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Innovación en el aula de idiomas

eperezbarrioluengo

Created on December 27, 2024

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innovación en el aula de idiomas

Dra. elena pérez barrioluengo

objetivos

1.- Familiarizar a los docentes con las últimas tendencias y enfoques pedagógicos en la enseñanza de idiomas.
2.- Capacitar al profesorado para integrar tecnologías educativas innovadoras en el aula de idiomas.
3.- Promover la creatividad y la experimentación en el diseño de actividades y materiales didácticos.
4.- Fomentar la colaboración entre docentes para compartir buenas prácticas y recursos.
5.- Mejorar la motivación y el rendimiento del alumnado a través de metodologías dinámicas y participativas.

contenidos

1.- Uso de herramientas digitales y plataformas educativas para la enseñanza de idiomas
2.- Diseño de actividades comunicativas y situacionales para promover la práctica oral.
3.- Integración de juegos y gamificación en el aprendizaje de idiomas.
4.- Enfoques basados en proyectos y tareas para desarrollar habilidades lingüísticas.
5.- Evaluación formativa y retroalimentación efectiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas.

Situaciones de aprendizaje en el aula de lenguas extranjeras

la robótica educativa

¿QUÉ ES LA robótica educativa?

La robótica educativa es una disciplina concebida para que los estudiantes se inicien desde edades muy tempranas en la robótica y la programación de forma interactiva.La robótica educativa se engloba dentro de la llamada educación STEAM (Science, Technology, EngineerinG, ARTS and Mathematics), un modelo de enseñanza destinado a enseñar conjuntamente ciencia, matemáticas y tecnología y en el que la práctica prima sobre la teoría.

En el caso de la enseñanza infantil y primaria, la robótica educativa pone a disposición de los alumnos todo lo necesario para construir y programar de forma sencilla un robot capaz de ejecutar diferentes tareas. Asimismo, también hay robots más avanzados destinados a la educación secundaria y superior. En cualquier caso, la complejidad de la disciplina siempre se adapta a la edad de los alumnos.

¿Cómo ayuda la robótica al alumnado?

Los robots educativos ayudan al alumnado a desarrollar, mientras juegan, una de las habilidades cognitivas básicas del pensamiento lógico matemático: el pensamiento computacional. Ayudan a desarrollar el proceso mental que se utiliza para resolver problemas de diversa índole mediante una secuencia de acciones ordenadas.

COMPETENCIA DIGITALPERFIL DE SALIDA

La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico. Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo

COMPETENCIA DIGITALPERFIL DE SALIDA

habilidades que desarrolla el alumnado gracias a la robótica educativa

Aprender de los errores: descubrir que los errores no son definitivos sino una fuente de nuevas conclusiones es una valiosa lección para el futuro. Trabajo en equipo: el planteamiento de retos grupales fomenta la socialización y colaboración. Adaptación: debido al creciente aumento de la automatización y los aparatos inteligentes, familiarizarse con el uso de robots les hará estar más adaptados al mundo digital. Creatividad: la búsqueda de soluciones y la libertad para asignarle nuevas funciones a estos robots estimula la imaginación y creatividad.

habilidades que desarrolla el alumnado gracias a la robótica educativa

Autoestima: la consecución de éxitos en un campo novedoso mejora la percepción que el alumnado tiene de sí mismo. Emprendimiento: los éxitos en un campo les impulsan a abordar nuevas tareas en otros campos. Autoevaluación: al poder ver los resultados de sus actos al momento, sin necesidad de que el profesor les diga si lo han hecho bien o mal, los estudiantes aprenden a evaluar su propio desempeño.

studio code

Studio code es una aplicación online para aprender programación por bloques. Basado en la estructura de bloques, la programación es muy visual e intuitiva. studio Code está enfocado para diversas edades, entre los 4 y los 18 años, permitiendo trabajar con una progresión adecuada a cada edad.

robots educativos

bee-bot La abeja robótica para infantil y primaria. Bee-Bot es un punto de partida perfecto para el lenguaje direccional y la programación.

robots educativos

SPIKE ESSENTIAL 6-10 AÑOS

WEDO 2.0 ES UN KIT DE ROBÓTICA +7años

SPIKE PRIME +10 AÑOS

LEGO EDUCATION WeDO 2.0

lA ROBÓTICA EDUCATIVA EN villa romana

¿PARA QUÉ SIRVEN LOS ROBOTS DE LEGO WEDO 2.0?

