STEAM proiekturakoFormakuntza
HASI
STEAM formakuntza © 2024 by Maite Retegi is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
2000
- Tresnak erabili
- Sortzailea izan
- Arazoak identifikatu
- GauzAk
funtzionarazi
- Teknologia sortu
- Teknologia ondo erabili
- Problemak ebaTzi
- Materialak erabilI
- Diseinatu
- Sortu
- Funtzionatuko duten gauzak eraiki
- Prototipoak sortu
- Teknologia ondo erabili
- Patroiak sortu
- Neurtzeko tresnak erabili
- Erabakiak hartu
- Sekuentziak sortu
- Grafikoak eta estatistikak egin
- Sormena garatU
- Emozioak adierazI
- Berrikuntza garatU
- Imajinatu
- Zirriborroa marraztu
- Hainbat jarduera integratU
- BEHATU
- ESPERIMENTATU
- IRAGARPENAK EGIN
- DESKUBRITU
- GALDERAK EGIN
- FENOMENOAK EZAGUTU
- KONTZEPTUAK MODU PRAKTIKOAN IKASI
- BEHATU
- ESPERIMENTATU
- IRAGARPENAK EGIN
- DESKUBRITU
- GALDERAK EGIN
- FENOMENOAK EZAGUTU
- KONTZEPTUAK MODU PRAKTIKOAN IKASI
- BEHATU
- ESPERIMENTATU
- IRAGARPENAK EGIN
- DESKUBRITU
- GALDERAK EGIN
- FENOMENOAK EZAGUTU
- KONTZEPTUAK MODU PRAKTIKOAN IKASI
Sarrera
Irakasleen formakuntza STEAM proiekturako prestatzen den heinean, ikasleek honako hauek ikasteko aukera izango dute, irakasleek barneratutako gaitasunak eta metodologiak zuzenean aplikatuz.
1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
2. Betaurreko birtualak erabiltzeko aplikazio desberdinen ezagutza eta erabilera
3. Energia berriztagarrien inguruko material berrien erabilera
4. ADI praktikak eta robotika (g grabitatearen neurgailuak sortzeko sentsoreen erabilera barne)
Aurkibidea
HELBURUAK
ESTRATEGIA METODOLOGIKOA
EBALUAZIO-EREDUA
LORPEN-ADIERAZLEAK
KRONOGRAMA
PRAKTIKAK
EBALUAZIO INKESTA
HELBURUAK
Helburu orokorrak:
- Irakasleek STEAM arloetan gaitasun sendoak garatzea eta teknologia berriak irakaskuntzan integratzeko gai izatea.
- Ikaskuntza aktibo eta esperimentala bultzatzeko metodologia eta tresnak barneratzea
Helburu espezifikoak:1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak ulertzea eta ikasleekin erabiltzeko gai izatea.2. Robotika eta CO2 neurgailuen garapenean oinarrizko gaitasunak eskuratzea.3. Energia berriztagarrien inguruko material berriak esperimentatzeko prest egotea.4. Errealitate birtualeko (VR) tresnak irakaskuntzan aplikatzeko gaitasuna garatzea.
ESTRATEGIA METODOLOGIKOAK
TAILERRAK ETA PRAKTIKA GIDATUAK
TALDE-LANA ETA DINAMIKA KOLABORATIBOAK
Proiektuetan oinarritutako ikaskuntza (PBL)
HAUSNARKETA ETA AUTOEBALUAZIOA
HELBURUEN BETETZE-MAILAREN EBALUAZIO-EREDUA
Portfolio digitala
Amaierako proiektuaren ebaluazioa
Parte-hartzearen behaketa
Autoebaluazio galdetegiak
Formakuntzaren arduradunak irakasleen parte-hartzea eta inplikazioa ebaluatuko dute.
Irakasleek beren ikaskuntza eta lorpenak baloratuko dituzte.
Irakasleek proiektu bakoitzaren dokumentazioa eta jarduera bakoitzean ikasitakoa jasoko dute.
Irakasleek sortutako prototipo edo aplikazioak aztertuko dira..
