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InnovaRetosCLM 2024-25

Carlos Lorente Jiménez

Created on December 6, 2024

Página web del proyecto InnovaretosCLM. Edición 2024-25. #innovaretosclm #InnovaRetosCLM

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Bienvenido/a a

InnovaRetosCLM

#InnovaRetosCLM

¿QUÉ ES?

INSIGNIAS

INTRO

MAPA

OBJETIVO

ENTREGAS

ENTRENAMIENTOS Y RETOS

¿CÓMO PARTICIPAR?

MENÚ

InnovaRetos CLM

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¿Te animas a superar los de InnovaRetosCLM?

El pensamiento computacional, el diseño 3D y la robótica son mundos fascinantes que no paran de evolucionar y plantearnos retos.

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InnovaRetosCLM busca fomentar el desarrollo de la Competencia Digital de tu alumnado desde el desarrollo del Pensamiento Computacional.

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InnovaRetos CLM

OBJETIVO

InnovaRetos CLM

  • Motivar a los/as docentes de CLM y su alumnado a utilizar la robótica y los lenguajes de programación en el aula.
  • Favorecer el trabajo colaborativo en torno a la metodología STEAM.
  • Fomentar las múltiples posibilidades que la metodología STEAM nos ofrece.
  • Ofrecer al alumnado un entorno lúdico y motivador para su aprendizaje.

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QUEREMOS:

¿QUÉ ES?

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InnovaRetosCLM ofrece Entrenamientos en Pensamiento Computacional, Lenguajes de Programación, Diseño 3D y Robótica Educativa y propone Retos a resolver por el alumnado.

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RETOS

El alumnado puede enfrentarse a los retos directamente aunque recomendamos hacer previamente los entrenamientos planteados.

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Los entrenamientos son actividades guiadas de diferentes temáticas:
    • Actividades Desconectadas.
    • Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
    • Robótica Educativa.
niveladas por categorías de edad:
    • KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
    • JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
    • GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
    • MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).

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¿QUÉ ES? - ENTRENAMIENTOS:

Imagen creada por IA (Adobe Firefly)

ENTRENAMIENTOS
Los Retos están basados en "Los Mundos de Julio Verne" para conmemorar el 120º aniversario de la muerte del célebre escritor. En cada categoría encontrarás un reto a resolver ambientado en una novela de Julio Verne:
    • KID (La Isla Misteriosa).
    • JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
    • GENIUS (Viaje a la Luna).
    • MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).

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¿QUÉ ES? - RETOS:

  • PLAZOS: el envío de evidencias y asignación de insignias estarán disponibles, en este curso 2024/25, hasta finalizar el curso académico.
  • RETOS: estarán basados en lo que el alumnado ha aprendido en el desarrollo de los entrenamientos.
    • Cuando el alumnado resuelva el reto, entregará la solución a su docente el cual enviará las evidencias que se piden a través de un sencillo formulario.
    • Una vez comprobadas las evidencias, se concederá una insignia a la agrupación.

InnovaRetos CLM

  • ENTRENAMIENTOS: puedes hacer uso de los entrenamientos de esta página y motivar al alumnado a que resuelvan posteriormente el reto.Aunque siguiendo una secuenciación lógica lo ideal sería abordar los entrenamientos de forma secuenciada, puedes hacer uso de ellos de forma independiente. Al terminar el entrenamiento de una temática, tendrás la posibilidad de resolver su reto.

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¿CÓMO PARTICIPAR?

Hemos preparado para ti y tu alumando cuatro categorías por edades:

Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR MÁSTER

4ºESO Bachillerato

PROGRAMADOR GENIUS

1º - 3ºESO / Divers.CFGB

PROGRAMADOR JUNIOR

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2º y 3er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR KID

InnovaRetos CLM

Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:

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PROGRAMADOR MÁSTER

4º ESO - Bachillerato.

PROGRAMADOR GENIUS

1º - 3ºESO / Divers.CFGB

InnovaRetos CLM

Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR JUNIOR

2º y 3er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR KID

Ir a Entregas

(basados en la novela "La isla misteriosa")

Vídeo presentación:

Robots de suelo

Lenguajes de programación

Actividades desconectadas

RETOS

ENTRENAMIENTOS

Robots de suelo: mTiny

Lenguajes de programación

Actividades desconectadas

Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1

Volver a RETOS

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PROGRAMADOR KID

Ir a Entregas

(basados en la novela "20000 leguas de viaje submarino")

Robótica educativa

Lenguajes de programación

Actividades desconectadas

RETOS

ENTRENAMIENTOS

Robótica educativa: Codey Rockey

Lenguajes de programación: Scratch

Actividades desconectadas

Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1

Volver a RETOS

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PROGRAMADOR JUNIOR

Ir a Entregas

(basados en la novela "De la Tierra a la Luna")

Programación con Micro:bit

Diseño 3D

Actividades desconectadas

Programación con Micro:bit

RETOS

ENTRENAMIENTOS

Diseño 3D: Tinkercad

Actividades desconectadas

Volver a RETOS

Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1

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PROGRAMADOR GENIUS

Ir a Entregas

(basados en la novela "Vuelta al Mundo en 80 días")

Robótica educativa

Diseño 3D

Actividades desconectadas

RETOS

ENTRENAMIENTOS

Robótica educativa: mBot2

Diseño 3D: Tinkercad y Mixamo

Actividades desconectadas

Volver a RETOS

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Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1

PROGRAMADOR MÁSTER

El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #innovaretosclm

PROGRAMADOR MÁSTER

4ºESO Bachillerato
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR GENIUS

1º - 3ºESO / Divers.CFGB

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PROGRAMADOR JUNIOR

2º y 3er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR KID

ENTREGAS

Una vez que el alumnado haya mandado la resolución del reto al profesorado, el/la docente enviará la solución utilizando un sencillo formulario que encontrará en su correspondiente categoria. Debes utilizar tu cuenta corporativa (xxxxx@educastillalamancha.es) y adjuntar los archivos de evidencia que te indicamos en el formulario de entrega.