WEDO 2.0 ES UN KIT DE ROBÓTICA PERMITE CONSTRUIR Y PROGRAMAR ROBOTS MEDIANTE EL USO DE MOTORES, SENSORES Y PIEZAS DE LEGO

CAJA DE HERRAMIENTAS LEGO WEDO 2.0

WEDO 2.0 SE HA DISEÑADO PARA PROPORCIONAR A LOS ALUMNOS LA OPORTUNIDAD DE DISEÑAR, CONSTRUIR Y PROBAR PROTOTIPOS Y REPRESENTACIONES DE OBJETOS, ANIMALES Y VEHÍCULOS DEL MUNDO REAL

SOFTWARE Y DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

FASE CREAR

FASE PROBAR

FASE COMPARTIR

FASE EXPLORAR

Los alumnos construyen y programan un modelo LEGO.

Los alumnos reciben tareas que les animarán a modificar su modelo LEGO.

Los alumnos presentan y explican sus soluciones con sus modelos LEGO.

Los alumnos conectan con una pregunta científica o un problema, establecen una línea de investigación y consideran las posibles soluciones.

SELECCIONAR IDIOMA

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

El conjunto de momentos, circunstancias, disposiciones y escenarios alineados con las competencias clave y con las competencias específicas a ellas vinculadas, que requieren por parte del alumnado la resolución de actividades y tareas secuenciadas a través de la movilización de contenidos, y que contribuyen a la adquisición y desarrollo de las competencias. DECRETO 38/2022

ORGANIZACIÓN DEL AULA

1. ROBÓTICA EN EQUIPO Muy importante trabajar en equipo para resolver el problema planteado. Dentro de cada equipo habrá 3 roles en la construcción y en la programación: CONSTRUCCIÓN - Buscador de piezas: se encarga de buscar las piezas necesarias en cada paso. - Constructor: se encarga de colocar cada pieza en el lugar que corresponde e ir construyendo. - Capitán-Jefe de equipo: se encarga de manejar el dispositivo electrónico, ir avanzando en las fases de la construcción y comprobar que los compañeros siguen sus instrucciones.

ORGANIZACIÓN DEL AULA

NORMAS A SEGUIR PARA TRABAJAR CON LEGO WEDO 2.0 PROGRAMACIÓN - Buscador de piezas y constructor: se encargan de manejar el robot y colaborar con el capitán. - Capitán-Jefe de equipo: se encarga de manejar el dispositivo electrónico y programar con ayuda de los compañeros de equipo. IMPORTANTE: - Se establece un tiempo determinado de permanencia en cada rol.

2. CUIDAMOS EL MATERIAL - Muy importante es el cuidado del material que se está manipulando. Tanto el dispositivo electrónico como el kit de caja de herramientas de Lego se debe usar correctamente. - No se pueden perder piezas: solo se cogen las que son necesarias para construir el proyecto. - En caso de que caiga alguna pieza al suelo los integrantes de ese equipo pronunciarán en voz alta y levantando las manos al mismo tiempo "pieza al suelo", lo que les obligará a parar y no reanudar el proyecto hasta encontrar dicha pieza. - Se utiliza siempre la tapa de la caja como base de trabajo.

ORGANIZACIÓN DEL AULA

3. CLIMA ADECUADO DE TRABAJO Para llevar a cabo proyectos con LEGO WEDO 2.0 es fundamental mantener un clima de trabajo adecuado: - No se debe hacer ruido excesivo. - Se debe trabajar colaborativamente sin levantar la voz. - A la hora de realizar cambio de rol y desplazarse, se hace de manera pausada. - Se debe cumplir con el tiempo asignado a cada rol. - Aunque haya varios equipos, eso no significa competición, todo lo contrario, se trata de colaborar tanto dentro de tu equipo como con el resto de equipos.