JARDUERA BAKOITZAREN LORPEN-ADIERAZLEAK
4. Robotika eta CO2 neurgailuak
1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
2. Errealitate birtualeko aplikazioak
3. Energia berriztagarriak eta material berriak
KRONOGRAMA
PRAKTIKAK
Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
01
02
VR eta AR
ADI praktikak eta robotika
04
Energia berriztagarriak
03
01
Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
01
Sentsoreak
Sendoak eta doitasun handikoak, autoidentifikazio- eta autokalibrazio-zirkuitu bat dute, EasySense sistemak automatikoki ezagutu eta kalibratzeko, eta bertatik elikatzen dira zuzenean.Aurrerapen nagusietako bat da mikroprozesadore bat dutela, sentsore bakoitzaren kalibrazio digitala ahalbidetzen duena fabrikatzen denean, eta, horrela, zehaztasun eta errepikakortasun handia lortzen da.
Fotoatea sentsorea
: Transmisorea eta hargailu infragorria ditu karkasa sendo batean muntatuta. Erorketa librea, plano inklinatua, aire-erreia eta abar aztertzeko erabil daiteke. LED batek fotoatea noiz eteten den adierazten du. Hagaxka batekin hornitzen da, eta hagaxka hori hiru posiziotan kiribil daiteke, muntaketak errazteko.
01
Kontsolak
Kontsolek sarrera bakoitzean konektatutako sentsoreak ezagutzen dituzte eta horien kalibrazio automatikoa egiten dute. V-Hubek ez du sentsoreen balioak irakurtzeko displayrik, ezta barne-memoriarik ere; beraz, ordenagailuari edo gailu mugikor bati konektatuta lan egiteko pentsatuta dago beti.EasySense softwarea (Windows, OS X, iOS, Android eta Chromebook-ekin bateragarri): Softwarea dohainik deskargatzen da, erraz instalatzen eta erabiltzen da. Denbora errealean neurtzeko aukera ematen du. Era berean, hainbat funtzionamenduko datuak biltegiratzeko eta prozesatzeko aukera ematen du
Kontsola horrek gailu batera konektatuta egon behar du beti, USB edo Bluetooth bidez, softwarea/App EasySense erabiliz datuak hartzeko. Ordenagailuaren eta sentsoreen arteko interfazea da.4 kanpo-sentsore (analogikoak eta digitalak) konektatzeko sarrerak ditu. Sentsoreak automatikoki identifikatzea eta kalibratzea konektatzean.Pantailak datuak transmititzeko ezarritako konexio mota baino ez du erakusten: USB edo Bluetooth.
1.praktika- HZUA
Hemen adibide bat dugu. Datuak tabletean , Easysense aplikazioan jasoko ditugu. Datu horiek esportatu egingo ditugu eta karpeta desberdinetan sartuko ditugu eta bakoitzaren emailera bidaliko ditugu ikasleek lan egin ahal izateko. Kalkulu orrira pasa beharko dituzte grafikak egin ahal izateko.
1.AUTOEBALUAZIOA- Sentsoreen erabilera
- Aurreko linkean autoebaluaziorako errubrika duzu
- Sartu eta artxiboaren kopia bat egin.
- Zure kopia bete ezazu.
- Azken lanean (portfolioan) zure errubrika txertatu beharko duzu.
02
VR eta AR
02
VR eta AR
1.1.Errealitate birtuala (VR) eta errealitate areagotua (AR)
1.2. Errealitate birtuala hezkuntza-baliabide gisa
2.1. Errealitate birtualeko esperientziak eta hezkuntza-proiektuak
2.2. Errealitate birtualeko aplikazio mugikorrak
3.1.Ikasgelan errealitate birtuala aplikatzeko edukien bilduma
3.2. Errealitate birtualeko edukiak sortzea
4. Errealitate areagotua (AR) eta QR kodeak hezkuntzan
2.praktika- VR eta AR
1.Prestatu praktika bat VR aplikazio baten oinarrituta 2.Sortu TOUR bat klasean aplikatu ahal izateko
2.AUTOEBALUAZIOA- VR eta AR erabiltzeko aplikazio desberdinen ezagutza eta erabilera
- Aurreko linkean autoebaluaziorako errubrika duzu
- Sartu eta artxiboaren kopia bat egin.
- Zure kopia bete ezazu.
- Azken lanean (portfolioan) zure errubrika txertatu beharko duzu.
