel Membibre García, Antonio Luis García Morán, Esther González Cabrera y María Fínez Vara.Dirección Provincial de Educación de Zamora: María Teresa Rodríguez Escudero y Eugenio Javier Palazuelo Toribio.

  • Agradecimientos

Nuestro agradecimiento a Sandbox Educación y a todo su Equipo por compartir sus extensiones, plantillas, etc. que han sido de muchísima ayuda en el proceso de elaboración de los materiales. Gracias también a S’CAPE Francia y a @profeVillaMates por su recurso.

  • Vídeos y Sonidos

Los vídeos con licencia de YouTube estándar. Fondos y efectos musicales gratuitos con licencia de Pixabay.com. Ver apartado correspondiente en cada misión.

  • Imágenes
  • Producción propia y edición. José Álvaro Riquelme y José Antonio Zanfaño
  • Otras imágenes: Chatgpt, Designer, Leonardo AI, Pixabay, Pngwing, Image Creator de Microsoft D. - Bing y Canva.
  • Con licencia Creative Commons CC0 y De Dominio Público
  • Ver apartado correspondiente en cada misión
  • Licencia

Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

https://view.genial.ly/66048e8b7982a00014c85d12/interactive-content-prueba-la-abadia-el-misterio-de-los-manuscritos-robados

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¡Ya en la comarca de Sanabria! ¡Siglo XIX!

Comenzamos una nueva partida

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Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco despues del funeral de Pedro Escudero Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?

Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco despues del funeral de Pedro Escudero. Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?!

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Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco después del funeral de Pedro Escudero. Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?!

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http://ieslossauces.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Beware_The_Monster.mp3

Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco despues del funeral de Pedro Escudero Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?

Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco despues del funeral de Pedro Escudero. Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?!

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Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro del ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco después del funeral de Pedro Escudero. Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?!

2010

2003

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1863

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Inicio

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Segurín, con un clic abre el correo y, como por arte de mágia, algo sobrehumano los arrastra dentro el ordenador. Todo da vueltas en la biblioteca y nuestros dos amigos aparecen en Mombuey, en el año 1853. Poco despues del funeral de Pedro Escudero Como siempre, las imprudencias con las TIC los llevan a meterse en nuevos líos. Una nueva aventura comienza para Mía Arrobita y Segurín Segurete. ¿Queréis ayudarles a resolver este nuevo y aterrador misterio?

2010

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1863

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2014

1999

1893

1950

Comenzar una nueva aventura

David: Inspector de Policía, especializado en Patrimonio y por méritos propios miembro de la INTERPOL.

Viriato: Líder lusitano resistió la conquista romana, destacando por su estrategia y valentía hasta su traición y muerte.

Enlace

Doña Urraca: Defendió Zamora contra su hermano Sancho II en 1072. Su resistencia inspiró el famoso dicho: "Zamora no se ganó en una hora".

Esmeralda: Experta periodista, la casualidad hizo que estuviera presente en el momento del robo.

Viriato

Personajes

Doña Urraca

Inicio

¿Quién está detrás de la sombra? ¿Quién es el inquietante personaje que se oculta detrás de esa máscara? ¿Serás capaz de descubrirlo?

Esmeralda

David

Barandales: Destacado personaje de nuestra Semana Santa, anuncia la llegada de las procesiones haciendo sonar las pesadas campanas que lleva.

La Sombra: El ladrón perfecto, escurridizo, a la vanguardia en Tecnología. Nadie sabe quien es.

Delhy Tejero: Pintora zamorana vanguardista, ilustradora y muralista, destacada por su estilo innovador y su contribución al arte español del siglo XX.

Haz clic sobre cada personaje para conocerlo mejor

Barandales

La Sombra

Delhy Tejero

Misiones

Inicio

La Sombra no se ha conformado con robar la torre de la catedral. Hoy ha hecho desaparecer algunos objetos del Museo Etnográfico de Zamora relacionados con "Las Mascaradas". La noticia se ha conocido a primera hora y se ha publicado en todos los medios de comunicación. Nos ponemos manos a la obra para ayudar a Esmeralda y a David a recuperar los objetos, superando todas las pruebas que nos plantee La Sombra. Visitaremos lugares de la ciudad de Zamora, de la provincia y aprenderemos mucho sobre las mascaradas.