VENTILADOR DE ENFRIAMIENTO

+ INFORMACIÓN

Caja de herramientas Lego WeDo 2.0

Exploración modelos básicos

Piezas electrónicas

Cadena de programa

Principios de programación

Descripción de bloques

CAJA DE HERRAMIENTAS LEGO WEDO 2.0

Nombres de piezas y funciones principales

EXPLORACIÓN MODELOS BÁSICOS

PIEZAS ELECTRÓNICAS

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

SITUACIONES DE APRENDIZAJE: PROYECTOS GUIADOS

SITUACIONES DE APRENDIZAJE: VELOCIDAD

SITUACIONES DE APRENDIZAJE: VELOCIDAD

FASE EXPLORAR

FASE COMPARTIR

documentación de proyectos

Hacer que los estudiantes documenten su trabajo es una de las muchas maneras que existen de realizar un seguimiento de su trabajo, identificar los puntos en los que necesitan más ayuda y evaluar su progreso.Durante el proceso de documentación: 1. Tomar fotografías de los pasos más importantes de sus prototipos o modelos definitivos. 2. Tomar fotografías del equipo mientras este lleva a cabo una tarea importante. 3. Grabar un vídeo en el que se explique el problema al que se están enfrentando. 4. Grabar un vídeo en el que se explique su labor de investigación. 5. Anotar información fundamental de documentación. 6. Buscar imágenes de apoyo en Internet. 7. Realizar anotaciones, dibujos o esbozos en papel y sacar fotografías.

compartir proyectos

Al final del proyecto, los estudiantes estarán encantados de compartir sus soluciones y hallazgos. Se trata de una gran oportunidad para que desarrollen sus habilidades comunicativas en la lengua extranjera.

It is... I like...

This is ... It can...

compartir proyectos

Estas son algunas de las maneras en las que podrá hacer que los alumnos compartan su trabajo: 1. Los estudiantes crean una presentación en la que se define el modelo LEGO. 2. Los estudiantes describen su labor de investigación. 3. Un equipo de alumnos presenta su mejor solución a otro equipo o delante de toda la clase. 4. Los alumnos graban un vídeo en el que explican el proyecto. 5. Crear y exhibir pósters de los proyectos en el centro educativo. 6. Publicar los proyectos en un blog o en la página web del centro.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE: PROYECTOS GUIADOS

La conectividad que vivimos actualmente ha promovido la reflexión sobre la necesidad de procurar un conocimiento básico en el lenguaje de la programación y la manipulación de objetos tecnológicos.saber programar ofrecerá a nuestros alumnos la posibilidad de crear sus propias producciones: cuentos interactivos, animaciones, juegos,... de manera distinta, utilizando nuevas formas de expresión y comunicación. en un futuro, esta será una habilidad imprescindible.

Sadako y las mil grullas de papel

¿Conoces la tradición de las mil grullas de papel? Una antigua leyenda japonesa cuenta que quien consiga hacer mil grullas de papel, conseguirá su mayor deseo.

Hoy os queremos contar la historia de Sadako, víctima de la bomba atómica de Hiroshima durante la II Guerra Mundial, porque aunque triste, es bonito ver como su figura se ha convertido en todo un símbolo de la PAZ.

Los bombardeos en Hiroshima y Nagasaki dejaron miles de trágicas historias. Algunos finales abruptos, otros más lentos, y aunque estos sucesos son siempre horribles, pueden acarrear importantes enseñanzas para recordar.

Sadako Sasaki era una niña japonesa que tenía dos años cuando cayó la bomba atómica en Hiroshima durante la Segunda Guerra Mundial.