Energia berriztagarriak
03
03
Energia berriztagarriak
Energia berriztagarriarekin esperimentuak egiteko arrazoi batzuk: 1. Ingurumenarekiko errespetua eta jasangarritasuna 2. Teknologia berrien garapena 3. Ekonomia hobetzea 4. Energia-iturri alternatiboen beharra 5. Hezkuntza eta kontzientziazioa 6. Krisi klimatikoari aurre egitea
03
Esperimentuak
1.ENERGIA MEKANIKOAREN KONTSERBAZIOA
2.ENERGIA MEKANIKOAREN KONTSERBAZIOA
3. UR-LURRUNAREN BIDEZ ENERGIA SORTZEA
4. EGUZKI-ENERGIA FOTOVOLTAIKOA
5.EGUZKI-ENERGIA TERMIKOA (KOLEKTORE LAUA)
6.EGUZKI-ENERGIA TERMIKOA (KOLEKTORE PARABOLIKOA)
7.ENERGIA EOLIKOA
8. HIDROGENOZKO ERREGAI PILA
3.praktika
Ventus Ciencia katalogotik materiala nola erabili ikas dezakegu. Klikatu linkean eta aukeratu esperimentu bat Bakoitzak bere praktika asmatuko du ikasleekin aplikatu ahal izateko eta STEAM proiekturako erabili ahal izateko.
3.AUTOEBALUAZIOA- Energia berriztagarrien inguruko material berrien erabilera
- Aurreko linkean autoebaluaziorako errubrika duzu
- Sartu eta artxiboaren kopia bat egin.
- Zure kopia bete ezazu.
- Azken lanean (portfolioan) zure errubrika txertatu beharko duzu.
04
ADI praktikak eta robotika
04
Scratch
04
Grabitatea Makey Makey
04
CO2 neurgailua
4.AUTOEBALUAZIOA- ADI praktikak eta robotika
- Aurreko linkean autoebaluaziorako errubrika duzu
- Sartu eta artxiboaren kopia bat egin.
- Zure kopia bete ezazu.
- Azken lanean (portfolioan) zure errubrika txertatu beharko duzu.
05
00:10
Portfolioa sortu
1. Portfolioa sortuko dugu eta Creative Commons txertatuko dugu
2. Lau moduluak agertu beharko dira portfolio horretan gure praktikak txertatu ahal izateko
3. Bukaeran beste irakasleekin gure lana partekatu egingo dugu
Partaidetza-ziurtagiria
Honen bidez ziurtatzen da:
Irakaslearen izena
parte hartu duela eta arrakastaz amaitu duela "2025.STEAM proiekturako formakuntza" ikastaroa, 2025ko urtarrilaren 7tik 2025ko maiatzaren 31ra bitartean, guztira 20 orduko iraupenarekin.
KOORDINATZAILEA
IRAKASLEA
Ebaluazio-inkesta
Zure iritzia funtsezkoa da. Bete ebaluazio-inkesta eta lagundu hobetzen
1/5 Edukien argitasuna eta garrantzia
2/5 Ikastaroaren helburuak
3/5 Materialak eta baliabideak
4/5 Jarduerak eta praktikak
5/5 Feedback
FISIKA-KIMIKA mintegia
- CO2 isuriak murriztea: Energia berriztagarriak erregai fosilek baino karbono aztarna txikiagoa du. Esperimentuek teknologia hauek hobetzeko aukera ematen dute, emisioak gehiago murrizteko.
- Baliabideen kontserbazioa: Eguzki, haize edo ur energia iturriak amaiezinak dira, eta haien erabilera sustatzeak Lurraren baliabide mugatuak babesten laguntzen du.
- VR betaurrekoak eta VR eta AR aplikazioak behar bezala erabiltzen ditu.
- Hezkuntza-egoeretarako VR duen praktika bat sortzeko gai da.
- Berrikuntza sustatzea: Esperimentuek teknologia berriak sortzeko aukera ematen dute, hala nola eraginkorragoak diren eguzki-panelak edo energia biltegiratzeko bateriak.
- Arazo berriei irtenbidea bilatzea: Energia berriztagarrien erabilerak erronka tekniko eta logistikoak ditu, eta esperimentuek irtenbide berriak eskaintzen dituzte.
- Robot bat diseinatu eta programatzeko oinarrizko gaitasunak eskuratzen ditu.
- CO2 neurgailu baten funtzionamendua ulertzen du eta irakasteko metodologia garatzen du.
Energia berriztagarriak funtsezkoak dira gaur egungo eta etorkizuneko erronka globaletan. Material berritzaileen erabilerari buruzko formakuntzak ikasleei aukera ematen die energia alternatiboen inguruko esperimentuak egiteko eta haien aplikazio praktikoak ulertzeko.
- Sentsoreen funtzionamendua ulertzen du eta ikasleekin erabiltzeko prest dago.
