Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

SET Jurypresident opplæring / trening

Thomas Kulvik

Created on December 6, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Essential Course

Practical Course

Basic Interactive Course

Course 3D Style

Minimal Course

Neodigital CPD Course

Laws and Regulations Course

Transcript

Sist oppdatert 16.04.2025

Sportdata Jurypresident

Start

Anbefalt på en stor skjerm.

Foto: Jostein Værnes

Målsetting

Hensikten er å gi Jurypresidenter:

  • Et hjelpemiddel til opplæring.
  • Et hjelpemiddel til oppfriskning.

Foto: Raimon Bjørndalen

Neste

Navigering

Øverst til venstre er det forskjellige symboler for å navigere deg rundt. Tar deg til hovedmenyen. Tar deg til tema menyen. Tar deg til forrige side. Tar deg til neste side. Interaktivt innhold med skal aktiveres i rekkefølge fra topp til bunn. De deaktiveres ved og klikkes igjen. De fleste , og er klikkbare. En del steder er det beskrevet f.eks høyreklikk eller dobbelklikk. I eksempler hvor man kan klikker på et bilde/knapp er det alltid et venstreklikk for å aktivere innholdet. Andre steder er det bevengende elementer du kan klikke på. En del bilder kan forstørres ved å klikke på dem.

Tekst

Tekst

Neste

Grunnleggende Sportdata

Regler - retningslinjer - Norge

Innhold

Walkover / Repechage / Pool Winner

Mønster

Gå gjennom innholdet i den rekkefølgen du selv ønsker, eller kun det du har behov for å repetere.

Tradisjonell Sparring

Oppdatert retningslinje for Walkover - April 2025.

Frisparring

Spesialteknikk

Innholdskart

Knusing

Innholdskart

Grunnleggende Sportdata

Klikk på de forskjellige temaene for å få opp en oversikt over undertemaer. Du kan klikke deg direkte videre på en del av temaene. De som ikke er klikkbare må du velge tema ovenfor/før for å komme til.

Regler - retningslinjer - Norge

Walkover / Repechage / Pool Winner

Mønster

Tradisjonell Sparring

Frisparring

Spesialteknikk

Knusing

Tilbake

Grunnleggende Sportdata

Sportdata Terminologi

Oppsett fra Event Manager kan variere.

Instillinger i Sportdata

Tilbake til innhold

Grunnleggende Sportdata

1. Sportdata Terminologi

Draw Record

Forklaring av begrep

Pool Winner

Category

Repechage

Pools

Show Match - Pattern

Tatami

Point Panel

Point Table

Tilbake

Grunnleggende Sportdata

2. Innstillinger i Sportdata

Sportdata teamet kan ha satt opp disse på forhånd.

Draw record innstillinger

Mønster innstillinger

Frisparring innstillinger

Tilbake

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata

Mønster Instillinger

Man finner alle innstillinger i "Show Match - Pattern".Mønster regler må forberedes på forhånd. Avkryssingsbokser og koble opp tablets må gjøres av sportdata teamet på mesterskapet.

Mønster regler

Avkryssningsbokser

Koble til Tablets

Tilbake

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

Tablets må kobles opp på nytt hver gang man bytter mellom mønster og frisparring i en ring. Dette gjøres ofte av sportdata teamet.

  • For å koble opp tablets:
    • Stå i Show Match - Pattern
    • Velg APP Device Assignment.
  • Klikk på SETScoring Point APP Device Assignment.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Et nytt vindu åpnes.
  • Er det tablets allerede assignet?
    • Fjern dem ved å klikke på øverste i lista, hold shift inne og klikk på nederste i lista.
    • I eksempelet klikker man bare på øverste.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Alle tablets i lista er nå merket.
  • Klikk "Remove".

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Alle tidligere tablets er nå fjernet.
  • Klikk "Authentication" for å koble opp nye tablets.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Et nytt vindu med en QR kode åpnes.
  • Man kan nå scanne inn tablets.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Åpne SET Scoring App'en på tablet'ene og klikk på de 3 prikkene øverst til høyre hjørne av appen.
    • Klikk på "Authentication".
  • Kamera på tablet'en åpnes:
    • Holde kamera opp mot QR koden på PC skjermen.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Skriv inn PIN koden (8804 i eksempelet) og trykk OK.
  • Velg dommer nummer 1 til 5 for de forskjellige tablet'ene.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Klikk OK på "Registration request sent!"
  • Man ser nå "Loading - Connecting to PointPanel...!"

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Trykk "Close" på vinduet med QR koden.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • I SETScoring Point APP Device Assignment, klikk på "Refresh"

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Tablet'ene man har scannet kommer nå opp i lista som "Assigned: false".
  • Merk øverste, hold shift inne og merk nederste.
  • Når alle er merket, klikk "Assign"

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Alle tablets blir merket i grønt og får status "Assigned: true".

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • På tablet'ene vil en dialogboks med informasjonen "Ready to score!" komme opp.
    • Klikk OK.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Hvis ikke mønster scoring vises, klikk på de 3 prikkene øverst i høyre hjørne og velg "3 Button Mode".
  • Om det er sparring poengene som vises. klikk på de 3 prikke igjen og velg "ITF Pattern Mode"

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Tabletene er nå klare til å dømme mønster.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Lukk "SETScoring Point APP Device Assignment".
  • Man er nå klar til å starte kampen.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Mønster innstillinger

Koble til tablets - Mønster:

  • Ønsker man å teste tablet'ene før man starter kan man klikke på "Pattern 1" og teste at det fungerer å trekke poeng. Lukk "ITF Scoring APP Checker" når man har testet ferdig og klikk "Reset".
  • Man kan se prosedyrer for bruk av "Pattern 1" under tema "Mønster" -> "Individuelt" -> "Gjennomføre en kamp".

Ferdig

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata

Frisparring Instillinger

Man finner alle instillinger i "Point Panel".Innstillinger bør settes opp av sportdata teamet før man starter.

Runder og tid

Other Settings

Extended Settings +

Koble til Tablets

Tilbake

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

Tablets må kobles opp på nytt hver gang man bytter mellom mønster og frisparring i en ring. Dette gjøres ofte av sportdata teamet.

  • For å koble opp tablets:
    • Stå i Point Panel ITF.
  • Klikk på ikonet for å utvide til flere innstillinger.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • ITF Point Panels utvides.
  • Nederst i høyre hjørne velger man "SETScoring APP Device Assignment".
  • Er det tablets allerede assignet?
    • Fjern dem ved å klikke på øverste i lista, hold shift inne og klikk på nederste i lista.
    • I eksempelet klikker man bare på øverste.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Alle tablets i lista er nå merket.
  • Klikk "Remove".

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Alle tidligere tablets er nå fjernet.
  • Klikk "Authentication" for å koble opp nye tablets.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Et nytt vindu med en QR kode åpnes.
  • Man kan nå scanne inn tablets.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Åpne SET Scoring App'en på tablet'ene og klikk på de 3 prikkene øverst til høyre hjørne av appen.
    • Klikk på "Authentication".
  • Kamera på tablet'en åpnes:
    • Holde kamera opp mot QR koden på PC skjermen.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Skriv inn PIN koden (8804 i eksempelet) og trykk OK.
  • Velg dommer nummer 1 til 4 for de forskjellige tablet'ene.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Klikk OK på "Registration request sent!"
  • Man ser nå "Loading - Connecting to PointPanel...!"

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Trykk "Close" på vinduet med QR koden.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • I SETScoring Point APP Device Assignment, klikk på "Refresh"

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Tablet'ene man har scannet kommer nå opp i lista som "Assigned: false".
  • Merk øverste, hold shift inne og merk nederste (klikk en gang på øverste i eksempelet).
  • Når alle er merket, klikk "Assign"

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Alle tablets blir merket i grønt og får status "Assigned: true".

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • På tablet'ene vil en dialogboks med informasjonen "Ready to score!" komme opp.
    • Klikk OK.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Hvis ikke frisparring scoring vises, klikk på de 3 prikkene øverst i høyre hjørne og velg "3 Button Mode".
  • Om det er mønster poengene som vises. klikk på de 3 prikke igjen og velg "ITF Sparring Mode"

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Tabletene er nå klare til å dømme frisparring.

Neste

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Lukk de utvidede innstillingene i Point Panel ved å klikke på ikonet igjen.
  • Man er nå klar til å starte kampen.

Grunnleggende Sportdata -> Innstillinger i Sportdata -> Frisparring innstillinger

Koble til tablets - Frisparring:

  • Ønsker man å teste tablet'ene før man starter kan man klikke på "start" og teste scoring. Når man er ferdig med å teste, klikker man på "stop" og "reset all".
  • Man kan se prosedyrer for bruk å starte en kamp under tema "Frisparring" -> "Individuelt" -> "Gjennomføre en kamp".

Ferdig

Draw mode

Regler & Retningslinjer i Norge

Omtrekning

Premier og resultater

Tilbake til innhold

Regler & retningslinjer i Norge

1. Draw Mode

Draw mode er satt opp på forhånd av sportdata teamet.

Forskjellige typer

Når og hvilken?

Hva gjør?

Tilbake

Regler & retningslinjer i Norge

2. Omtrekning

Hvorfor det? Vanligste årsakene er fordi en utøver trekker seg eller ikke greier innveiingen.

Det kan være forskjellige praksiser på omtrekninger fra region til region.

  • På NM og LM gjøres det kun omtrekninger etter registering og innveiing.

Hva har det å si? Å ikke trekke om, kan skape walkover og fjerne muligheten for medaljer. Se "kapittel 3 Premier og resultater" under avsnittet om regler, retningslinjer i Norge

Tilbake

Regler & retningslinjer i Norge

3. Premier og resultater

Regler og retningslinjer

Hva betyr "ingen kan tape seg til medalje"

Skal Jurypresident gjøre noe med dette?

Foto: Jostein Værnes

Tilbake

Walkover

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Repechage

Gjelder i mønster, frisparring, tradisjonell sparring og lag.

Pool Winner

Tilbake til innhold

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

1. Walkover

Walkover er når en utøver trekker seg eller ikke kan delta i påmeldt klasse. Det er to måter å gjennomføre en walkover i sportdata.

Prosedyren for walkover gjelder for alle draw records, men ikke Point Tables. Crossthrough er viktig og huske da det hjelper sekretariatet i deres arbeid. Husk å ta utøvern som vinner walkover inn på matta og kår utøveren til vinner.