La humilde familia hibakusha, (término japonés que significa “persona bombardeada”, con el que se designa a los supervivientes de los ataques en Hiroshima y Nagasaki) corrieron a un río cercano para escapar del fuego ese 6 de agosto de 1945. Lamentablemente, todos se expusieron a la “lluvia negra”, el nombre que le dieron al compuesto pegajoso que cayó sobre las víctimas que huían de los incendios en la zona, y que les llegó a ellos como una cantidad masiva de radiación.

Motivada con este pensamiento y también con la idea de tener la oportunidad de pedirle a los dioses el fin de las guerras, empezó a hacer grullas de papel. Para ello llegó incluso a utilizar los prospectos de los medicamentos que tomaba.

Sadako sobrevivió a la explosión, pero a sus 12 años le diagnosticaron leucemia. En febrero de 1955 la hospitalizaron, y los meses siguientes se propuso la meta de hacer mil grullas de papel con la esperanza de recuperarse.

Pero Sadako no lo consiguió y falleció. Sus compañeros de clase completaron las grullas de papel que faltaban y, años después,en 1958 en el Parque de la Paz de Hiroshima se construyó una estatua dedicada a Sadako que dice: "Éste es nuestro grito, es nuestra plegaria: paz en el mundo". La historia trascendió los límites de Japón, convirtiéndose en símbolo mundial de la Paz.

Cada 6 de agosto, Día de la Paz en Japón, llegan miles de grullas de papel a Hiroshima, desde los puntos más alejados del planeta. Los niños de la ciudad cuelgan las grullas en el monumento de Sadako, con la esperanza de transmitir Paz a todo el mundo.

Para manifestar nuestro deseo de Paz en el mundo, vamos a realizar mil grullas de papel que harán realidad nuestros deseos.

"Éste es nuestro grito, es nuestra plegaria: paz en el mundo".

SADAKO SASAKI

día de la paz

Info

CEIP VILLA ROMANA

CEIP VILLA ROMANA

CEIP VILLA ROMANA

Peace day

SPAIN and CANADA

ALEXANDER FORBES SCHOOL

INFO

El espacio como elemento facilitador del aprendizaje

PAUTAS PARA ANALIZAR Y ADAPTAR LOS ESPACIOS DE APRENDIZAJE EN LOS CENTROS EDUCATIVOS

Los Espacios Flexibles de Formación y Aprendizaje (EFFA) son fundamentales para que el alumnado se involucre, inspire y motive. Las metodologías de siglo XXI, como el Aprendizaje Colaborativo, el Aprendizaje Basado en Proyectos necesitan cambios en la distribución del aula para permitir el movimiento y la flexibilidad.

AULA DEL FUTURO

El proyecto Aula del Futuro tiene su origen en el proyecto Future Classroom Lab de European Schoolnet, en el consorcio de Ministerios de Educación Europeos del que España forma parte a través del INTEF.

AULA DEL FUTURO

Future Classroom Lab (FCL) es un entorno de aprendizaje inspirador en Bruselas, que desafía a los docentes a repensar el papel de la pedagogía, la tecnología y el diseño en sus aulas. A través de seis zonas de aprendizaje, pueden explorar los elementos esenciales en la entrega de aprendizaje del siglo XXI: habilidades y roles de estudiantes y maestros, estilos de aprendizaje, diseño del entorno de aprendizaje, tecnología actual y emergente, y tendencias sociales que afectan la educación.

AULA DEL FUTURO del ceip villa romana

Este proyecto lo hemos iniciado basándonos en la iniciativa europea Future Classroom Lab (FCL) y en el Aula del Futuro, espacio creado en la sede del INTEF. Para ello no hemos apoyado en dos factores fundamentales promotores de la creación de este proyecto: las TIC en el ámbito educativo y el Aprendizaje Basado en Proyectos. El objetivo principal es crear un escenario creativo, tecnológico y flexible que acompañe nuestros cambios metodológicos. Espacio adaptable a las necesidades de los alumnos que vayan a utilizarla y al trabajo que se vaya a desarrollar. Este proyecto no es, fundamentalmente, el espacio físico, el mobiliario o la tecnología, sino un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos.