- Datuak jasotzeko eta interpretatzeko jarduerak sortzeko gai da.
- Tenperatura globalaren igoera mugatzea: Energia berriztagarrien garapenak funtsezko papera jokatzen du klima-aldaketaren ondorioak arintzeko.
- Energia garbiaren trantsizioa azkartzea: Esperimentuek energia berriztagarriak zabaltzeko prozesua azkartzen laguntzen dute.
- Kostuak murriztea: Esperimentuak egiteak teknologia berriztagarriak merkeagoak eta eskuragarriagoak egiteko bideak aurki ditzake.
- Lanpostu berriak sortzea: Energia berriztagarrien sektoreak aukera ekonomiko ugari eskaintzen ditu, eta esperimentuek industria hori garatzen laguntzen dute.
- Energia berriztagarrien inguruko esperimentuak egiteko gai da.
- Material berriekin prototipo bat garatzeko gaitasuna erakusten du.
- Ezagutza handitzea: Energia berriztagarrien inguruko esperimentuek ikasle eta herritarrak gai honen inguruan hezten eta sentsibilizatzen dituzte.
- Gizartearen inplikazioa: Esperimentuek komunitateak energia garbien aldeko ekimenetan parte hartzera bultzatzen dituzte.
Errealitate birtualak (VR) aukera paregabeak eskaintzen ditu simulazioak eta esperientzia murgiltzaileak sortzeko. Ikasleek tresna hauek erabiltzen ikasiko dute, hezkuntza eta ikaskuntza esperientziak errealitate birtualaren bidez aberastuz.
- Energia-iturrien aniztasuna: Erregai fosilen mendekotasuna murrizteko alternatibak behar dira, eta esperimentuek energia-iturri berriak aurkitzeko aukera ematen dute.
- Energia horniduraren segurtasuna: Tokiko energia berriztagarrien erabilerak nazioarteko energia-hornikuntzaren gorabeheretatik babestu dezake.
ADI (Ikaskuntza Aktibo eta Digitala) praktikek pentsamendu kritikoa eta arazoen ebazpena sustatzen dute. Robotikaren bidez, ikasleek diseinatu, programatu eta eraiki dezakete, hala nola CO2 neurgailuak, ingurumenaren zaintzari lotutako erronka errealetan lan eginez.
Sentsoreen ezagutza eta erabilera oinarrizkoa da STEAM hezkuntzan. Ikasleei sentsoreen funtzionamendua eta aplikazio praktikoak erakutsiz, errealitateko arazoak identifikatu eta konpontzeko gaitasuna garatuko dute. Honek teknologia digitala eta fisika uztartzen ditu.
STEAM proiekturako formakuntza
m.retegi
Created on December 20, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Essential Course
View
Practical Course
View
Basic Interactive Course
View
Course 3D Style
View
Minimal Course
View
Neodigital CPD Course
View
Laws and Regulations Course
Explore all templates
Transcript
STEAM proiekturakoFormakuntza
HASI
STEAM formakuntza © 2024 by Maite Retegi is licensed under CC BY-NC-SA 4.0
2000
- Tresnak erabili
- Sortzailea izan
- Arazoak identifikatu
- GauzAk
funtzionaraziSarrera
Irakasleen formakuntza STEAM proiekturako prestatzen den heinean, ikasleek honako hauek ikasteko aukera izango dute, irakasleek barneratutako gaitasunak eta metodologiak zuzenean aplikatuz.
1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
2. Betaurreko birtualak erabiltzeko aplikazio desberdinen ezagutza eta erabilera
3. Energia berriztagarrien inguruko material berrien erabilera
4. ADI praktikak eta robotika (g grabitatearen neurgailuak sortzeko sentsoreen erabilera barne)
Aurkibidea
HELBURUAK
ESTRATEGIA METODOLOGIKOA
EBALUAZIO-EREDUA
LORPEN-ADIERAZLEAK
KRONOGRAMA
PRAKTIKAK
EBALUAZIO INKESTA
HELBURUAK
Helburu orokorrak:
Helburu espezifikoak:1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak ulertzea eta ikasleekin erabiltzeko gai izatea.2. Robotika eta CO2 neurgailuen garapenean oinarrizko gaitasunak eskuratzea.3. Energia berriztagarrien inguruko material berriak esperimentatzeko prest egotea.4. Errealitate birtualeko (VR) tresnak irakaskuntzan aplikatzeko gaitasuna garatzea.