Via "show match - pattern" eller "point panel"Gjøre alt manuelt i Draw record

Tilbake

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover via show match - pattern eller Point Panel:

  • Man har åpnet en kamp (enten mønster eller sparring). Rød utøver møter ikke opp (eller man får beskjed om at rød utøver har trukket seg).
  • Kår blå utøver som vinner.
    • (Velg hvilken du vil klikke på. Eksempelet fortsetter med både mønster og frisparring).

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover via show match - pattern eller Point Panel:

  • For mønstert vil det stå "+++ Winner +++", øverst til høyre for blå utøver.
  • For frisparring vil scoren til blå utøver blinke.
  • Klikk "reset" i mønster eller "reset all" i frisparring's vinduet.
    • (Velg hvilken du vil klikke på. Eksempelet fortsetter med både mønster og frisparring).
    • Svar "Yes" på spørsmålet.

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover via show match - pattern eller Point Panel:

  • Man har nå nullstilt alle parametere.
  • Klikk X øverst i høyre hjørne for å lukke.
    • (Velg hvilken du vil klikke på. Eksempelet fortsetter med både mønster og frisparring).

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover via show match - pattern eller Point Panel:

  • Man er nå tilbake til draw record.
  • Blå utøver er sendt videre.
  • Scoren ble 0 - 0.
  • Høyreklikk på rød utøver og velg "Cross / Undo cross through competitor on this table".
    • I eksempelet - venstreklikk en gang.

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover via show match - pattern eller Point Panel:

  • Rød utøver får en strek gjennom hele navnet.
  • Man har nå fullført walkover via mønster eller frisparringsmodulen.
  • Gå videre til neste kamp.

Ferdig

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover manuelt via Draw Record:

  • Om man får vite at rød utøver trekker seg før man har åpnet kampen, gjør man følgende:
  • Høyreklikk på Blå utøver og velg "Draw Record".
    • I eksempelet - venstreklikk en gang.

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover manuelt via Draw Record:

  • Blå utøver er sendt videre.
  • Ingen score vil bli lagret.
  • Høyreklikk på rød utøver og velg "Cross / Undo cross through competitor on this table".
    • I eksempelet - venstreklikk en gang.

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

Walkover manuelt via Draw Record:

  • Rød utøver har nå en strek gjennom hele navnet.
  • Man har nå gjennomført en manuel walkover i draw record.
  • Start neste kamp.

Ferdig

Legge inn bilde eller video her

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

2. Repechage

Repechage brukes i sportdata, stort sett om bronsefinaler. Vi vil se repechage i klasser med 4-7 utøvere. Her er det kun 1 bronse, så det må gjennomføres en bronsefinale.

Hvordan se om det er satt opp repechage i en draw record? Prosedyre for å åpne/lage repechage skjema.

Tilbake

Legge inn bilde eller video her

Prosedyre for Walkover, Repechage & Pool Winner

3. Pool Winner

Pool Winner brukes når en klasse deles opp i flere pools. I vanlig elimination går beste utøver i hver pool videre til en siste pool. Antall utøvere avgjør om det er bronsefinale eller ikke.

Hvordan se om det er satt opp flere pools i en klasse? Prosedyre for å åpne/lage pool winner skjema.

Tilbake

Mønster

Før du starter

Prosedyre for Jurypresident.

Individuelt

Lag

Foto: Raimon Bjørndalen

Tilbake til innhold

Mønster

1. Før du starter

  • Sørg for at tablets er koblet opp.
    • Tablets må kun kobles opp på nytt, når man bytter mellom mønster og sparring.
  • Sjekk at avkryssningsboksene er korrekte for den akutuelle klassen.

Mønsterregler?

  • Resten av kurset tar utgangspunkt i at det er satt opp regler for mønster.
  • Hvis det ikke er satt opp regler må man gjøre følgende:

Tilbake

Mønster

2. Individuelt

Se punkt nr 1. før du starter.

Velge klasse og kamp

Velge Mønster

Gjennomføre en kamp

Kåre Vinner

Uavgjort

Oppsummering

Tilbake

Foto: Jostein Værnes

Mønster -> 2. Individuelt

Velg klasse og kamp:

  • Hvilken klasse?
    • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
  • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record eller Point table
    • Pool 1/1 er merket i eksempelet til høyre.
    • Category vinduet i midten viser ikke pools.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Velg klasse og kamp:

Dobbelklikk på pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet)

Mønster -> 2. Individuelt

Velg klasse og kamp:

Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

  • Klikk på Hong eller Chong.

Mønster -> 2. Individuelt

Velg klasse og kamp:

Man står nå i "Show Match - Pattern" (mønstermodulen), og er klar til å starte kampen.

Ferdig

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • Hvis det ikke er satt opp regler for mønstere - sjekk her:
  • DAN klasser går to mønster, mens fargebelter går et mønster.
  • GUP:
Kun en regel med alle mønstere tilgjengelig for klassen. Velg "No" om mønsteret som blir trukket er for høyt for en av utøverne og trekk på nytt.
  • DAN:
Det vil være regler for mønster 1 og mønster 2, for hver grad (1 Dan, 2 Dan, 3 Dan, 4-6 Dan.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

Følgende er et eksempel på to mønstere for 2 DAN.

  • Klikk på rullgardinen for mønster og velg "2 Dan - Mønster 1".

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • Klikk på Draw Pattern og klikk "Yes" i dialogboksen.

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • Man har nå trukket mønster 1, for 2. Dan og er klar til å starte.
    • Mønsternavnet vises i vinduet øverst til venstre, og nederst til høyre under "Drawn Patterns".
  • Gjennomfør mønsteret.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • For å velge mønster 2, klikker man på rullgardinen igjen og velger "2 Dan - Mønster 2".

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • Trykk på "Draw Pattern" og klikk "Yes" i dialogboksen.

Mønster -> 2. Individuelt

Velge Mønster:

  • Man har nå trukket mønster 2, for 2. Dan og er klar til å starte.
  • Mønsternavnet vises i vinduet øverst til venstre, og nederst til høyre under "Drawn Patterns".
  • Gjennomfør mønsteret.

Ferdig

Mønster -> 2. Individuelt

Gjennomføre et Mønster:

Mønster er trukket og vises på skjermen.Klikk på "Pattern 1" før utøverne starter.

  • Den blå sirkelen nede til høyre snurrer og indikerer at man tar imot poeng.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Gjennomføre et Mønster:

  • Dommerne trekker poeng mens utøverne går.
    • Husk og sjekke at den blå sirkelen snurrer konstant. Stopper den tar ikke systemet imot poeng.
    • Poengene mellom rød og blå vil oppdatere seg live, mens poengene trekkes. Det vil ikke vises live på skjermen mot utøverne.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Gjennomføre et Mønster:

  • Når mønsteret er ferdig og dommerne har trukket ferdig, klikker man "Set points".
  • Merk at poengene og score vises på skjerm mot utøvere når man klikker "Set points".
Ekstern skjerm:

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Gjennomføre et Mønster:

  • Lukk ITF Scoring APP Checker, ved å klikke på X øverst i høyre hjørne.
  • Svar "Yes" på spørsmål om å lukke vinduet.
  • Er det kun et mønster kan man kåre en vinner.
  • Er det et mønster til gjør man følgende:
    • Velg mønster 2
    • Gjenta denne prosedyren, men klikk "Pattern 2"

Ferdig

Mønster -> 2. Individuelt

Kåre vinner:

  • I eksempelet er det gått to mønster.
  • Rød utøver vinner.
    • Klikk på "Winner RED" for å kåre vinneren.
    • NB! Winner BLUE er grået ut, men det går an å trykke på den. Pass på så man ikke klikker feil.
  • Det kan være greit å verifisere i "Draw record", før neste kamp.

Mønster -> 2. Individuelt

Kåre vinner:

  • På skjermen til JP vil teksten "Winner" vises på siden til den man kårer.
  • På den eksterne skjermen ut mot utøverne, vil det først vises på hele skjermen hvem som er vinner, og så det samme man ser på skjermen til JP.
Ekstern Skjerm:

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Kåre vinner:

  • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet.
  • Alt blir nullstilt.
Ekstern Skjerm:

Mønster -> 2. Individuelt

Kåre vinner:

  • Alt er nullstilt:
    • Lukk hele mønster vinduet ved å klikke på X øverst til høyre i "Show Match - Pattern".
Ekstern Skjerm:

Mønster -> 2. Individuelt

Kåre vinner:

  • Man er nå tilbake til Draw Record:
    • Man ser scoren i kampen man nettopp har fullført.
    • Man kan se at rød vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
  • Start neste kamp.

Ferdig

Mønster -> 2. Individuelt

Uavgjort:

Hvis det er uavgjort må man gå et mønster til.I eksempelet er det uavgjort etter to mønstere. De har gått:

  • Kwang-Gae
  • Joong-Gun
Klikk på "Delete points" og klikk "Yes" i dialogboksen.

Mønster -> 2. Individuelt

Uavgjort:

Alle parametere blir nullstilt, bortsett fra hvilken mønsterne som er gått. Gjennomfør følgende prosedyre:

  • Trekk mønster ( Mønster 2 regelen om det er gått to mønstere).
  • Klikk "Pattern 1" og gjennomfør det nye mønsteret.
  • Kår vinner.
  • Blir det uavgjort igjen, følge samme prosedyre på nytt.

Ferdig

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

Velg kamp og åpne "Show Match - Pattern, ved å klikke på enten Hong eller Chong.

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

Velg mønster en, i reglene for mønster, for aktuell grad. I eksempelet, velg "2 Dan - Mønster 1".

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Trekk mønster 1 ved å klikke på "Draw Pattern" og klikk "Yes" i dialogboksen.

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

Start mønster 1.Klikk på "Pattern 1" før utøverne starter.

  • Den blå sirkelen nede til høyre snurrer og indikerer at man tar imot poeng.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Dommerne trekker poeng, mens utøverne går.
    • Husk å sjekke at den blå sirkelen snurrer konstant. Stopper den tar ikke systemet imot poeng.
    • Scoren mellom rød og blå vil oppdatere seg live, mens poengene trekkes. Det vil ikke vises live på skjermen mot utøverne.

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Når mønsteret er ferdig og dommerne har trukket ferdig, klikker man "Set points".
  • Merk at poengene og score vises på skjerm mot utøvere når man klikker "Set points".
Ekstern Skjerm:

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Lukk "ITF Scoring APP Checker", ved å klikke på X øverst i høyre hjørne.
  • Svar "Yes" på spørsmålet om og lukke vinduet.
  • Er det kun et mønster kan man kåre en vinner.
  • Er det et mønster til gjør man følgende:
    • Velg mønster 2
    • Gjenta denne prosedyren, men klikk "Pattern 2"

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Mønster 2 er gått ferdig.
  • Kår vinner ved å klikke på "Winner RED".