El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #innovaretosclm

El grupo clase recibirá una insignia por cada reto conseguido.

INSIGNIAS

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Los retos en cada categoría no son vinculantes. Puedes empezar por el reto 2 de tu categoría sin haber resuelto antes el reto 1.Las insignias a recibir en cada categoría se asignan según el número de retos superados:- 1 reto: insignia bronce.- 2 retos: insignia plata.- 3 retos: insignia oro.

MAPA CENTROS INNOVARETOSCLM

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En el mapa InnovaRetosCLM se muestran los centros que han obtenido insignia/s. ¿Te gustaría que el tuyo apareciera en el mapa? Mándanos algún reto resuelto y añadiremos tu centro al mapa.

Galería

Sorprende a tu público con imágenes interactivas. Aprovecha nuestro banco de recursos o sube tus propios elementos visuales para potenciar el storytelling de tu creación.

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Timeline

20XX

Planifica

20XX

Estructura

20XX

Diseña

20XX

Comunica

20XX

Sorprende

Equipo

Tu contenido atrapa si es interactivo

Nombre Apellido

PERFIL

Nombre Apellido

PROFESIÓN

Nombre Apellido

ESTUDIOS

Nombre Apellido

POSICIÓN

Contacto

¡Síguenos!

Recuerda publicar

Si vas a compartir, publica. Pay attention, porque si quieres compartir tu genially, antes debes publicarlo.No lo dejes en borrador.

Vídeo

Inserta un vídeo genial y usa este espacio para describirlo. El contenido multimedia es esencial para dejar a todo el mundo con la boca abierta. Así sintetizarás el contenido y entretendrás a tu audiencia.

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Contextualiza tu tema

Escribe un titular genial

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Si quieres obtener información de cómo interacciona tu audiencia, recuerda activar el seguimiento de usuarios desde las preferencias de Analytics. ¡Que fluya la comunicación!

Con tranquilidad y concisión. Sintetiza el contenido. A través de un esquema, para contar todo de forma ordenada.

  • Es clara y estructurada
  • Cuenta historias jerárquicamente.
  • Hace 'match' con tu audiencia.
  • Adecúa las fuentes y el color al tema.
  • Incluye imágenes y entretiene.
  • Representa datos con gráficos.
  • Utiliza líneas de tiempo.
  • Es animada e interactiva.
  • Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.

Entrenamientos Programador MÁSTER.
Robótica Educativa: mBot2. Uso de CiberPy.
Diseño 3D: Diseño en 3D con Tinkercad y animación con Mixamo.
Desconectadas: identificar o diseñar una secuencia lógica de instrucciones para obtener un producto final.

20XX

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

20XX

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Entrenamientos Programador KID.
Lenguajes de programación: Scratch Jr.
Robot de suelo: mTiny.
Desconectadas: reconocer e interpretar tarjetas.

Evidencias

Contacto

3 y 4 años

Pistas/ Ayuda

Reto 3: crear un juego en Scratch Jr. ¡El volcán de la Isla Misteriosa está en erupción! Hay que escapar con un pequeño bote surfeando la lava. Tenéis que crear un juego en Scratch Jr. (ver el vídeo) en el que el remero surfee y cuando se haga clic sobre él, que salte y evite el choque. Si la piedra toca el personaje el juego debe terminar.

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20XX

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

20XX

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

Evidencias

Contacto

Presentación

Tapete PDF

Ejemplo

Recursos:

Reto 2: "Cuentacuentos con mTiny" En este reto el alumado debe guiar a mTiny a través de los tres episodios más importantes de La Isla Misteriosa de Julio Verne. El alumnado utilizará la presentación para conocer la historia y, después, el robot recorrerá el tapete yendo de aventura en aventura. En cada alto en el camino el alumnado contará la historia que sucede.

Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)

Formulario

Descarga PDF

Vídeo ejemplo

En 1870, Julio Verne escribió su libro "20000 leguas de viaje submarino", ahora te vamos a proponer que hagas ese alucinante viaje que planeó Julio Verne, para ello simplemente necesitas hacer una historia en Scratch:

  • Que tenga una primera escena que estando en un puerto o la playa se suba el capitán Nemo al submarino. En esta escena el capitán tiene que decir alguna cosa (vale texto o audio).
  • Que contenga una segunda escena en la el submarino navega por el fondo del mar y ve un pulpo gigante.
  • Tendrás que usar los bloques que hemos entrenado.
  • Te dejo un vídeo de ejemplo.
  • No tiene que ser igual al ejemplo, imagina y utiliza tus recursos.
  • Al terminar envía un pdf con las capturas de pantalla del código creado
para hacer la historia. y un vídeo con la historia creada con Scratch 3.0. en este formulario.

Reto 2: 20000 leguas en viaje submarino

Entrenamientos Programador JUNIOR.
Robótica Educativa: Codey Rockey.
Lenguajes de programación: Scratch.
Desconectadas: reconocer, interpretar y manejar secuencias de instrucciones.

20XX

El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

Entrenamientos Programador GENIUS.
Programación con Micro:bit: Programando Micro:bit en entorno Tinkercad.
Diseño 3D: Tinkercad.
Desconectadas: encriptación mensajes, permutaciones en una serie, codificación de imágenes y variables.

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