Las Mascaradas

de Mary Shelley

Para disfrutar y aprender más sobre los temas que se va a trabajar en el presente reto recomendamos, dentro de lo posible, consultar previamente los siguientes enlaces.

Frankenstein o El Moderno Prometeo

de Emilia Pardo Bazán

La Resucitada

Enlace 2
Enlace 5
Enlace 3
Enlace 4
Enlace 1

de Edgar Allan Poe

Lady Ligeia

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Siguiente misión

Misiones

La Sombra ha vuelto a hacer de las suyas. En esta ocasión ha desaparecido la escultura de Viriato, situada en la plaza de su mismo nombre. La noticia ha saltado a la primera página del periódico. Esmeralda desgrana todos los pormenores del hecho en un artículo. En esta ocasión, ayudaremos a David a recuperarla resolviendo todos los retos que nos plantee La Sombra. Recorreremos lugares de la ciudad de Zamora, de la provincia y aprenderemos mucho sobre la época romana en la provincia. ¡Ánimo! David y Esmeralda necesitan tu ayuda!

Inicio
Terror Romanorum

Para disfrutar y aprender más sobre los temas que se va a trabajar en el presente reto recomendamos, dentro de lo posible, consultar previamente el siguiente enlace.

Enlace 1

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Misiones

La Sombra no ha abandonado el Museo Etnográfico de Zamora. Ahora le ha tocado el turno a varios objetos relacionados con oficios tradicionales de la provincia. Han desaparecido durante la noche, como por arte de magia. Esmeralda ha publicado la noticia a primera hora y ha pedido ayuda a todos para recuperar cuanto antes todo lo desaparecido. Como en anteriores retos, ayudaremos a David y a Esmeralda a recuperar los objetos, superando todas las pruebas que nos plantee La Sombra. Visitaremos lugares de la ciudad de Zamora, de la provincia y aprenderemos mucho sobre los oficios tradicionales de nuestra provincia. ¡Ánimo! Esmeralda y David necesita vuestra ayuda!

Inicio
Las tradiciones

Para disfrutar y aprender más sobre los temas que se va a trabajar en el presente reto recomendamos, dentro de lo posible, consultar previamente los siguientes enlaces.

Enlace 1
Enlace 1
Enlace 1
Enlace 3
Enlace 2

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Misiones

Nuevo día y nuevo reto. "La Sombra" no se cansa de trastocar los planes de la ciudad y de nuestros protagonistas. Ahora le ha tocado a una de las esculturas más queridas y fotografiadas de la ciudad de Zamora, la de Herminio Ramos, docente, cronista, estudioso, historiador, ... Ha desaparecido durante la noche en el sueño de Esmeralda. ¿Habrá desaparecido también en la realidad? Me temo que sí, ¡vamos a comprobarlo! Durante este proceso aprenderemos cosas sobre el ayer, el hoy y el mañana de nuestra escuela. Con nuestra ayuda, David y Esmeralda recuperarán la escultura, superando todas las pruebas que nos plantee La Sombra. ¡Ánimo! Esmeralda y David necesita nuestra ayuda!

Inicio
La Escuela

Para disfrutar y aprender más sobre los temas que se va a trabajar en el presente reto recomendamos, dentro de lo posible, consultar previamente el siguiente enlace.

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En esta nueva misión nos sumergiremos en un ambiente que juega con la fantasía y la realidad, acercándonos a algunos datos y hechos relevantes de la Semana Santa zamorana. Hoy Sábado de Lázaro los periódicos recogen una noticia: "Desaparecen misteriosamente 3 reposteros de 3 cofradías zamoranas custodiados en el Ayuntamiento y que engalanan año tras año sus balconadas". El nuevo robo de La Sombra amenaza con empañar el acontecimiento religioso, cultural, social y turístico más importante de Zamora. ¿Se conformará La Sombra con robar solo los reposteros? Durante el reto lo descubriréis. En esta ocasión visitaremos lugares de la ciudad de Zamora y de la provincia, aprendiendo mucho sobre el tema. ¡Ánimo! Esmeralda y David necesita vuestra ayuda!

Misiones

Inicio
Semana Santa

Para disfrutar y aprender más sobre los temas que se va a trabajar en el presente reto recomendamos, dentro de lo posible, consultar previamente los siguientes enlaces.