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Rød utøver blir kåret som vinner.
Ekstern Skjerm:

Neste

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet
  • Alt blir nullstilt.
Ekstern Skjerm:

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Når alt er nullstilt:
    • Lukk "Show Match - Pattern"ved å klikke på X øverst til høyre.
Ekstern Skjerm:

Mønster -> 2. Individuelt

Oppsummering:

  • Man er nå tilbake i "Draw Record":
    • Man kan se scoren i kampen man nettopp har fullført.
    • Man kan se at rød vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
  • Start neste kamp.

Ferdig

3. Lag

Mønster

Se punkt 1. før du starter

Velge klasse og kamp

Mønster

Gjennomføre en kamp

Kåre Vinner

Uavgjort

Oppsummering

Tilbake

Foto: Jostein Værnes

Mønster -> 3. Lag

Velg klasse og kamp:

  • Hvilken klasse?
    • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
  • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
    • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
    • Category vinduet i midten viser ikke pools.

Neste

Mønster -> 3. Lag

Velg klasse og kamp:

  • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet).

Mønster -> 3. Lag

Velg klasse og kamp:

Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

  • Klikk på Hong eller Chong.

Mønster -> 3. Lag

Velg klasse og kamp:

  • Man står nå i "show match - Pattern (mønstermodulen) og er klar til å starte kampen.
  • Velg mønster regel for "Lag Mønster"

Ferdig

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en kamp:

  • Rødt lag gjennomfører innmarsj og stiller opp i ønsket formasjon.
  • Før rødt lag starter å gå, starter man Pattern 1.
    • Sjekk at det står "Team Pattern"
    • Sjekk at blå sirkel snurrer.
    • Sjekk at det står Level 1 RED.

Neste

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Når rødt lag har startet å gå, holder man Ctrl inne og venstreklikker på mønsteret de går, i listen for Available Patterns. Mønsteret blir fjernet fra listen for "Selected Patterns". I eksempelet går rødt lag Choong-Moo, så dette blir fjernet.

Neste

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Dommerne trekker poeng for rødt lag mens de går. Det er kun knappene for rødt som er aktive mens rødt lag går (Level 1 RED). Når rødt lag er ferdig med sitt mønster, klikker man på dropdown menyen for level og velger "Level 2". Dommerne trekker for Level 2.

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Dommerne har trukket ferdig level 2 for rødt lag. Rødt lag går av matta og Blått lag kommer inn. Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 1 Blue" før Blått lag starter å gå.

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Blått lag gjennomfører innmarsj og stiller opp i ønsket formasjon. Når blått lag har startet å gå, holder man Ctrl inne og venstreklikker på mønsteret de går, i listen for Available Patterns. Mønsteret blir fjernet fra listen for "Selected Patterns". I eksempelet går blått lag Ge-Baek, så dette blir fjernet.

Neste

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Dommerne trekker poeng for blått lag mens de går. Det er kun knappene for blått som er aktive mens rødt lag går (Level 1 BLUE). Når blått lag er ferdig med sitt mønster, klikker man på dropdown menyen for level og velger "Level 2". Dommerne trekker for Level 2.

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Når dommerne har scoret ferdig level 2 for blått lag, klikker man "Set Points". Scoren vises nå på den eksterne skjermen til utøverne. Klikk X for å lukke "ITF Scoring APP Checker"Ekstern skjerm:

Mønster -> 3. Lag

Gjennomføre en match:

Du kan nå gå videre til å kåre vinner.

Ferdig

Mønster -> 3. Lag

Kåre vinner:

  • I eksempelet har blått lag vunnet
    • Klikk på "Winner BLUE" for å kåre vinneren.
    • NB! Winner RED er grået ut, men det går an å trykke på den. Pass på så man ikke klikker feil.
    • Det kan være greit og verifisere i Draw record før neste kamp.

    Mønster -> 3. Lag

    Kåre vinner:

    • På skjermen til JP vil teksten "Winner" vises på siden til den man kårer.
    • På den eksterne skjermen ut mot utøverne vil det først vises på hele skjermen hvem som er vinner, og så samme man ser på skjermen til JP.
    Ekstern Skjerm:

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Kåre vinner:

    • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet
    • Alt blir nullstilt.
    Ekstern Skjerm:

    Mønster -> 3. Lag

    Kåre vinner:

    • Alt er nullstilt:
      • Lukk hele mønster vinduet ved å klikke på X øverst til høyre. (Show Match - Pattern).
    Ekstern Skjerm:

    Mønster -> 3. Lag

    Kåre vinner:

    • Man er nå tilbake til Draw Record:
      • Man ser scoren i kampen man nettopp har fullført.
      • Man kan se at blå vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
    • Start neste kamp.

    Ferdig

    Mønster -> 3. Lag

    Uavgjort:

    Hvis det er uavgjort etter at de selvvalgte mønsteret er gått, skal et nytt mønster trekkes blandt de gjennværende mønstrene som ikke er gått tidligere. Det kan ikke trekkes et mønster som er høyere enn det den laveste graderte utøver på de to lagene kan gå. Klikk på "Delete points" og klikk "Yes" i dialogboksen.

    Mønster -> 3. Lag

    Uavgjort:

    Alle parametere blir nullstilt, men mønsterne vi fjernet fra "available patterns", som rødt og blått lag gikk er fortsatt fjernet fra "selected patterns".

    • Klikk "Draw Pattern".
    • Om begge lag har utøvere som er høyt nok graderte til å gå Joon-Gun, klikk "Yes".
      • Om ikke, klikk "no" og trekk på nytt.

    Mønster -> 3. Lag

    Uavgjort:

    Klikk "Pattern 1".Rødt og blått lag må gjennomføre Joong-Gun. Følg prosedyren for å starte & gjennomføre en kamp. Kår vinner etter ekstramønsteret. Blir det uavgjort igjen følger man samme prosedyre en gang til.

    Ferdig

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

    • Klikk på Hong eller Chong.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Før rødt lag starter å gå, starter man Pattern 1.
      • Sjekk at det står "Team Pattern"
      • Sjekk at blå sirkel snurrer.
      • Sjekk at det står Level 1 RED.

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Når rødt lag har startet å gå, holder man Ctrl inne og venstreklikker på mønsteret de går, i listen for Available Patterns. Mønsteret blir fjernet fra listen for "Selected Patterns". I eksempelet går rødt lag Choong-Moo, så dette blir fjernet.

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Dommerne trekker poeng for rødt lag mens de går. Det er kun knappene for rødt som er aktive mens rødt lag går (Level 1 RED). Når rødt lag er ferdig med sitt mønster, klikker man på dropdown menyen for level og velger "Level 2". Dommerne trekker for Level 2.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Dommerne har trukket ferdig level 2 for rødt lag. Rødt lag går av matta og Blått lag kommer inn. Klikk på dropdown menyen for level igjen og velg "Level 1 Blue" før Blått lag starter å gå.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Blått lag gjennomfører innmarsj og stiller opp i ønsket formasjon. Når blått lag har startet å gå, holder man Ctrl inne og venstreklikker på mønsteret de går, i listen for Available Patterns. Mønsteret blir fjernet fra listen for "Selected Patterns". I eksempelet går blått lag Ge-Baek, så dette blir fjernet.

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Dommerne trekker poeng for blått lag mens de går. Det er kun knappene for blått som er aktive mens rødt lag går (Level 1 BLUE). Når blått lag er ferdig med sitt mønster, klikker man på dropdown menyen for level og velger "Level 2". Dommerne trekker for Level 2.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    Når dommerne har scoret ferdig level 2 for blått lag kan du klikke "Set Points". Scoren vises nå på den eksterne skjermen til utøverne. Klikk X for å lukke "ITF Scoring APP Checker"Ekstern skjerm:

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • For å kåre vinner klikk på "Winner BLUE".
    • NB! Winner RED er grået ut, men det går an å trykke på den. Pass på så du ikke klikker feil.
    • Det kan være greit og verifisere i Draw record før neste kamp.

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Teksten "Winner" vil dukke opp på siden til den man kårer.
    • På den eksterne skjermen ut mot utøverne vil det først vises på hele skjermen hvem som er vinner, og så samme man ser på skjermen til JP.
    Ekstern Skjerm:

    Neste

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet.
    • Alt blir nullstilt.
    Ekstern Skjerm:

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Alt er nullstilt:
      • Lukk hele mønster vinduet ved å klikke på X øverst til høyre. (Show Match - Pattern).
    Ekstern Skjerm:

    Mønster -> 3. Lag

    Oppsummering:

    • Man er nå tilbake til Draw Record:
      • Man se scoren i kampen man nettopp har fullført.
      • Man kan se at blå vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
    • Start neste kamp.

    Ferdig

    Tradisjonell Sparring

    Før du starter

    Prosedyre for Jurypresident.

    Gjennomføring

    Tilbake til innhold

    Foto: Jostein Værnes

    Tradisjonell Sparring

    1. Før du starter

    • Sørg for at tablets er koblet opp.
      • Tablets må kun kobles opp på nytt når man bytter mellom mønster og sparring.
      • Tradisjonell sparring bruker mønster modulen.
    • Sjekk at avkryssningsboksene er korrekt for den akutuelle klassen.

    Tilbake

    Tradisjonell Sparring

    2. Gjennomføring

    Se punkt 1. før du starter.

    Velge klasse og kamp

    Starte en kamp

    Kåre Vinner

    Uavgjort

    Oppsummering

    Tilbake

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Velg klasse og kamp:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Velg klasse og kamp:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet).

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Velg klasse og kamp:

    Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

    • Klikk på Hong eller Chong.

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Velg klasse og kamp:

    • Man står nå i "show match - Pattern (mønstermodulen) og er klar til å starte kampen.

    Ferdig

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Rødt lag kommer inn på matta.
    • Før rødt lag starter å gå, klikker man Pattern 1.
      • Klikk på dropdown menyen der det står "Team Pattern", og velg "Pre Arranged"
      • Sjekk at blå sirkel snurrer.
      • Sjekk at det står Level 1 RED.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • I det rødt lag starter, klikker man på "Timer" knappen.
    • Et vindu med en klokke vises på skjermen.
      • Samme klokke vises på ekstern skjerm mot utøverne.
    • Dommerne trekker poeng for rødt lag.

    Neste

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Når rødt lag er ferdig stopper man klokka og sjekker at den er mellom 60-75 sekunder.
      • Er tiden ok, går man til level 2.
      • Er tiden under eller over, skal man instruere dommere å gi 0 poeng.
    • Nullstil klokka og lukk "Timeren".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 2".
    • Dommerne trekker for Level 2.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre kamp:

    • Dommerne har trukket for rød level 2.
    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 1 BLUE".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Blått lag kommer inn på matta.
    • I det blått lag starter, klikker man på "Timer" knappen.
      • Et vindu med en klokke vises på skjermen.
      • Samme klokke vises på ekstern skjerm mot utøverne.
    • Dommerne trekker poeng for blått lag.

