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1. Choisissez un conteur pour lire l'histoire au reste du groupe.
Les règles en
1 coup d’oeil
2. Chaque joueur choisit un personnage (ou le crée).
3. Le conteur commence la lecture.4. Régulièrement, les joueurs imaginent comment réagir à un défi. “Vous devez franchir un ravin, comment faites-vous ?”
4.11 En utilisant la force
“Je saute au-dessus !”
4.12 En utilisant le mental
“Je cherche un pont ! ”
“J’utilise mon pouvoir je deviens une chauve-souris !”
4.13 En utilisant la féerie
“Je lance ma corde pour passer ! ”
4.2 En utilisant un objet
4.4 Le joueur regarde dans sa compétence utilisée (force...) si le résultat du dé est inférieur à son nombre d'étoiles c'est réussit.
4.3. Le joueur lance les deux dés
Ici les dés = 7 La compétence est à 6 c'est donc un échec
10
Ex. résultat = 7
Suite
5. Le conteur, reprend l’histoire en fonction du résultat.
Jusqu’où vous mènera l’aventure ?
Les règles complètes
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Sur la fiche super-héros
1. Une fois arrivé à 0, le personnage est considéré comme endormi. Il ne peut plus prendre part à l’action, jusqu'à être soigné par un ami.
2. Ce que le personnage aime le plus : toutes ses compétences ont +1 tant qu’il en profite.
3. Ce que le personnage déteste le plus : toutes ses compétences ont -1 tant qu’il y est confronté ou n’a pas trouvé comment surmonter ses peurs.
4. Jouez votre personnage comme au théâtre en vous aidant de ces détails. Permet de mieux incarner son personnage grâce à différentes précisions pour s'immerger encore plus dans l'aventure.
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3. Ce que le personnage déteste le plus : toutes ses compétences ont -1 tant qu’il y est confronté ou n’a pas trouvé comment surmonter ses peurs.
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Created on December 11, 2024
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3. Le conteur commence la lecture.4. Régulièrement, les joueurs imaginent comment réagir à un défi. “Vous devez franchir un ravin, comment faites-vous ?”
4.11 En utilisant la force
“Je saute au-dessus !”
4.12 En utilisant le mental
“Je cherche un pont ! ”
“J’utilise mon pouvoir je deviens une chauve-souris !”
4.13 En utilisant la féerie
“Je lance ma corde pour passer ! ”
4.2 En utilisant un objet
4.4 Le joueur regarde dans sa compétence utilisée (force...) si le résultat du dé est inférieur à son nombre d'étoiles c'est réussit.
4.3. Le joueur lance les deux dés
Ici les dés = 7 La compétence est à 6 c'est donc un échec
10
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5. Le conteur, reprend l’histoire en fonction du résultat. Jusqu’où vous mènera l’aventure ?
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“Je saute au-dessus !”
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“Je cherche un pont ! ”
“J’utilise mon pouvoir je deviens une chauve-souris !”
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“Je lance ma corde pour passer ! ”
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4.12 En utilisant le mental
“Je cherche un pont ! ”
“J’utilise mon pouvoir je deviens une chauve-souris !”
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4.2 En utilisant un objet
4.4 Le joueur regarde dans sa compétence utilisée (force...) si le résultat du dé est inférieur à son nombre d'étoiles c'est réussit.
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1. Une fois arrivé à 0, le personnage est considéré comme endormi. Il ne peut plus prendre part à l’action, jusqu'à être soigné par un ami.
2. Ce que le personnage aime le plus : toutes ses compétences ont +1 tant qu’il en profite.
3. Ce que le personnage déteste le plus : toutes ses compétences ont -1 tant qu’il y est confronté ou n’a pas trouvé comment surmonter ses peurs.
4. Jouez votre personnage comme au théâtre en vous aidant de ces détails. Permet de mieux incarner son personnage grâce à différentes précisions pour s'immerger encore plus dans l'aventure.
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1. Une fois arrivé à 0, le personnage est considéré comme endormi. Il ne peut plus prendre part à l’action, jusqu'à être soigné par un ami.
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3. Ce que le personnage déteste le plus : toutes ses compétences ont -1 tant qu’il y est confronté ou n’a pas trouvé comment surmonter ses peurs.
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