Enlace 1
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Enlace 1
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Enlace 2

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Misiones

Inicio

La niebla se alza sobre el Duero como un velo de secretos antiguos. Zamora, la ciudad románica, guarda en sus calles de piedra las cicatrices y los susurros de un pasado que aún resuena. En sus murallas se han escrito epopeyas, en sus templos se ha sellado la fe, y en sus plazas han nacido leyendas que desafían el tiempo.Pero ahora, una amenaza acecha. La Sombra, el ladrón perfecto, ha puesto sus ojos en este legado. No busca oro ni joyas, sino algo mucho más valioso: la memoria de Zamora. Sus hazañas, sus héroes, sus relatos inmortales. Si logra su propósito, el pasado se desvanecerá como tinta en el agua, y con él, todo aquello que hace de Zamora un lugar único. ¡Ánimo! David y Esmeralda necesita vuestra ayuda!

Zamora Medieval

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Misiones

Inicio

Zamora es más que piedra y río, más que historia dormida entre murallas. Es un latido que resuena en cada verso de León Felipe, en cada pincelada de Delhy Tejero, en cada escultura de Baltasar Lobo que desafían el paso del tiempo. Este legado está en peligro, La Sombra se cierne sobre él, dispuesta a reducirlo a cenizas en una hoguera imaginaria, donde la ignorancia es la leña y el olvido el fuego. Quiere que desaparezcan los colores de Pedrero, que enmudezcan los cinceles de Abrantes, que las palabras de Claudio Rodríguez se disuelvan en el viento. Hoy, La Sombra quiere apagar la llama de la creatividad y la historia. Pero Zamora es fuego. Zamora es palabra, es música, es pintura y escultura. Y mientras haya quien luche por ella, jamás se apagará. ¡Vamos a ayudar a David y a Esmeralda! ¡Ánimo!

Zamora Ayer y Hoy

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Misiones

Inicio

Toda historia tiene un final. Pero algunos finales no son lo que esperamos. David y Esmeralda han recorrido cada rincón, seguido cada pista, anotado cada detalle. Han sentido la sombra deslizarse entre las páginas de sus libretas, susurrar entre las líneas de los informes policiales y esconderse en cada mirada esquiva. Cada paso los ha acercado más a la verdad… pero también al peligro. ¡Vamos a ayudar a David y a Esmeralda a finalizar esta gran historia! ¡Ánimo!

El Desenlace
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Materiales

Inicio

de Gustavo Adolfo Béquer

El Monte de las Ánimas

de Mary Shelley

Frankenstein o el Moderno Prometeo

de Emilia Pardo Bazán

La Resucitada

de Edgar Allan Poe

Lady Ligeia

Recompensas

Inicio

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La Escuela
Las Mascaradas
Terror Romanorum
Las Tradiciones

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Zamora Ayer y Hoy
El desenlace
Zamora Medieval
Semana Santa

Para ver las recompensas de cada reto, haced clic sobre el enlace correspondiente.

Recompensas

Las Mascaradas
Inicio

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Recompensas

Terror Romanorum
Inicio

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Recompensas

Las Tradiciones
Inicio

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La Escuela

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Inicio

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Recompensas

Inicio
Semana Santa

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Recompensas

Inicio
Zamora Medieval

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Inicio Retos principal

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Recompensas

Inicio
Zamora de Ayer y de Hoy

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“Los cimientos de nuestra ciudad no solo sostienen muros, sino secretos. Tres lugares. Tres pruebas. Quien comprenda la armonía del arte… hallará el legado.”

Don Francisco

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Don rancisco

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Recompensas

Inicio
El desenlace

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Recompensas

Inicio
Viejo cementerio
Bosque de Robles
Castillo de Puebla
Abadía

Recompensas

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Inicio
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Zamora Medieval
Las Mascaradas
Terror Romanorum

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Ir a

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El Desenlace

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Zamora Ayer y Hoy

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Semana Santa
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La lave

La lave

La Escuela

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Las Tradiciones

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Inventario

Cartas

Inicio Terror Romanorum
Inicio Retos principal

Petavonium

Viriato

Escultura#

MISIÓN FINAL

Los mosaicos

La lave

La lave

Mural #

Vía de la Plata

80%

Recompensas
Personajes

La lave

Inicio

Llaves

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¡Leed y escuchad!