    Neste

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Når blått lag er ferdig stopper man klokka og sjekker at den er mellom 60-75 sekunder.
      • Er tiden ok, går man til level 2.
      • Er tiden under eller over, skal instruere dommere og gi 0 poeng.
    • Nullstill klokka og lukk "Timeren".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 2".
    • Dommerne trekker for Level 2.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Dommerne har trukket ferdig level 2 for blått lag.
    • Klikk "Set Points".
    • Poengene vises på eksterne skjermen mot utøverne.
    • Lukk ITF Scoring AP Checker ved å klikke på X.
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Gjennomføre en kamp:

    • Man har nå gått ferdig kampen.
    • Man kan gå videre til å kåre vinner.

    Ferdig

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Kåre vinner:

    • I eksempelet har rødt lag vunnet
    • Klikk på "Winner RED" for å kåre vinneren.
    • NB! "Winner BLUE" er grået ut, men det går an å trykke på den. Pass på så du ikke klikker feil.
    • Det kan være greit og verifisere i Draw record før neste kamp.

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Kåre vinner:

    • På skjermen til JP vil teksten "Winner" vises på siden til den man kårer.
    • På den eksterne skjermen ut mot utøverne vil det først vises på hele skjermen hvem som er vinner, og så samme man ser på skjermen til JP.
    Ekstern Skjerm:

    Neste

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Kåre vinner:

    • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet
    • Alt blir nullstilt.
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Kåre vinner:

    • Alt er nullstilt:
      • Lukk hele mønster vinduet ved å klikke på X øverst til høyre. (Show Match - Pattern).
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Kåre vinner:

    • Man er nå tilbake til Draw Record:
      • Man se scoren i kampen man nettopp har fullført.
      • Man kan se at rød vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
    • Start neste kamp.

    Ferdig

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet).

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

    • Klikk på Hong eller Chong.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Man står nå i "show match - Pattern (mønstermodulen) og er klar til å starte kampen.
    • Rødt lag kommer inn på matta.
    • Før rødt lag starter å gå, klikker man man Pattern 1.
      • Klikk på dropdown menyen der det står "Team Pattern", og velg "Pre Arranged"
      • Sjekk at blå sirkel snurrer.
      • Sjekk at det står Level 1 RED.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • I det rødt lag starter, klikker man på "Timer" knappen.
    • Et vindu med en klokke vises på skjermen.
      • Samme klokke vises på ekstern skjerm mot utøverne.
    • Dommerne trekker poeng for rødt lag.

    Neste

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Når rødt lag er ferdig stopper man klokka og sjekker at den er mellom 60-75 sekunder.
      • Er tiden ok, går man til level 2.
      • Er tiden under eller over, skal instruere dommere og gi 0 poeng.
    • Nullstill klokka og lukk "Timeren".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 2".
    • Dommerne trekker for Level 2.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Dommerne har trukket for rød level 2.
    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 1 BLUE".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Blått lag kommer inn på matta.
    • I det blått lag stareter, klikker man på "Timer" knappen.
      • Et vindu med en klokke vises på skjermen.
      • Samme klokke vises på ekstern skjerm mot utøverne.
    • Dommerne trekker poeng for blått lag.

    Neste

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Når blått lag er ferdig stopper man klokka og sjekker at den er mellom 60-75 sekunder.
      • Er tiden ok, går man til level 2.
      • Er tiden under eller over, skal instruere dommere og gi 0 poeng.
    • Nullstill klokka og lukk "Timeren".

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Klikk på dropdown menyen for level og velg "Level 2".
    • Dommerne trekker for Level 2.

    Tradisjonell Sparring - 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Dommerne har trukket ferdig level 2 for blått lag.
    • Klikk "Set Points".
    • Poengene vises på eksterne skjermen mot utøverne.
    • Lukk ITF Scoring AP Checker ved å klikke på X.
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Klikk på "Winner RED" for å kåre vinneren.
    • NB! "Winner BLUE" er grået ut, men det går an å trykke på den. Pass på så du ikke klikker feil.
    • Det kan være greit og verifisere i Draw record før neste kamp.

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • På skjermen til JP vil teksten "Winner" vises på siden til den man kårer.
    • På den eksterne skjermen ut mot utøverne vil det først vises på hele skjermen hvem som er vinner, og så samme man ser på skjermen til JP.
    Ekstern Skjerm:

    Neste

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Klikk "Reset" og svar "Yes" på spørsmålet
    • Alt blir nullstilt.
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Alt er nullstilt:
      • Lukk hele mønster vinduet ved å klikke på X øverst til høyre. (Show Match - Pattern).
    Ekstern Skjerm:

    Tradisjonell Sparring -> 2. Gjennomføring

    Oppsummering:

    • Man er nå tilbake til Draw Record:
      • Man se scoren i kampen man nettopp har fullført.
      • Man kan se at rød vinner har blitt sendt videre i skjemaet.
    • Start neste kamp.

    Ferdig

    Frisparring

    Før du starter

    Prosedyre for Jurypresident.

    Individuelt

    Lag

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Tilbake til innhold

    Frisparring

    1. Før du starter

    • Sjekk at alle innstillinger i Point Panel er korrekt.
    • Sjekk med sportdata teamet om antall runder og tid er satt opp på forhånd.
    • Sørg for at tablets er koblet opp.
      • Tablets må kun kobles opp på nytt når man bytter mellom mønster og sparring.

    Tilbake

    Frisparring

    2. Individuelt

    Se punkt 1. før du starter.

    Velge klasse og kamp

    Gjennomføre en kamp

    Advarsel, minus, skade

    3 Direkte minus

    Uavgjort

    Golden score/Sudden Death

    Tilbake

    Foto: Jostein Værnes

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet).

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

    • Klikk på Hong eller Chong.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Man står nå i "SET Point Panel ITF (frisparringsmodulen) og er klar til å starte kampen.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    • Sørg for at alle innstillinger er korrekte.
    • Klikk på START eller (F1) for å starte en kamp.
    • En lyd spille av.
    • Dommerne scorer poeng mens klokka går.
      • Hjørnedommere kan ikke gi poeng når klokka er stoppet.

    Klikk for å høre eksempel på lyd ved kampstart (OBS! høy lyd)

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Kampen er i gang:

    • Et klokke symbol dukker opp til høyre for "start knappen "(klokka går).
    • Klokkka i vinduet til høyre starter å telle ned.
      • Den skifter farge til gul.

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Kampen er i gang:

    • Klikk på STOPP (eller (F2) for å stoppe (pause) en kamp.
    • Dette er samme knappen man starter en kamp med. Klikk Start, for å starte igjen.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Kampen er i pauset:

    • Klokkesymbolet forsvinner når tiden stopper.
    • Klokkka i vinduet til høyre stopper.
      • Den skifter farge til hvit.

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Runde 1 er ferdig:

    • Når tiden har gått ut, går det 2 sekunder og så vil man høre et lyd singnal tre ganger.
    • I dette eksempelet er det to runder. Når runden er over går man automatisk videre til runde 2.

    Neste

    Klikk for å høre eksempel på lyd ved rundeslutt eller kampslutt (OBS! høy lyd). Lyden spilles 3 ganger ved rundeslutt eller kampslutt.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Runde 1 er ferdig:

    • Siden det er to runder vil en dialogboks men spørsmål om å nullstille klokka dukke opp.
      • Svar "Yes"
    • Et vindu med en klokke på 1 minutt starter å telle ned.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Pause:

    • Når pauseklokka har talt ned forsvinner den, og man er klar for å starte runde 2.
      • Man kan lukke pauseklokka ved å trykke close.

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Klar for runde 2:

    • Gjennomfør runde 2 på samme måte som runde 1.

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Runde 2 ferdig, kåre vinner:

    • Når runde 2 er ferdig får man spørsmål om å kåre vinner.
      • Klikk "Yes"
    • I vinduet til høyre vil poengene til den som vinner blinke.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Nullstille:

    • Klikk "reset all" og svar "Yes" på spømålet om å nullstille alle komponenter.
    • I vinduet til høyre vil poengene til den som vinner blinke.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    Lukke kampen:

    • Lukk SET Point Panel ITF ved å klikke på X'en øverst i venstre hjørne.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Gjennomføre en sparringskamp:

    • Man er nå tilbake til Draw record.
    • Man kan se at rød utøver har blitt sendt videre i skjemaet.
    • Poengene er også blitt lagt til.
    • Start neste kamp.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Advarsel, Minus, Skade, Hodeskade

    Advarsel

    Minus

    Skade

    Hodeskade

    Tilbake

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Advarsel:

    • Man gir advarsler ved å klikke på blå eller rød + til høyre og venstre for teksten "Warnings".
    • Advarsler kan gies når som helst, uavhengig av om klokka går eller ikke.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Advarsel:

    • Advarslene vises i vinduet til høyre ved blå og rød tekst "WA".
    • Advarslene vises også på ekstern skjerm mot utøverne.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Advarsel:

    • Advarslene vises i vinduet til høyre ved blå og rød tekst "WA".
    • Advarslene vises også på ekstern skjerm mot utøverne.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Advarsel:

    • Gir man advarsel til feil utøver, eller klikker feil, kan man fjerne advarselen igjen ved å klikke på blå eller rød minus.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Minus:

    • Man gir minus ved å klikke på blå eller rød + til høyre og venstre for teksten "FOULS".
    • Minus kan gies når som helst, uavhengig av om klokka går eller ikke.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Minus:

    • Minus vises i vinduet til høyre ved blå og rød tekst "FO".
    • Minus vises også på ekstern skjerm mot utøverne.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Minus:

    • Minus vises i vinduet til høyre ved blå og rød tekst "FO".
    • Minus vises også på ekstern skjerm mot utøverne.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Minus:

    • Gir man minus til feil utøver, eller klikker feil, kan man fjerne minus igjen ved å klikke på blå eller rød minus.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Skade:

    • Ved skade klikke på man det blå eller rød "play" ikonset til venstre og høyre for tallet 180 ved Medical Timer.
    • Hver timer gir 3 minutter.
    • Begge timere kan startes samtidig.
    • Timeren vises også på ekstern skjerm mot utøverne.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Skade:

    • For å lukke en timer, klikk på close.
    • Timerne beholder tiden når man lukker den.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Skade:

    • For å lukke en timer, klikk på close.
    • Timerne beholder tiden når man lukker den.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Skade:

    • For å lukke en timer, klikk på close.
    • Timerne beholder tiden når man lukker den.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Skade:

    • Timerne beholder tiden når man lukker den.
    • Kampen kan fortsett når en eller begge skade timerne er lukket.