ESTRATEGIA METODOLOGIKOAK
TAILERRAK ETA PRAKTIKA GIDATUAK
TALDE-LANA ETA DINAMIKA KOLABORATIBOAK
Proiektuetan oinarritutako ikaskuntza (PBL)
HAUSNARKETA ETA AUTOEBALUAZIOA
HELBURUEN BETETZE-MAILAREN EBALUAZIO-EREDUA
Portfolio digitala
Amaierako proiektuaren ebaluazioa
Parte-hartzearen behaketa
Autoebaluazio galdetegiak
Formakuntzaren arduradunak irakasleen parte-hartzea eta inplikazioa ebaluatuko dute.
Irakasleek beren ikaskuntza eta lorpenak baloratuko dituzte.
Irakasleek proiektu bakoitzaren dokumentazioa eta jarduera bakoitzean ikasitakoa jasoko dute.
Irakasleek sortutako prototipo edo aplikazioak aztertuko dira..
JARDUERA BAKOITZAREN LORPEN-ADIERAZLEAK
4. Robotika eta CO2 neurgailuak
1. Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
2. Errealitate birtualeko aplikazioak
3. Energia berriztagarriak eta material berriak
KRONOGRAMA
PRAKTIKAK
Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
01
02
VR eta AR
ADI praktikak eta robotika
04
Energia berriztagarriak
03
01
Sentsoreen erabilera eta aplikazioak
01
Sentsoreak
Sendoak eta doitasun handikoak, autoidentifikazio- eta autokalibrazio-zirkuitu bat dute, EasySense sistemak automatikoki ezagutu eta kalibratzeko, eta bertatik elikatzen dira zuzenean.Aurrerapen nagusietako bat da mikroprozesadore bat dutela, sentsore bakoitzaren kalibrazio digitala ahalbidetzen duena fabrikatzen denean, eta, horrela, zehaztasun eta errepikakortasun handia lortzen da.
Fotoatea sentsorea : Transmisorea eta hargailu infragorria ditu karkasa sendo batean muntatuta. Erorketa librea, plano inklinatua, aire-erreia eta abar aztertzeko erabil daiteke. LED batek fotoatea noiz eteten den adierazten du. Hagaxka batekin hornitzen da, eta hagaxka hori hiru posiziotan kiribil daiteke, muntaketak errazteko.
01
Kontsolak
Kontsolek sarrera bakoitzean konektatutako sentsoreak ezagutzen dituzte eta horien kalibrazio automatikoa egiten dute. V-Hubek ez du sentsoreen balioak irakurtzeko displayrik, ezta barne-memoriarik ere; beraz, ordenagailuari edo gailu mugikor bati konektatuta lan egiteko pentsatuta dago beti.EasySense softwarea (Windows, OS X, iOS, Android eta Chromebook-ekin bateragarri): Softwarea dohainik deskargatzen da, erraz instalatzen eta erabiltzen da. Denbora errealean neurtzeko aukera ematen du. Era berean, hainbat funtzionamenduko datuak biltegiratzeko eta prozesatzeko aukera ematen du
Kontsola horrek gailu batera konektatuta egon behar du beti, USB edo Bluetooth bidez, softwarea/App EasySense erabiliz datuak hartzeko. Ordenagailuaren eta sentsoreen arteko interfazea da.4 kanpo-sentsore (analogikoak eta digitalak) konektatzeko sarrerak ditu. Sentsoreak automatikoki identifikatzea eta kalibratzea konektatzean.Pantailak datuak transmititzeko ezarritako konexio mota baino ez du erakusten: USB edo Bluetooth.
1.praktika- HZUA
Hemen adibide bat dugu. Datuak tabletean , Easysense aplikazioan jasoko ditugu. Datu horiek esportatu egingo ditugu eta karpeta desberdinetan sartuko ditugu eta bakoitzaren emailera bidaliko ditugu ikasleek lan egin ahal izateko. Kalkulu orrira pasa beharko dituzte grafikak egin ahal izateko.