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"Ante vosotros se alza una puerta… pero solo quienes reúnan las siete llaves podrán cruzarla."Dicen las antiguas crónicas que, en el corazón del tiempo y la memoria, existe una puerta inmensa conocida como La Gran Puerta de La Clave. Durante siglos ha permanecido cerrada, resguardando secretos que solo los más valientes y sabios han osado buscar.Ante ella, en silencio perpetuo, vigila una figura enigmática: el Guardián de las Llaves, protector de los senderos que recorren la historia, la cultura y el espíritu de Zamora. Hoy, esa puerta se alza ante vosotros.El Guardián os contempla y reconoce en vuestros ojos el deseo de descubrir, aprender y superar pruebas que muchos jamás se atreverían a afrontar. Pero sabed esto: La Gran Puerta no se abrirá ante cualquiera. Dispersas por los siete retos del juego reposan siete llaves únicas, cada una vinculada a un conocimiento, un legado y un desafío distinto. No existe un orden marcado ni un camino correcto: Seréis vosotros quienes decidiréis qué senderos recorrer, en qué momento y con qué propósito. Solo quienes logren reunir las siete llaves serán dignos de recibir la Llave Maestra, un símbolo de plenitud otorgado únicamente por el Guardián. Con ella, la octava cerradura cederá, y podréis adentraros en "El Desenlace", donde los misterios se unen, las historias convergen y la verdad final aguarda. Jugadores, exploradores, buscadores de La Clave: El Guardián os abre los caminos. El destino está en vuestras manos. Las llaves os esperan.

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"Ante vosotros se alza una puerta… pero solo quienes reúnan las siete llaves podrán cruzarla."Dicen las antiguas crónicas que, en el corazón del tiempo y la memoria, existe una puerta inmensa conocida como La Gran Puerta de La Clave. Durante siglos ha permanecido cerrada, resguardando secretos que solo los más valientes y sabios han osado buscar.Ante ella, en silencio perpetuo, vigila una figura enigmática: el Guardián de las Llaves, protector de los senderos que recorren la historia, la cultura y el espíritu de Zamora. Hoy, esa puerta se alza ante vosotros.El Guardián os contempla y reconoce en vuestros ojos el deseo de descubrir, aprender y superar pruebas que muchos jamás se atreverían a afrontar. Pero sabed esto: La Gran Puerta no se abrirá ante cualquiera. Dispersas por los siete retos del juego reposan siete llaves únicas, cada una vinculada a un conocimiento, un legado y un desafío distinto. No existe un orden marcado ni un camino correcto: Seréis vosotros quienes decidiréis qué senderos recorrer, en qué momento y con qué propósito. Solo quienes logren reunir las siete llaves serán dignos de recibir la Llave Maestra, un símbolo de plenitud otorgado únicamente por el Guardián. Con ella, la octava cerradura cederá, y podréis adentraros en "El Desenlace", donde los misterios se unen, las historias convergen y la verdad final aguarda. Jugadores, exploradores, buscadores de La Clave: El Guardián os abre los caminos. El destino está en vuestras manos. Las llaves os esperan.

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Misión #

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Los mosaicos

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La lave

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La lave

*Borrar la página anterior para que esta sea la portada

Portada

Puedes decorar la portada como quieras. Manteniendo los botones de "Nueva partida", "continuar" y/o "mapa".*Podrías cambiarlo pero fíjate con qué página enlaza y la agrupación de los cuadros naranjas

Nueva partida

Continuar

Mapa

Info

Agrupar las imágenes de las recompensas que queramos que consigan con cada reto. Saldrán de forma aleatoria

INTRODUCCIÓN

  1. 5
  2. [1-5]
  3. color
  4. #FF9900, #FAF700, #00CC00, #FF0000, #6633FF
  5. no-repeat
  1. 5 indica el número de retos. Si escribes un valor de más de 2 cifras lo asumirá como clave predefinida, con tantos retos como dígitos tenga el número introducido
  2. [1-5] indica el rango de valores posibles para la clave. Opcional, si no se incluye se considerará [0-9].
  3. color añade un color asociado a cada dígito. Opcional.
  4. Son los colores que asociaremos a la clave. (Ej: #FF0000). Es algo opcional y puede no incluirse.
  5. no-repeat hace que los dígitos/imágenes/colores de la contraseña no se repitan

SIGUIENTE

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¡¡MISIÓN CUMPLIDA! VE A BUSCAR TU RECOMPENSA FINAL

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Mapa

Página para crear el recorrido de tus retos. *Se podría cambiar todo teniendo en cuenta agrupación e interacción con otras páginas.