    Ekstern skjerm:

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Hodeskade:

    • Ved hodeskade skal en egen timer brukes.
    • Denne gir 2 minutter hver gang den startes, og den beholder ikke tiden når den lukkes.
    • Utøveren har alltid 2 min hodeskadetid, selv om ordinær skadetid er brukt opp.
    • Klikk på ikonet med et rødt kors for å starte timeren.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Hodeskade:

    • For å avslutte timeren, klikker man på close.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Hodeskade:

    • Man er nå klar til å fortsette kampen.

    Ekstern skjerm:

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    3 Direkte Minus:

    • Hvis en utøver får 2 direkte minus skal overdommer tilkalles.
    • I eksempelet har blå utøver fått 2 direkte minus.
    • Klikk på blå + (FOULS) for å gi blå utøver et minus til.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    3 Direkte Minus:

    • Når blå utøver får tredje direkte minus vil rød utøver automatisk kåres til vinner.
      • Poengene til rød utøver blinker på skjermen til høyre og på ekstern skjerm.
    • En dialogboks som kårer rød vinner dukker opp.
      • Klikk "Yes"

    Frisparring-> 2. Individuelt

    3 Direkte Minus:

    • Man har nå kåret rød vinner.
    • Klikk reset all og lukk vinduet.
    • Start neste kamp.
    • 3 direkte minus fungerer på samme måte i ekstrarunde og Golden Score.
    • Unntak er i Lagsparring - Her må man svare "No" på spørsmålet om å kåre vinner. Klikk så på grønn + for neste runde.

    Ferdig

    Uavgjort:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    • Hvis det er uavgjort i en frisparringskamp, vil det ikke automatisk dukke opp en dialogboks for kåring av vinner når tiden er ute.
    • Klikk på Extra Time knappen. Et spørsmål om "reset all components" kommer opp.
      • Klikk "Yes".
      • Alt blir nullstilt og klokka blir satt til 1 minutt.
    • Gjennomfør ekstra runden på vanlig måte.
    • Får man uavgjort i ekstra runden må man gå videre til Golden Score/Sudden Death.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden Score/Sudden Death

    GS/Sudden Death - Positiv score

    GS/Sudden Death - Negative score

    Oppsummering GS/SD - Positiv score

    Tilbake

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Hvis det blir uavgjort i ekstrarunden må man gå videre til Golden Score/Sudden Death.
    • Ved å klikke på GS knappen aktiverer man Golden Score.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • GS knappen blir da en snurrende blå sirkel mens den er aktiv.
    • Første gang man aktiverer GS, nullstiller den alle parametere. Gjentatt aktivering etter dette vil kun nullstille poeng, men lar advarsler og minus stå. (Forutsetter at man ikke klikker "reset all").

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Når GS er aktiv, kan dommerne score poeng.
    • Deaktiver GS ved å trykke på den snurrende blå sirkelen før utøverne starter å gå.
      • Dette for at ingen hjørnedommere skal trykke inn score ved et uhell.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Å deaktivere GS viser også dommer score på ekstern skjerm.
    • Man er nå klar for å starte kampen.
    • Hver gang senterdommer stopper kampen og indikerer "SUNG" må man aktivere GS.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • GS må være aktivert før dommerne kan score.
    • I eksemplet blir det gitt 1 poeng til rød og 1 poeng til blå, når senterdommer stopper kampen og gir tegn for SUNG.
      • Altså ingen vinner.
    • Man må nå deaktivere, aktivere og deaktivere GS. Dette fordi:
      • Deaktivere: setter poengene på ekstern skjerm.
      • Aktivere null stiller parametere, unntatt advarsler og minus.
      • Deaktivere for at dommere ikke skal gi poeng ved en feil før neste SUNG.

    Ekstern skjerm:

    Neste

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Man kan nå fortsette kampen.
    • I eksempelet får vi en vinner neste gang senterdommer stopper og gir tegn for SUNG.
      • Aktiver GS før dommere gir poeng.
    • Blå utøver får 3 poeng og vinner.
    • Deaktiver GS før man kårer vinner.
    • Klikk på "Winner BLUE" for å kåre vinner.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Blå score blinker i vinduet på høyre side og på ekstern skjerm.
    • Klikk "Reset all".

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Alle parametere er nullstilt.
    • Klikk på X øverst i høyre hjørne.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death:

    • Man er nå tilbake til Draw record.
    • Man kan se at blå utøver er sendt videre og poengene fra kampen er lagret.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death - Negative score:

    • Negative score referer til 3 advarsler eller direkte minus.
    • I eksempelet har rød utøver fått 2 advarsler.
      • Klikk på Rød + for advarsel til rød.

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Golden score / Sudden Death - Negative score:

    • 4 - 0 score til blå utøver vil bli synlig på alle skjermer.
    • Kår blå vinner ved å klikke på "Winner BLUE".
    • Klikk "Reset all" og lukk vinduet.
    • Start neste kamp.
    • Samme prosedyre følges ved et direkte minus.

    Ferdig

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Aktiver GS

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Deaktiver GS
    • Start kamp

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Aktiver GS når senterdommer gir tegn for SUNG.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Ingen vinner.
    • Deaktiver GS for å få poeng på ekstern skjerm.
    • Aktiver GS for å nullstille (untatt advarsler).
    • Deaktiver før kampen fortsetter.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Aktiver GS ved neste SUNG fra senterdommer.
    • Blå vinner - Deaktiver GS for å sette poeng på ekstern skjerm.
    • Kår blå vinner - Klikk "Winner BLUE".

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Blå score blinker i vinduet på høyre side og på ekstern skjerm.
    • Klikk "Reset all".

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Alle parametere er nullstilt.
    • Klikk på X øverst i høyre hjørne.

    Ekstern skjerm:

    Frisparring-> 2. Individuelt

    Oppsummering:

    • Man er nå tilbake til Draw record.
    • Man kan se at blå utøver er sendt videre og poengene fra kampen er lagret.

    Ferdig

    Frisparring

    3. Lag

    Før du starter

    Velge klasse og kamp

    Lag med færre utøvere

    Gjennomføring av en kamp

    3 direkte minus

    Utøver kan ikke fortsette

    Uavgjort

    Golden score/Sudden Death

    Tilbake

    Foto: Jostein Værnes

    Frisparring-> 3. Lag

    Før du starter Lagsparring

    • Sjekk at alle innstillinger i Point Panel er korrekt.
    • Sjekk med sportdata teamet om antall runder og tid er satt opp på forhånd.
    • Sørg for at tablets er koblet opp.
      • Tablets må kun kobles opp på nytt når man bytter mellom mønster og sparring.
    • Husk at i lagsparring må man manuelt klikke seg videre til neste runde (kamp).
    • Man kan ha uavgjort i en kamp. Ikke kjør ekstra runde og eventuelt GS før kamp nr. 5 er ferdig.
    • Ved 3 direkte minus i en kamp, klikk "No" på kåring av vinner. Vinner avgjøres kun etter 5 kamper.

    Tilbake

    Frisparring-> 3. Lag

    Velg klasse og kamp:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Draw record.
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Velg klasse og kamp:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå (et klikk i eksempelet).

    Frisparring-> 3. Lag

    Velg klasse og kamp:

    Venstreklikk på enten Hong eller Chong i kampen du skal åpne. Forutsetter at "Other Category Settings" er satt opp. Hvis ikke, bruk "Default Action".

    • Klikk på Hong eller Chong.

    Frisparring-> 3. Lag

    Velg klasse og kamp:

    • Man står nå i "SET Point Panel ITF (frisparringsmodulen) og er klar til å starte kampen.

    Ferdig

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Start og gjennomfør kampen nr. 1 på samme måte som ved individuelt.

    Klikk for å høre eksempel på lyd ved kampstart (OBS! høy lyd)

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kamp nr 1 gjennomføres på normal måte. Dommere scorer underveis.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Når kamp 1 er ferdig må man klikke på grønn + til høyre for "Round" for å gå videre til neste kamp.
      • Husk at dommere kan score 2 sekunder etter at klokka har stoppet.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Man er nå klar til å starte kamp nr. 2.
      • R 2/5 viser at man er i kamp nr. 2.
    • I boksen med teksten "Team" ser man 1 - 3 to ganger.
      • 1 - 3 i midten viser poengene 1 til rød og 3 til blå i første kamp.
      • 1 - 3 til høyre i vinduet viser total scoren for hele matchen.
      • Blå score vises med farge for å indikere at de leder matchen.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kampen nr 2 gjennomføres på normal måte. Dommere scorer underveis.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Når kamp 2 er ferdig må man klikke på grønn + til høyre for "Round" for å gå videre til neste kamp.
      • Husk at dommere kan score 2 sekunder etter at klokka har stoppet.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Man er nå klar til å starte kamp nr. 3.
      • R 3/5 viser at man er i kamp nr 3.
    • I boksen med teksten "Team" ser msn nå:
      • 1 - 3 er score fra første kamp.
      • 4 - 0 er score fra andre kamp.
      • 5 -3 er total scoren for matchen.
        • Rød score vises med farge for å indikere at de leder matchen.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kampen nr 3 gjennomføres på normal måte. Dommere scorer underveis.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kamp 3 er ferdig
    • I eksempelet ser man at det er uavgjort. I lagsparring kan enkelt kamper ende uavgjort.
      • IKKE klikk "Extra time"
    • Klikk grønn + for å gå videre til neste runde.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Man er nå klar til å starte kamp nr. 4.
      • R 4/5 viser at man er i kamp nr 4.
    • I boksen med teksten "Team" ser msn nå:
      • 7 - 5 er total scoren for matchen.
        • Rød score vises med farge for å indikere at de leder matchen.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kampen nr 4 gjennomføres på normal måte. Dommere scorer underveis.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kamp 4 er ferdig
    • Klikk grønn + for å gå videre til neste runde.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Man er nå klar til å starte kamp nr. 5.
      • R 5/5 viser at man er i kamp nr 5.
    • I boksen med teksten "Team" ser man nå:
      • 7 - 8 er total scoren for matchen.
        • Blå score vises med farge for å indikere at de leder matchen.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kampen nr 5 gjennomføres på normal måte. Dommere scorer underveis.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Kamp 5 er ferdig
    • Alle 5 kamper er ferdige.
    • Ved å klikke grønn + kommer sluttscoren opp på skjermen.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Scoren til blått vil blinke for å indikere at blått lag har vunnet.
    • I boksen med teksten "Team" ser man nå:
      • 7 - 12 er total scoren for matchen. Blå score vises med farge for å indikere at de har vunnet matchen.
    • Klikk på "Winner BLUE" for å kåre vinner.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Ekstern skjerm viser hvem som er vinner.
      • Det kan være greit å verifisere i draw record at vinneren har kommet videre.
    • Klikk på "reset all" og svar "Yes" på spørsmålet om å nullstille alle komponenter.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Alle komponenter er nullstilt.
    • Klikk på X øverst i høyre hjørne av SET PointPanel ITF for å lukke.