AULA DEL FUTURO del ceip villa romana

Espacio transformado y dividido cromáticamente en varias zonas y dotado de una variedad de tecnologías, que pretende provocar un cambio metodológico para favorecer y estimular los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula promoviendo el uso de metodologías activas.

TRANSFORMACIÓN

COMPARTE, INTERACTÚA

CREA, IMAGINA

DESARROLLA, PLANIFICA

DESCUBRE, INNOVA

EXPLORA, INDAGA

AMPLIACIÓN CREA, IMAGINA

OTROS ELEMENTOS

ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE

VILLA ROMANA EN LA ONDA

VILLA ROMANA DE CINE

AULA DEL FUTURO

ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE

RINCONES LECTURA

PASILLOS DIGITALES

BIBLIOTECA 2030

CINE VILLA ROMANA

presents

Espacio transformado y convertido en aula multifuncional adaptada para proyectar filmaciones como en una sala de cine o trabajar por grupos.

CINE VILLA ROMANA

presents

CINE VILLA ROMANA

presents

Espacio ideado para poner en práctica competencias no solo lingüísticas, (tanto oral como escrita, en lengua española y en otras lenguas) sino también digitales, artísticas, científicas, sociales...

RADIO ESCOLAR

RADIO ESCOLAR

BIBLIOTECA DEL FUTURO, BIBLIOTECA 2030

Nuestra biblioteca ha sido transformada con mobiliario colaborativo y funcional y acorde con su utilización de una manera más asidua y atractiva para trabajar la lectura y todo lo relacionado con la animación a la lectura.

BIBLIOTECA DEL FUTURO, BIBLIOTECA 2030

ESPACIOS FLEXIBLES DE LECTURA

ESPACIOS FLEXIBLES DE LECTURA

ESPACIOS FLEXIBLES DE LECTURA

ESPACIOS FLEXIBLES DE LECTURA

COCOLEO PATIO

PASILLOS DIGITALES

PASILLOS DIGITALES

PASILLOS DIGITALES

SALA INFORMÁTICA

contenidos digitales

SALA INFORMÁTICA

INNOVación- investigación

PROYECTOS DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

FORMAPPS

FILMA

SINTONIZA

INGENIA

OBSERVA ACCIÓN

INCLUBOT

PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN

ROBÓTICA

RV/RA

OTRAS LÍNEAS DE OBTENCIÓN DE RECURSOS

PROYECTOS CODICE TIC

PROYECTO BIBLIOTECA DEL FUTURO, 2030

PROYECTOS ERASMUS +

AMPA/AYTO

VENTA CAMISETAS

COLABORACIÓN E IMPLICACIÓN DE LAS FAMILIAS Y AYUNTAMIENTO

ESPACIO EFFA

Un Espacio Flexible de Formación y Aprendizaje (EFFA) tiene que ser un espacio físico que, a través del uso de una o varias metodologías activas determinadas, unido a la utilización de ciertos recursos, ya sean digitales o no, tendrá como resultado el desarrollo de las competencias que nuestro alumnado necesitará adquirir para una plena integración en una sociedad tan cambiante como la actual.

https://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/CCD/Area_5/A2.5_EFFA_Espacios_digitales/index.html

ESPACIO EFFA

El verdadero sentido de un EFFA es utilizar las metodologías activas, que son las que permitirán a nuestro alumnado convertirse en el verdadero protagonista de su proceso de enseñanza-aprendizaje, no solo el uso de ciertos dispositivos digitales. Las metodologías que utilizará cada docente en los diferentes espacios será una decisión personal, ya que dependerá de su entorno educativo, de sus características, de sus preferencias y, por supuesto, de sus propios conocimientos. En cuanto a los recursos que puedan tener cabida dentro de un EFFA, ya sean digitales o no, hemos de tener en cuenta que siembre deberán estar sujetos a una evaluación permanente, para que nos confirme si son los más adecuados para conseguir los objetivos pretendidos.

