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9 techniques ludopédagogiques par le projet EdUTeam

Mission d’Appui à la Pédagogie et à l'Innovation (MAPI) Université de Bordeaux

Created on December 11, 2024

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Transcript

Techniques d'apprentissage par le jeu ou game-based learning

Techniques de contournement

Techniques informelles

Techniques de gamification simples

Activité pédagogique gamifiée

Apprentissage par la conception de jeux sérieux ou learning by game-design

Apprentissage ludique incident

Jeu sérieux éducatif ou educationnal serious game

Détournement intégral de jeux de loisirs ou serious gaming intégral

Simulation gamifiée

Métagame

Ressource prétexte

Détournement partiel de jeux de loisirs ou serious gaming partiel

Source : "La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam ", Philippe Lépinard, Univ Paris Est Créteil, publié le 16 mars 2022.

Définition : Toute activité pédagogique imaginée par le formateur dans laquelle sont intégrées des éléments de gamification (récompense, challenge, narration etc.). Exemples : Tournoi de révision en amphi ou via Wooclap avec timer. Espace Moodle intégrant des choix narratifs, badges, points d'XP, objets à récolter, etc.).

Définition : modélisation (numérique ou non) plus ou moins simplifiée du monde réel qui intègre des éléments de gamification (points, compétition, etc.).Exemple : dans une UE médicale, un TD interactif sur ordinateur où les apprenants doivent orienter un patient. L'activité peut se faire en groupe ce qui permet de travailler la prise de décision collaborative. Des rétroactions avec des points sont proposées.

Définition : apprentissage réalisé lors des activités ludiques de loisir. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori (si ce n’est ceux des game designers). Exemples : l’anglais (ex : lorsqu'on joue en ligne ou si le jeu n’est pas traduit), mythologie scandinave si le jeu se déroule dans cet univers.

Définition : détournement d’un jeu du commerce ayant subi des adaptations pédagogiques spécifiques afin de faciliter son intégration dans le cadre de la formation. Exemple : Détournement des cartes illustrées de Dixit (jeu d'ambiance) dans un cours de langues pour travailler l'oral (conjugaison, vocabulaire).

Définition : jeu spécifiquement développé pour un usage sérieux et pour répondre à un ou plusieurs objectif(s) pédagogique(s). Il ne nécessite donc pas d’adaptation par l’enseignant·e qui doit par ailleurs se former au jeu et à ses objectifs. Exemple : utilisation de "Shock, humanités en jeu" : un jeu de rôle pédagogique . Les personnes apprenantes sont immergées dans un univers fictif et doivent comprendre les enjeux et prendre des décisions.

Lien retex de Dominic Claveau et Richard Fortier

Définition : apprentissage réalisé lors de recherches personnelles ou collaboratives concernant les univers et mécanismes des jeux. Il n’existe pas d’objectif pédagogique a priori et cette pratique dépend [...] de la volonté et de la curiosité des joueurs. Exemple : découvrir la mythologie scandinave pendant le jeu et s’y intéresser en dehors du jeu.

Définition : utilisation des univers fantastiques ou attrayants des jeux comme « appâts » pour améliorer l’engagement de l’apprenant dans sa formation. Exemple : création d'un icebreaker inspiré de fantasy où les étudiants doivent se départager des rôles, avant de faire de l'apprentissage par problème. Parallèle des rôles "fantasy" aux rôles concret de l'APP.

Lien vers le document dans "Ressources"

Définition : Détournement sans modification d’un jeu du commerce afin de l’utiliser dans le cadre de la formation. C’est au formateur de définir l’utilisation du jeu dans le cadre des objectifs pédagogiques qu’il a lui-même fixés. Exemple : Utilisation de moments d'explorations dans Assassin's Creed (jeu vidéo) afin de mieux comprendre la représentation architecturale de lieux historiques (Révolution française, Egypte antique, etc). Lien vidéo

Définition : apprentissage réalisé au travers des recherches documentaires et des activités de travail de groupe permettant la conception d’un jeu. Le formateur fixe les objectifs pédagogiques qui vont permettre aux étudiant·e·s d’élaborer le jeu. Exemple : création par les personnes étudiantes d'un escape game. Cela permet de les motiver, mais également de travailler les soft skills notamment la collaboration.