    Frisparring-> 3. Lag

    Gjennomføre en lagsparringskamp:

    • Man er nå tilbake i draw record.
    • Man kan se at blått lag har blitt sendt videre.
    • Poengene fra matchen har blitt lagret i skjemaet.

    Ferdig

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Hvis et lag starter med færre enn 5 utøvere skal man gjøre følgende før man starter første runde:
      • Hvis blått lag starter med en utøver mindre (4), klikk på rød +4
      • Hvis rødt lag starter med en utøver mindre (4), klikk på blå +4
      • Om lagene stiller med to utøvere mindre (3), klikk på +4 to ganger.

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Rødt lag får 4 poeng.
    • Man får spørsmål om å tilbakestille klokka. Klikk "Yes".

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Man har gått videre til runde 2 og starter derfra.
    • Stiller blått lag med to utøvere færre. Vil man starte fra runde 3 og rødt lag har fått 8 poeng.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Blått lag får 4 poeng.
    • Man får spørsmål om å tilbakestille klokka. Klikk "Yes".

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Man har gått videre til runde 2 og starter derfra.
    • Stiller rødt lag med to utøvere færre. Vil man starte fra runde 3 og blått lag har fått 8 poeng.

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Lag som starter med færre utøvere:

    • Merk at dette er en nasjonal regel.
    • Internasjonalt klikker man på +15 i dette tilfellet.

    Ferdig

    Frisparring-> 3. Lag

    3 Direkte minus:

    • Man er i rund nr 2.
    • I eksempelet har blå utøver fått 2 minus.
    • Gi 1 minus til blå utøver.

    Frisparring-> 3. Lag

    3 Direkte minus:

    • Man hører et lydsignal 3 ganger.
    • Klokka vil stoppe.
    • Scoren til rød utøver vil blinke.
    • Klikk på Rød +4 for å gi seieren til rød utøver.
      • Svar "Yes" på å tilbakestille klokka.

    Frisparring-> 3. Lag

    3 Direkte minus:

    • Rød utøver ble tildelt seier.
    • Man er nå i runde 3 og klar til å starte.

    Ferdig

    Frisparring-> 3. Lag

    Utøver kan ikke fortsett:

    • Man er i rund nr 2.
    • I eksempelet har blå utøver blitt skadet og kan ikke fortsette.
    • Klikk på rød +4 og svar "Yes" på spørsmålet om å tilbakestille klokka.

    Frisparring-> 3. Lag

    Utøver kan ikke fortsett:

    • Rød utøver ble tildelt seier.
    • Man er nå i runde 4 og klar til å starte.
    • Samme prosedyre brukes om en utøver trekker seg.

    Ferdig

    Frisparring-> 3. Lag

    Uavgjort:

    • En match er uavgjort kun når alle 5 kamper er gjennomført.
    • Hvis enkeltkamper ender uavgjort skal man fortsette til neste kamp.
    • I eksempelet er alle 5 kamper ferdig og lagscoren er uavgjort (10 - 10).

    Neste

    Frisparring-> 3. Lag

    Uavgjort:

    • Lagene velger utøvere til å gå en ekstra runde.
    • Klikk på "extra time" og svar "Yes" for å nullstille alle komponenter.

    Frisparring-> 3. Lag

    Uavgjort:

    • Klokka blir satt til 2 minutter.
    • Alle parametere blir nullstillt.
    • Gjennomfør ekstrarunden.
    • Blir det uavgjort i ekstrarunden, gå videre til Golden Score/Sudden Death.

    Ferdig

    Spesialteknikk

    Prosedyre for Jurypresident.

    Individuelt

    Lag

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Tilbake til innhold

    Spesialteknikk

    2. Individuelt

    Informasjon

    Velge klasse

    Gjennomføring

    En øvelse (high-kick)

    Flere øvelser

    Uavgjort

    Andre funksjoner

    Tilbake

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Informasjon:

    • Spesialteknikk kan gjennomføres på litt forskjellige måter. (Ofte forskjellig i forhold til internasjonalt).
    • Point Table brukes derfor på en litt annen måte.
      • Vi skriver inn poeng manuelt.
    • Om det ikke er satt opp navn på øvelsene er trolig ikke ITF modes valgt for spesialteknikk.
      • Hvis det er tilfellet må man f.eks. skrive inn 10 for å få 1.0 poeng. Et annet eksempel er at man må skrive 100 for å få 10.0 poeng.
    • Under er et eksempelbilde på en Point Table.
      • Helt til høyre ser du tre ruter med rød/blå over hver av dem. Dette er brukt internasjonalt.
      • Det er ment brukt sammen med de kablede kontrollerne.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Point table:
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå.

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Man står nå i Point List for klassen.
    • Man fører poeng rett inn i skjema for utøverne.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Ved å dobbelklikke på en utøvers navn kommer informasjonen opp på den eksterne skjermen(et klikk i eksempelet).

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • To nye vinduer åpner seg:
      • Show Fight.
      • Scoring APP Cheker.
    • I tillegg vil utøvers navn og klubb vises på den eksterne skjermen.
    • Vi bruker dette kun for å vise utøvers navn.
      • Scoring APP Checker kan lukkes.
      • Show Fight må være åpen for å vise navnet til utøver. Denne kan lukkes når utøver er ferdig.

    Neste

    Ekstern skjerm:

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Om det er navn på øvelsene i kolonnen, avhenger om det er satt opp på forhånd.
    • For å føre poeng på de forskjellige øvelsene/kolonnene dobbeltklikker man i feltet man ønsker å endre.

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Man kan nå skrive inn ønsket tallverdi.
    • Ønsker man desimaler må man bruke komma (,) eller punktum (.).

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • I eksempelet ble det skrevet inn 3.5 poeng.
    • Ved å trykke enter lagres poengene i skjemaet.

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Fortsett i henhold til antall øvelser som skal gjennomføres.
    • Skriver, man inn en poengsum i feil felt kan man dobbeltklikke i feltet og skrive 0. Trykk Enter for å lagre.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Poengene summeres i Total kolonnen til høyre.
    • Plassering vil være synlig i kolonnen "Rank".
    • Når du er ferdig med en utøver må du huske å lukke "Show Fight" vinduet.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    Foto: Raimon Bjørndalen

    • Prosedyren er under testing.
    • Se bort i fra navnene på øvelsene i kolonnene.
    • Man kan velge om man ønsker å vise utøvers navn på ekstern skjerm.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    • For utøvere som greier høyden skriver man inn høyden.
    • For utøvere som får platen halvveis opp skriver man inn halve høyden.
    • For utøvere som ikke greier høyden skriver man inn 1.
      • Dette så man husker at utøveren har gjort et forsøk.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    • I eksempelet har:
      • Utøver 1E og 1F greid høyden 190.
      • Utøver 1A har greid å få platen halvveis opp.
      • Utøver 1C og 1D har gjennomført et forsøk uten å greie det.
      • Utøver 1B har enda ikke gjort et forsøk.
    • Utøver 1E og 1F går videre til neste høyde.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    • Etter neste høyde har:
      • Utøver 1E greid høyden 200.
      • Utøver 1F greide ikke 200.
    • Utøver 1E Vinner.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    • Lagre resultater ved å høyreklikke på linjen med utøver som har vunnet. (I eksempelet må man venstreklikke på 1-tallet under "Rank").
      • Velg "Save result"
        • Klikk "Yes" på spørsmål om å lagre 1 plass.
      • Klikk "OK" på informasjonen om "results computed"

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    En øvelse (High Kick):

    • Man kan nå lukke Point List ved å klikke X øverst i høyre hjørne.
    • Start neste klasse.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Prosedyren er under testing.
    • Om det er navn på øvelsene bruker man de respektive kolonnene.
    • Man kan velge om man ønsker å vise utøvers navn på ekstern skjerm.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Ut i fra hvilken prosedyrer man følger, skriver man inn poengene for hver øvelse i respektive felter.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • I eksempelet har utøverne meldt egne høyder på de forskjellige øvelsene.
    • Om en utøver greier høyden fører man inn høyden som poeng.
    • Det er 3 øvelser i eksempelbilde.
      • To utøvere har gjennomfør 3 øvelser.
      • Begge har greid sine høyder.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Alle utøvere har gjort sine forsøk.
    • En utøver stilte ikke.
    • En utøver greide kun 2 av 3 øvelser.
    • Utøver 1E vinner, 1B tar sølv, og 1D tar bronse.

    Neste

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Lagre resultater ved å høyreklikke på linjen med utøver som har vunnet. (I eksempelet her må man venstreklikke på 1-tallet under "Rank").
      • Velg "Save all result"
        • Klikk "OK" på informasjonen om "results computed"

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Man kan nå lukke Point List ved å klikke X øverst i høyre hjørne.
    • Start neste klasse.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt

    Andre funksjoner:

    Visning av foreløpig plassering.

    Starte en klokke.

    Tilbake

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Foreløpig plassering:

    • For å vise foreløpig plassering på de utøverne som har konkurrert så langt kan man klikke på "Show Ranking".
      • Dette vises på ekstern skjerm mot utøverne.
      • Klikk "Close" i dialogboksen om "Info Screen" for å lukke visning på ekstern skjerm.

    Ekstern skjerm:

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Foreløpig plassering:

    • Ekstern visning av foreløpig plassering er nå lukket.

    Ferdig

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • For å starte en klokke må man ha startet visning av utøvers navn på ekstern skjerm.
    • Dette gjøres ved å dobbeltklikke på navnet til utøveren som skal på matta.
      • To nye vinduer åpnes.
        • "Score Checker" - dette vinduet kan lukkes.
        • "Show Fight" - dette vinduet må holdes åpent.
      • I "Show Fight" vinduet kan man starte en klokke.

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • Et vindu med en klokke åpnes.
    • Klokka teller oppover og vises også på ekstern skjerm mot utøvere.
    • Man kan bruke "Stop" for å stoppe klokka. Den kan ikke startes igjen fra tiden den stoppes på.
    • "Close" vil lukke klokke visningen.
    • Klokka vil starte på 0 hver gang du starter den.