ESPACIOS EFFA

Espacios Creativos / Gobierno de Canarias. Espacios creativos (CC BY-NC-SA)

METODOLOGÍAS ACTIVAS

Un Aula del Futuro es mucho más que un lugar físico, un mobiliario o unos recursos tecnológicos. Se trata en realidad de un espacio de experimentación para mejorar los procesos de aprendizaje de los alumnos. Para ello, es necesaria la organización y el diseño de una serie de actividades que permitan interactuar con la tecnología. La aplicación de las metodologías activas es un aspecto determinante, especialmente el aprendizaje basado en proyectos. A través de ellas, se persigue hacer que la creatividad y el dinamismo sean la clave para aumentar la motivación de nuestro alumnado. Las metodologías activas son aquellas dinámicas que permiten al alumnado ser protagonista en el proceso enseñanza-aprendizaje, teniendo en cuenta que el aprendizaje más significativo y profundo se produce a través de la experiencia directa.

METODOLOGÍAS ACTIVAS

Algunas de las metodologías activas que pueden ser desarrolladas en un EFFA son:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
  • Trabajo Colaborativo
  • Flipped Clasroom
  • Pensamiento Computacional
  • Gamificación
  • Visual thinking (Pensamiento visual)

IDEAS Y RECURSOS

Banco de recursos educativos del INTEF Ejemplos divididos en situaciones de aprendizaje y actividades, existiendo la posibilidad de establecer filtros en la búsqueda.

IDEAS Y RECURSOS

Experiencias de trabajo en Espacios Flexibles de Formación y Aprendizaje en centros educativos de Castilla y León, en el apartado "Centros EFFA y experiencias inspiradoras".

Procedimiento e instrumentos de evaluación

lomloe

Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

Currículo (Art. 6)El conjunto de objetivos, competencias, contenidos, métodos pedagógicos y criterios de evaluación.

nueva estructura que actualiza el modelo curricular

ELEMENTOS DE LA NUEVA ESTRUCTURA DEL CURRÍCULO

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

OBJETIVOS

PERFIL DE SALIDA

SABERES BÁSICOS

COMPETENCIAS CLAVE

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

SITUACIONES DE APRENDIZAJE

EVALUACIÓN ≠ CALIFICACIÓN

¿Qué es la evaluación del aprendizaje?

  • Es un proceso que incluye la identificación, recogida y análisis de la información que el alumnado nos proporciona sobre su aprendizaje.
  • Debe ser sistemática, rigurosa, planificada, dirigida, objetiva, fiable y válida.
  • Debe permitirnos emitir un juicio de valor para determinar el grado de aprendizaje alcanzado en base a unos criterios establecidos (criterios de evaluación).
  • Debe facilitar la toma de decisiones para mejorar el aprendizaje.

ESTRATEGIAS PARA EL DISEÑO DE LA EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES

EVALUACIÓN FORMATIVA: LA EVALUACIÓN PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE Y COMO APRENDIZAJE

EVALUACIÓN DE SITUACIONES DE APRENDIZAJE

VALIDEZ Y CREDIBILIDAD

ENFOQUE MULTIMETODOLÓGICO ENFOQUE COMPETENCIAL

Las tareas, actividades o ejercicios de evaluación que se plantean, han de permitir la obtención de evidencias del aprendizaje de nuestro alumnado.

han de permitir obtener

Evidencias del aprendizaje: respuestas, desempeños, procesos o productos

Diseño de tareas, actividades o ejercicios

¿Cómo voy a facilitar la demostración de lo que saben, saben hacer..?

¿Cómo van a demostrar el saber, saber hacer...?

procedimiento de evaluación

EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE

RESPUESTAS A PREGUNTAS CERRADAS/ABIERTAS

DESEMPEÑOS

PRODUCTOS

PROCESOS

Trabajo de investigación, entrada en un blog, poema o canción, portfolio, diario de aprendizaje, vídeo, podcast, ...

Toma de decisiones, proceso de descripción, análisis, creación, planificación, revisión, diálogos, paticipación en grupo, ...

Presentación, demostración científica, actuación teatral, debate, recital,...