Guardando...

INTRODUCE EL CÓDIGO SECRETO

Recompensas

Las # indicarán el dígito conseguido en cada reto. Puede cambiarse la fuente, el color y el tamaño. Los círculos cambiarán por un color aleatorio predefinidos en el generador.El cuadro rosa se sustituye por la imagen de la recompensa conseguida.

Guardando...

Reto 1

Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar

Personaliza esta página como quieras

EMPEZAR

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Reto 1

Crea tu actividad para el reto 1

SIGUIENTE

Guardando...

Reto 1

Puedes usar esta página para hacer otra actividad del reto 1. Eliminarla si no necesitas más o duplicarla en el caso que quieras hacer más actividades

SIGUIENTE

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Recompensa 1

El cuadro rosa se sustituye automáticamente por una de las imágenes agrupadas en la página de introducción

La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente, incluso poner más de una # como en el ejemplo.

IR A RECOMPENSAS

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Reto 2

Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar

Personaliza esta página como quieras

EMPEZAR

Guardando...

Reto 2

Crea tu actividad para el reto 2

SIGUIENTE

Guardando...

Reto 2

Puedes usar esta página para hacer otra actividad del reto 2. Eliminarla si no necesitas más o duplicarla en el caso que quieras hacer más actividades

SIGUIENTE

Guardando...

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Recompensa 2

El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción

La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 2. Se puede cambiar el color y la fuente

IR A RECOMPENSAS

Guardando...

Reto 3

Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar

Personaliza esta página como quieras

EMPEZAR

Guardando...

Reto 3

Crea tu actividad para el reto 3

SIGUIENTE

Guardando...

Reto 3

Puedes usar esta página para hacer otra actividad del reto 3. Eliminarla si no necesitas más o duplicarla en el caso que quieras hacer más actividades

SIGUIENTE

Guardando...

80%

Recompensa 3

El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción

La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 3. Se puede cambiar el color y la fuente

IR A RECOMPENSAS

Guardando...

Reto 4

Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar

Personaliza esta página como quieras

EMPEZAR

Guardando...

Reto 4

Crea tu actividad para el reto 4

SIGUIENTE

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Reto 4

Puedes usar esta página para hacer otra actividad del reto 4. Eliminarla si no necesitas más o duplicarla en el caso que quieras hacer más actividades

SIGUIENTE

Guardando...

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Recompensa 4

El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción

La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 1. Se puede cambiar el color y la fuente

IR A RECOMPENSAS

Guardando...

Reto 5

Esto te permitirá guardar el juego donde tu quieras. Se necesita el cuadro negro de abajo "auto save marcador". Puedes modificar texto e imagen desagrupando y volviendo a agrupar

Personaliza esta página como quieras

EMPEZAR

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Reto 5

Crea tu actividad para el reto 5

SIGUIENTE

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Reto 5

Puedes usar esta página para hacer otra actividad del reto 5. Eliminarla si no necesitas más o duplicarla en el caso que quieras hacer más actividades

SIGUIENTE

Guardando...

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Recompensa 5

El cuadro rosa se sustituye automáticamente una de las imágenes agrupadas en la página de introducción

La # se sustituye automáticamente con el primer dígito conseguido al superar el reto 5. Se puede cambiar el color y la fuente

IR A RECOMPENSAS

ABIERTO

ERROR

Texto de éxito y error editables ->

Desbloquea el candado

Todo el texto, números incluidos, de esta pantalla se pueden personalizar.

12345

Aquí aparecerán los dígitos que hemos conseguido al superar cada reto y los que necesitamos para desbloquear el candado (opcional)

Encima de los números hay un cuadro "d-TOUCHE" agrupado con un número que realmente son los números originales del candado. Puedemos moverlos para cambiar el teclado de abajo y volverlos a poner encima. También se podrían cambiar por letras.

Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?

$CODE$

Desaparecerá al abrir el candado

Para suprimir o borrar los dígitos, pondremos encima los cuadros amarillos "d-SUPPR" y "d-VIDE"

<

1234

Este botón aparecerá al desbloquear el candado. Se puede cambiar. No olvidar añadir interactividad con la página de recompensa final

Basado en GICODE de S'cape

Recompensa final

¡Enhorabuena!

Decora esta página con la recompensa final