    Spesialteknikk -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • Når man har lukket klokka og eventuelt er ferdig med en utøver, kan man også lukke "Show Fight" vinduet og gå videre til neste utøver.

    Ferdig

    Knusing

    Individuelt

    Prosedyre for Jurypresident.

    Lag

    Foto: Jostein Værnes

    Tilbake til innhold

    Knusing

    2. Individuelt

    Informasjon

    Velge klasse

    Gjennomføring

    Powercube

    Flere øvelser

    Uavgjort

    Andre funksjoner

    Tilbake

    Foto: Raimon Bjørndalen

    Knusing -> 2. Individuelt

    Informasjon:

    • Knusing kan gjennomføres på litt forskjellige måter (Ofte forskjellig i forhold til internasjonalt).
    • Point Table brukes derfor på en litt annen måte.
      • Vi skriver inn poeng manuelt.
    • Om det ikke er satt opp navn på øvelsene er trolig ikke ITF modes valgt for knusing.
      • Hvis det er tilfellet må man f.eks. skrive inn 10 for å få 1.0 poeng. Et annet eksempel er at man må skrive 100 for å få 10.0 poeng.
    • Under er et eksempelbilde på en Point Table.
      • Helt til høyre ser du tre ruter med rød/blå over hver av dem. Dette er brukt internasjonalt.
      • Det er ment brukt sammen med de kablede kontrollerne.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Hvilken klasse?
      • Sjekk tidsplanen for mesterskapet.
    • Velg klasse fra menyen til venstre under Point table:
      • Pool 1/1 merket i eksempelet til høyre.
      • Category vinduet i midten viser ikke pools.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Dobbelklikk på Pool'en for klassen du skal gå.

    Knusing -> 2. Individuelt

    Velg klasse og kamp:

    • Man står nå i Point List for klassen.
    • Man fører poeng rett inn i skjema for utøverne.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Ved å dobbelklikke på en utøvers navn kommer informasjonen opp på den eksterne skjermen.

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • To nye vinduer åpner seg:
      • Show Fight.
      • Scoring APP Cheker.
    • I tillegg vil utøvers navn og klubb vises på den eksterne skjermen.
    • Vi bruker dette kun for å vise utøvers navn.
      • Scoring APP Checker kan lukkes.
      • Show Fight må være åpen for å vise navnet til utøver. Denne kan lukkes når utøver er ferdig.

    Neste

    Ekstern skjerm:

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Om det er navn på øvelsene i kolonnen avhenger om det er satt opp på forhånd.
    • For å føre poeng på de forskjellige øvelsene/kolonnene dobbeltklikker man i feltet man ønsker å endre.

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Man kan nå skrive inn ønsket tallverdi.
    • Ønsker man desimaler må man bruke komma (,) eller punktum (.).

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • I eksempelet ble det skrevet inn 3.5 poeng.
    • Ved å trykke enter lagres poengene i skjemaet.

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Fortsett i henhold til antall øvelser du kjører.
    • Skriver du inn en poengsum i feil felt kan du dobbeltklikke i feltet igjen og skrive 0. Trykk Enter for å lagre.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Gjennomføring:

    • Poengene summeres i Total kolonnen til høyre.
    • Plassering vil være synlig i kolonnen "Rank".
    • Når du er ferdig med en utøver må du huske å lukke "Show Fight" vinduet.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt

    En øvelse (Powercube):

    • Se bort i fra navnene på øvelsene i kolonnene.
    • Man kan velge om man ønsker å vise utøvers navn på ekstern skjerm.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    En øvelse (Powercube):

    • Med powercube har man ofte gitt to forsøk, hvor høyeste score er tellende.
    • Før inn poengsummen på beste forsøk i feltet.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    En øvelse (Powercube):

    • I eksempelet har alle utøvere gjennomført sine forsøk.
    • Utøver 1A er vinner.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    En øvelse (Powercube):

    • Lagre resultater ved å høyreklikke på linjen med utøver som har vunnet. (I eksempelet her må man venstreklikke på 1-tallet under "Rank").
      • Velg "Save result"
        • Klikk "Yes" på spørsmål om å lagre 1 plass.
      • Klikk "OK" på informasjonen om "results computed"

    Knusing -> 2. Individuelt

    En øvelse (Powercube):

    • Man kan nå lukke Point List ved å klikke X øverst i høyre hjørne.
    • Start neste klasse.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Prosedyren er under testing.
    • Om det er navn på øvelsene bruker man de respektive kolonnene.
    • Man kan velge om man ønsker å vise utøvers navn på ekstern skjerm.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Ut i fra hvilken prosedyrer man følger, skriver man inn poengene for hver øvelse i respektive felter.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • I eksempelet har utøver valgt 3 øvelser og meldt antall plank på forhånd.
    • Man fører poengene som er fastsatt for knekt og bøyd planke.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Alle utøvere har gjort sine forsøk.
    • En utøver stilte ikke.
    • Utøver 1F vinner, 1A tar sølv, og 1E og 1C tar begge bronse.

    Neste

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Lagre resultater ved å høyreklikke på linjen med utøver som har vunnet. (I eksempelet her må man venstreklikke på 1-tallet under "Rank").
      • Velg "Save all result"
        • Klikk "OK" på informasjonen om "results computed"

    Knusing -> 2. Individuelt

    Flere øvelser:

    • Man kan nå lukke Point List ved å klikke X øverst i høyre hjørne.
    • Start neste klasse.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt

    Andre funksjoner:

    Visning av foreløpig plassering.

    Starte en klokke.

    Tilbake

    Knusing -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Foreløpig plassering:

    • For å vise foreløpig plassering på de utøverne som har konkurrert så langt, kan man klikke på "Show Ranking".
      • Dette vises på ekstern skjerm mot utøverne.
      • Klikk "Close" i dialogboksen om "Info Screen" for å lukke visning på ekstern skjerm.

    Ekstern skjerm:

    Knusing -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Foreløpig plassering:

    • Ekstern visning av foreløpig plassering er nå lukket.

    Ferdig

    Knusing -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • For å starte en klokke må man ha startet visning av utøvers navn på ekstern skjerm.
    • Dette gjøres ved å dobbeltklikke på navnet til utøveren som er på matta.
      • To nye vinduer åpnes.
        • "Score Checker" - dette vinduet kan lukkes.
        • "Show Fight" - dette vinduet må holdes åpent.
      • I "Show Fight" vinduet kan man starte en klokke.

    Knusing -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • Et vindu med en klokke åpnes.
    • Klokka teller oppover og vises også på ekstern skjerm mot utøvere.
    • Man kan bruke "Stop" for å stoppe klokka. Den kan ikke startes igjen fra tiden den stoppes på.
    • "Close" vil lukke klokke visningen.
    • Klokka vil starte på 0 hver gang du starter den.

    Knusing -> 2. Individuelt -> Andre funksjoner

    Starte en klokke:

    • Når man har lukket klokka og eventuelt er ferdig med en utøver, kan man også lukke "Show Fight" vinduet og gå videre til neste utøver.

    Ferdig

    "Ingen kan tape seg til medalje"

    Det betyr at hvis det f.eks. er to utøvere i en klasse, så kan ikke den som taper kampen få sølv.Det er flere scenarioer hvor man ikke vil få medalje fordi man ikke har vunnet en kamp.

    • En Walkover (hvor motstander ikke stiller) vil telle som en seier.

    Repechage

    • Betegnelse på bronsefinale
    • Et nytt skjema lages når semifinalene er ferdige (compute repechage)

    Spesialteknikk Lag: Kommer senere!

    Mønster:

    • Lagene går et selvvalgt mønster mellom Chon-Ji og Ge-Baek.
    • Velg mønster regel for "Lag Mønster"

    Point Panel

    • Navnet på frisparrings modulen i sportdata.
    • Point Panel har oppsett for flere kampsporter. Husk at Point Panel ITF (ITF - Taekwondo) må være valgt.

    Draw record innstillinger:

    • Under "Default Action" i en draw record kan man endre hva venstreklikk gjør.
      • Show Match - Pattern - Åpner en mønster kamp
      • Point Panel - Åpner en sparrings kamp(point panel må være satt til ITF i global innstilling)
    • Dette kan være satt opp automatisk fra sportdata teamet.

    Velge klasse og kamp

    Advarsel

    Før du starter

    Gjennomføre en kamp

    Minus

    Advarsel, minus, skade

    Skade

    Individuelt

    3 Direkte minus

    Hodeskade

    Uavgjort

    GS/Sudden death - Positive score

    Golden score / Sudden death

    Frisparring

    GS/Sudden death - Negative score

    Før du starter

    Oppsummering GS/SD - Positive score

    Velge klasse og kamp

    Lag med færre utøvere

    Lag

    Gjennomføre en kamp

    3 Direkte minus

    Utøver kan ikke fortsette

    Uavgjort

    Golden score / Sudden death

    Hva skal Jurypresident gjøre med dette?

    Jurypresident trenger ikke gjøre noe direkte med dette. Sportdata teamet må håndtere dette i sekretariatet. Det er viktig at Jurypresident gjør følgende i forhold til walkover:

    • Sette "crossthrough" på utøvere som ikke møter og det blir walkover.
    • Dette er med på å gjøre arbeidet for sportdata lettere når man skal gå over resultatene før premieutdeling.
    • Alltid ta utøver som vinner på walkover inn på matta og kåre utøveren til vinner.

    Pools

    • Betegnelse på et trekningsskjema.
    • Uavhengig av om det er cup eller alle mot alle.
    • I bildet til venstre ser vi at det er pool for både Point table og draw record.

    Prosedyre for å åpne/lage repechage skjema.

    Når alle kamper i klassen fram til finalen er gått, kan man lage repechage skjema. Klikk Edit og trykk Compute Repechage.Et nytt skjema for repechage blir lagd.Man kan starte bronsefinalen ved å klikke på Hong eller Chong for å åpne kampen.Når en vinner er kåret kan man klikke på P1 på menylinja for og komme tilbake til den opprinnelige draw recorden.Man ser at 3 og 4 plass nå er lagt inn i resultatene. Man kan starte finalen.Øverst på menylinja kan man nå se at repechage skjemaet er lagret.

    Uavgjort:

    Ved uavgjort i tradisjonell sparring reset'er man matchen og går på nytt.

