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Alegriagogia_QuestionsChampion

Sonia MANGIN

Created on December 12, 2024

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Transcript

Evaluation ludopédagogique

Questions pour un champion avec Digibuzzer

La méthodologie pour transformer les évaluations formatives en activité engageante et ludique grâce à Digibuzzer.

Modalités

Coût

Complexité

0€

5 minutes de lecture

Auteure : Sonia Mangin

Préparation du scénario de la séance et du QCM à points

La validation des acquis peut être programmée à plusieurs moments :

En fin de séance : évaluer la compréhension globale de l'intervention

En milieu de séance : consolider les acquis

Au début de la séance : vérifier les acquis des séances précédentes

QCM à points

Quel est l'intitulé de cette question ? (1 point)
Réponse A
Réponse B
Réponse C

Préparer un diaporama avec une slide par question et les réponses possibles

Animation de l'évaluation avec Digibuzzer

DigiBuzzer est un outil qui transforme l'évaluation en une compétition de type "Questions pour un champion"

Digibuzzer

Mise en place de l'activité

  1. Créer une salle de jeu
  2. Communiquer aux participants le lien ou QR code pour accéder à la salle
  3. Attendre que les participants se connectent avec leurs prénoms ou des pseudonymes
  4. Le jeu commence quand tout le monde est connecté

Déroulement du jeu

Le premier à cliquer sur le buzzer a le droit de répondre.

Réponse

Attribution de points

Réponse

Pas de points ou points négatifs

Jeu relancé pour permettre aux autres de répondre

Pour lancer une nouvelle question : cliquer sur "Nouvelles questions", puis sur "C'est parti"

Démo Vidéo

Tutoriel du CNAM

Debriefing de l'évaluation avec les apprenants

À la fin du jeu, le formateur affiche le podium classant les apprenants selon leurs scores. L'élève qui a le meilleur score gagne le jeu.

Cette phase est cruciale pour l'apprentissage :

  • Le formateur revient sur les questions qui ont posé problème à plusieurs apprenants.
  • Il encourage les apprenants à s'exprimer sur leurs difficultés de compréhension.

Cette étape va ainsi faciliter l'acquisition des connaissances.

Avantages pédagogiques de ludiciser la validation des acquis

Cette approche ludique de l'évaluation présente plusieurs bénéfices.

Ancrage des notions

Grâce au retour sur les erreurs et aux échanges qui en découlent, le formateur co-construit son cours, facitant l'ancrage des notions.

Création d'une dynamique de groupe

Cette approche ludique instaure une ambiance positive et collaborative au sein de la classe. Le côté challenge stimule les participants et les incite à s'investir.

Points de vigilance

La compétition est un levier d'engagement limité

  • les apprenants peuvent ne pas avoir envie de participer car l'enjeu ne les motive pas
  • ou au contraire, une réelle compétition peut émerger, car seule l'envie de gagner est motivante

Le QCM ne permet pas de s'assurer pleinement des acquis

Les apprenants peuvent répondre correctement par hasard, sans réelle connaissance du sujet.

Le stress peut avoir des effets indésirables

Le principe de buzzer met en alerte le cerveau pour taper le plus rapidement possible. Mais parfois, ce stress va destabiliser ou décourager les participants.

Questions pour un champion ne permet d'évaluer tous les apprenants

Seuls les apprenants les plus rapides à appuyer sur le buzzer peuvent répondre et donc être évalués.