Elección múltiple, verdadero/falso, etiquetar un diagrama, tablas, mapas conceptuales, llenar huecos (por escrito, digital u oralmente).

Evidencias del aprendizaje: respuestas, desempeños, procesos o productos.

Diseño de tareas, actividades o ejercicios

han de permitir obtener

¿Cómo voy a facilitar la demostración de lo que saben, saben hacer..?

¿Cómo van a demostrar el saber, saber hacer...?

guían el planteamiento

guían el tipo

Los aprendizajes:criterios de evaluación

¿Qué han de saber, saber hacer...?

criterios de evaluación

Referentes que indican los niveles de desempeño esperados en el alumnado en las situaciones o actividades a las que se refieren las competencias específicas de cada materia o ámbito en un momento determinado de su proceso de aprendizaje.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

ENFOQUE COMPETENCIAL Proyecto de investigación RÚBRICAS
ENFOQUE DE CONTENIDO Respuestas a preguntas abiertas/cerradas CUESTIONARIO

Enfoque competencial

Este enfoque competencial implica la necesidad de que los criterios de evaluación midan tanto los productos finales esperados (resultados) como los procesos y actitudes que acompañan su elaboración. La adquisición de las competencias específicas constituye la base para la evaluación competencial del alumnado. El nivel de desarrollo de cada competencia específica vendrá determinado por el grado de consecución de los criterios de evaluación con los que se vincula, por lo que estos han de entenderse como herramientas de diagnóstico en relación con el desarrollo de las propias competencias específicas.
DECRETO 38/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación primaria en la Comunidad de Castilla y León.

Diseño de tareas, actividades o ejercicios

Evidencias del aprendizaje: respuestas, desempeños, procesos o productos.

han de permitir obtener

¿Cómo voy a facilitar la demostración de lo que saben, saben hacer..?

¿Cómo van a demostrar el saber, saber hacer...?

guían el planteamiento

guían el tipo

Instrumentos de evaluación(Valoración)

Los aprendizajes:criterios de evaluación

¿Qué han de saber, saber hacer...?

¿A qué nivel saben, saben hacer...?

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Se promoverá el uso generalizado de instrumentos de evaluación variados, diversos, accesibles y adaptados que permitan la valoración objetiva de todo el alumnado.

INSTRUMENTOs de evaluación

Herramientas que permiten establecer una valoración sobre el nivel de logro de los aprendizajes (cuantitativa-cualitativa). - Pruebas objetivas -Listas de comprobación - Escalas de valoración - Rúbricas - Cuestionarios

rúbricas

Rúbrica de evaluación

CUESTIONARIOS COGNITIVOS

EVALUACIÓN GAMIFICADA

Incorporación de acciones educativas de carácter lúdico a los procesos de aprendizaje, entre los que destaca especialmente la gamificación. Sistema efectivo tanto para la evaluación del rendimiento académico, como para la evaluación de aspectos educativos transversales como son el trabajo cooperativo, el interés en clase o la revisión de tareas diarias. El alumnado muestra un alto nivel de motivación con la gamificación.

EVALUACIÓN GAMIFICADA

situación evaluativa ideal

Variedad en métodos y cantidad de evidencia formal

Pruebas contextualizadas

Evaluación formativa y feedback

Aspectos a valorar
  • Intensidad
  • Duración
  • Ritmo
RÚBRICA PARA VALORAR APLAUSOS

Aspectos a valorar

Bien

Mal

Muy bien

Regular

30 aplausos en 30 segundos

15 aplausos en 30 segundos

90 aplausos en 30 segundos

60 aplausos en 30 segunndos

INTENSIDAD

No aplaude de forma constante

Aplaude de forma constante

Aplaude de forma poco constante

Aplaude de forma bastante constante

DURACIÓN

Aplaude durante 30 segundos

Aplaude durante 5 segundos

Aplaude durante 20 segundos

Aplaude durante 10 segundos

RITMO

Gracias

eperezbarrioluengo@educa.jcyl.es