    Prosedyre for å åpne/lage pool winner skjema:

    Alle kamper i alle pools må være gått ferdig før man kan lage pool winner skjema. Dette gjelder også "finalen" i hver pool, siden dette faktisk ikke er finalen i klassen. Klikk Edit og trykk Compute pool winner. En dialogboks som sjekker at alt er klart for og lage pool winner skjema kommer opp. Er alle pools Complete og status er OK! klikker man Compute pool winner table. Et nytt skjema for Pool winnere kommer opp. I dette tilfellet blir Pool winner skjema finalen siden det kun er to pools. Vi ser P1 og P2 øverst på menylinjen. Merk at vi står i PW skjema, men vi ser ikke PW som grået ut øverst fordi skjema ikke er lagret enda.

    Uavgjort: Ved uavgjort kan man bruke kolonene som ikke har vært brukt tidligere (de uten navn om det er satt navn.

    Velge klasse og kamp

    Velge mønster

    Starte & gjennomføre kampen

    Før du starter

    Kåre vinner

    Uavgjort

    Oppsummering

    Individuelt

    Mønster

    Velge klasse og kamp

    Mønster

    Starte & gjennomføre kampen

    Lag

    Kåre vinner

    Uavgjort

    Oppsummering

    Uavgjort: Ved uavgjort kan man bruke kolonene som ikke har vært brukt tidligere (de uten navn om det er satt navn.

    Tatami

    • Det samme som en ring.

    Foto: Jostein Værnes

    Avkryssingsbokser

    Det er 3 avkryssingsbokser i mønster vinduet. Show scores on main view - Skal kun velges når det er DAN klasse i ringen. Eventuelt andre føringer. Live score update on main view - Brukes aldri. Don't include already drawn patterns. - Alltid krysset av.

    Draw Mode regler

    Hvilken draw mode som blir brukt når, er basert på antall deltagere:NB! Draw modes kan bli brukt annerledes på regionale mesterskap.

    • 2 utøvere - Elimination (KO-Mode) without Repechage.
    • 3 utøvere - Round Robin (each against each).
    • 4-7 utøvere - Elimination (KO-Mode) with Semi Final Repechage.
    • 8+ utøvere - Elimination (KO-Mode) without Repechage.

    Informasjon

    Velge klasse

    Gjennomføring

    En øvelse (High Kick)

    Individuelt

    Flere øvelser

    Uavgjort

    Spesialteknikk

    Foreløpig plassering

    Andre funksjoner

    Starte en klokke

    Lag

    Categories = Klasser Alle klasser vises i vinduet (Categories) i midten. MEN antall pools vises ikke der. Bruk Main Tree Menu til venstre for å finne klassene under: - Draw Record- Point Table

    Før du starter

    Velge klasse og kamp

    Tradisjonell Sparring

    Starte en kamp

    Kåre vinner

    Gjennomføring

    Uavgjort

    Oppsummering

    Informasjon

    Velge klasse

    Gjennomføring

    En øvelse (Powercube)

    Individuelt

    Flere øvelser

    Uavgjort

    Knusing

    Foreløpig plassering

    Andre funksjoner

    Starte en klokke

    Lag

    Via "show match - pattern" eller "point panel"

    Walkover

    Gjøre alt manuelt i draw record

    Hvordan se om det er satt opp repechage i en draw record?

    Repechage

    Walkover, Repechage & Pool Winner

    Prosedyre for å åpne/lage repechage skjema.

    Hvordan se om det er satt opp flere pools i en klasse?

    Pool Winner

    Prosedyre for å åpne/lage pool winner skjema.

    Runder

    Tid

    Antall runder kan være forhåndsinnstilt for hver klasse.

    Tiden pr runde kan være forhåndsinnstilt for hver klasse.

    For å endre manuelt:

    • Endre antall runder - Rullgardin menyen til høyre for "Rounds"
      • Klikk "reset all" etter en endring (aldri gjør det midt i en kamp).
      • Antall runder er synlig nederst i vinduet til høyre (R1/2).
    • For å gå manuelt fram og tilbake mellom runder klikker man på grønn pluss eller rød minus (til høyre for "Round") .

    • Tiden vises i hvit når den står, og i gult når den går.

    Forskjellige typer

    Når og hvilken?

    Draw Mode

    Hva gjør?

    Omtrekning

    Regler & Retningslinjer i Norge

    Regler og retningslinjer

    Premier og resultater

    Hva betyr "Ingen kan tape seg til medalje"

    Skal Jurypresident gjøre noe med dette?

    Draw Record

    • Trekningsskjema man jobber i.
    • Unntak er Point Tables.

    Mønster regler:

    • Om det ikke er satt opp regler vil rullgardin menyen øverst være tom.
      • Man må da klikke shift og velge mønsterne det skal trekkes mellom i "Available Patterns".
      • Mønsterne du har valgt vil da synes i "Seclected Patterns".
      • Klikk Draw Pattern.
      • Forklaring med bilder finner du under: "Før du starter" i mønster seksjonen.
    • Er det regler i rullgardin menyen øverst, vil reglene ha ferdig definerte "available patterns".

    Other Settings

    • Sound - Endre lyd for start/stopp
    • Logo - Endre logo i Point Panel
    • Break - Endre tid i pause klokka

    Enable direct score input - Kun for SportdataEnable manual time change - Kun for Sportdata Show different clock color if not running - Alltid på Automatically start next round - Kun i individuelt - ikke i lag show automatic winner popup - Kun i individuelt - ikke i lag Enable Team Mode - Kun i lag Enable Traditional Team Mode - Aldri Hide points difference/referee view - om man ønker Use simple design - Valgfritt 4, 3, 2 Referees - Sett i forhold til hvor mange hjørnedommere MatchTime extions: 0 - 5 sec - Standard i Norge - 2 sec Extra Time Settings - Endre tid når man klikker Extra time - ikke Endre Enable max 12 Warnings - ikke i bruk Enable -2 Points Mode - ikke i bruk

    Draw Mode

    • Det er flere typer Draw Mode, men vi bruker primært følgende:
      • Elimination (KO-Mode) without Repechage.
      • Elimination (KO-Mode) with Semi Finals Repechage.
      • Round Robin (each against each).
      • Point Table med følgende Draw mode options:
        • Points: ITF Power Break.
        • Points: ITF Special Technique.

    Regler og retningslinjer

    • Reglene for premiering finner man i regelverket.
    • Viktigste retningslinjen "Man må vinne for å få medalje."
      • Brukes på NM & LM.

    Golden Score/Sudden Death:

    Prosedyrene for Golden Score / Sudden Death er de samme i lagsparring som de er for individuelt. Du kan se dem her: (Tar deg til Frisparring -> Individuelt -> Golden score/Sudden death)

    Pool Winner

    • Når det er to eller flere pools i en klasse.
    • Et nytt skjema lages når alle poolene er ferdige (compute pool winner).
    • Forklaring av begrep
    • Category
    • Pools
    • Tatami
    • Point Table
    • Draw Record
    • Pool Winner
    • Repechage
    • Show Match -Pattern
    • Point Panel

    Sportdata Terminologi

    Mønster regler

    Grunnleggende Sportdata

    Avkryssningsbokser

    Draw record innstillinger

    Koble til Tablets

    Instillinger i Sportdata

    Mønster innstillinger

    Runder og Tid

    Other Settings

    Frisparring innstillinger

    Extended Settings+

    Koble til Tablets

    Show Match - Pattern

    • Navnet på mønster modulen i sportdata.

    Hvordan se om det er satt opp repechage i en draw record?

    Selv om en klasse har 4-7 utøvere kan det ha blitt valg feil draw mode. Da vil det ikke være mulig og lage en repechage. I NM & LM, og noen regionalemesterskap lages det egne tidsplaner pr ring som har med informasjonen om bronsefinaler. Om det ikke er egne tidsplaner pr ring kan man gjøre følgende for å finne ut om det er repechage eller ikke i en draw record/klasse. Når man åpner en draw record, se etter følgende:Klikk Edit. Hvis "compute repechage" er der, er det satt opp for bronsefinale i denne klassen. Se etter en "R" som er grået ut på meny linjen. Er den der et satt opp for bronsefinale i denne klassen.

    Knusing Lag: Kommer senere!

    Extended Settings +

    Åpnes og lukkes ved og klikke på ikonet av et vindu. Endre rød/blå på ekstern skjerm - Klikk "Main Panel"

    • Endre tekst størrelser, opppløsning og annet.
    • Grønne piler - Setter visningen på ekstern skjerm til fullskjerm.

    Hva gjør de forskjellige?

    De to variantene av elimination skiller mellom om det skal være bronsefinale eller ikke. Round Robin er alle mot alle Point Table er tabeller for knusing og spesialteknikk

    Under er hva man kan få ut av sportdata med disse draw modene. Merk at vi har retningslinjer i Norge - Se "premier og resultater".

    • Elimination (KO-Mode) without Repechage - Ingen bronsefinale - 1 gull, 1 sølv, 2 bronse.
    • Elimination (KO-Mode) with Semi Finals Repechage - bronsefinale - 1 gull, 1 sølv, 1 bronse.
    • Round Robin (each against each) - 1 gull, 1 sølv, (1 bronse*).
    • Point Table med følgende Draw mode options: 1 gull, 1 sølv, 1 eller 2 bronse.
    *I tilfeller hvor alle vinner hver sin kamp blir det avgjort på antall poeng. I dette tilfellet kan det bli delt ut bronse i Round Robin.

    Begrep: Noen begrep brukes oftere enn andre. En del begrep kan være overlappende i betydning og brukes flere steder og i flere sammenhenger.

    Velge mønster uten regler

    Hold shift og merk første og siste mønster man ønsker det skal trekkes mellom i "Available Patterns".Eller:Hold Ctrl og klikk på hvert mønster man ønsker det skal trekkes mellom i "Available Patterns". Valgte mønstere vises nå i "Selected Patterns. Klikk "Draw Pattern" for å velge mønster og klikk "Yes" i dialogboksen. Gjenta samme prosedyre om det er flere mønster.

    Hvordan se om det er flere pools i en klasse?

    Antall Pools kan settes manuelt ut i fra arrangørens ønsker eller automatisk når det er for mange utøvere til en pool. Enkleste måten å se om det er flere pools er: Gå til Draw record i hovedmenyen til venstre. Når man utvider klassen vil man se om det er en eller flere pools i klassen. Når man står inne i en draw record kan man også se hvor mange pools det er og hvilken pool som vises. Øverst på menylinjen kan man se P1, P2, PW. Dette betyr at det er 2 pools som møtes i et Pool Winner skjema. Når P1 er grået ut betyr det at det er Pool 1 skjema man ser. Når P2 vises tydelig indikerer det at det er en annen pool man kan klikke seg til. PW er grået ut fordi det ikke er lagd noe PW skjema enda. Hadde det vært flere pools og f.eks en bronsefinale ville det vært synlig på linja som P(X) og R.

    Point Table

    • Lister for knusing og spesialteknikk.