1.AUTOEBALUAZIOA- Sentsoreen erabilera
02
VR eta AR
02
VR eta AR
1.1.Errealitate birtuala (VR) eta errealitate areagotua (AR)
1.2. Errealitate birtuala hezkuntza-baliabide gisa
2.1. Errealitate birtualeko esperientziak eta hezkuntza-proiektuak
2.2. Errealitate birtualeko aplikazio mugikorrak
3.1.Ikasgelan errealitate birtuala aplikatzeko edukien bilduma
3.2. Errealitate birtualeko edukiak sortzea
4. Errealitate areagotua (AR) eta QR kodeak hezkuntzan
2.praktika- VR eta AR
1.Prestatu praktika bat VR aplikazio baten oinarrituta 2.Sortu TOUR bat klasean aplikatu ahal izateko
2.AUTOEBALUAZIOA- VR eta AR erabiltzeko aplikazio desberdinen ezagutza eta erabilera
Energia berriztagarriak
03
03
Energia berriztagarriak
Energia berriztagarriarekin esperimentuak egiteko arrazoi batzuk: 1. Ingurumenarekiko errespetua eta jasangarritasuna 2. Teknologia berrien garapena 3. Ekonomia hobetzea 4. Energia-iturri alternatiboen beharra 5. Hezkuntza eta kontzientziazioa 6. Krisi klimatikoari aurre egitea
03
Esperimentuak
1.ENERGIA MEKANIKOAREN KONTSERBAZIOA
2.ENERGIA MEKANIKOAREN KONTSERBAZIOA
3. UR-LURRUNAREN BIDEZ ENERGIA SORTZEA
4. EGUZKI-ENERGIA FOTOVOLTAIKOA
5.EGUZKI-ENERGIA TERMIKOA (KOLEKTORE LAUA)
6.EGUZKI-ENERGIA TERMIKOA (KOLEKTORE PARABOLIKOA)
7.ENERGIA EOLIKOA
8. HIDROGENOZKO ERREGAI PILA
3.praktika
Ventus Ciencia katalogotik materiala nola erabili ikas dezakegu. Klikatu linkean eta aukeratu esperimentu bat Bakoitzak bere praktika asmatuko du ikasleekin aplikatu ahal izateko eta STEAM proiekturako erabili ahal izateko.
3.AUTOEBALUAZIOA- Energia berriztagarrien inguruko material berrien erabilera
04
ADI praktikak eta robotika
04
Scratch
04
Grabitatea Makey Makey
04
CO2 neurgailua
4.AUTOEBALUAZIOA- ADI praktikak eta robotika
05
00:10
Portfolioa sortu
1. Portfolioa sortuko dugu eta Creative Commons txertatuko dugu
2. Lau moduluak agertu beharko dira portfolio horretan gure praktikak txertatu ahal izateko
3. Bukaeran beste irakasleekin gure lana partekatu egingo dugu
Partaidetza-ziurtagiria
Honen bidez ziurtatzen da:
Irakaslearen izena
parte hartu duela eta arrakastaz amaitu duela "2025.STEAM proiekturako formakuntza" ikastaroa, 2025ko urtarrilaren 7tik 2025ko maiatzaren 31ra bitartean, guztira 20 orduko iraupenarekin.
KOORDINATZAILEA
IRAKASLEA
Ebaluazio-inkesta
Zure iritzia funtsezkoa da. Bete ebaluazio-inkesta eta lagundu hobetzen
1/5 Edukien argitasuna eta garrantzia
2/5 Ikastaroaren helburuak
3/5 Materialak eta baliabideak
4/5 Jarduerak eta praktikak
5/5 Feedback
FISIKA-KIMIKA mintegia
Energia berriztagarriak funtsezkoak dira gaur egungo eta etorkizuneko erronka globaletan. Material berritzaileen erabilerari buruzko formakuntzak ikasleei aukera ematen die energia alternatiboen inguruko esperimentuak egiteko eta haien aplikazio praktikoak ulertzeko.
Errealitate birtualak (VR) aukera paregabeak eskaintzen ditu simulazioak eta esperientzia murgiltzaileak sortzeko. Ikasleek tresna hauek erabiltzen ikasiko dute, hezkuntza eta ikaskuntza esperientziak errealitate birtualaren bidez aberastuz.
ADI (Ikaskuntza Aktibo eta Digitala) praktikek pentsamendu kritikoa eta arazoen ebazpena sustatzen dute. Robotikaren bidez, ikasleek diseinatu, programatu eta eraiki dezakete, hala nola CO2 neurgailuak, ingurumenaren zaintzari lotutako erronka errealetan lan eginez.
Sentsoreen ezagutza eta erabilera oinarrizkoa da STEAM hezkuntzan. Ikasleei sentsoreen funtzionamendua eta aplikazio praktikoak erakutsiz, errealitateko arazoak identifikatu eta konpontzeko gaitasuna garatuko dute. Honek teknologia digitala eta fisika uztartzen ditu.