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InnovaRetosCLM 2024-25
Carlos Lorente Jiménez
Created on December 6, 2024
Página web del proyecto InnovaretosCLM. Edición 2024-25. #innovaretosclm #InnovaRetosCLM
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Bienvenido/a a
InnovaRetosCLM
#InnovaRetosCLM
¿QUÉ ES?
INSIGNIAS
INTRO
MAPA
OBJETIVO
ENTREGAS
ENTRENAMIENTOS Y RETOS
¿CÓMO PARTICIPAR?
MENÚ
InnovaRetos CLM
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¿Te animas a superar los de InnovaRetosCLM?
El pensamiento computacional, el diseño 3D y la robótica son mundos fascinantes que no paran de evolucionar y plantearnos retos.
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InnovaRetosCLM busca fomentar el desarrollo de la Competencia Digital de tu alumnado desde el desarrollo del Pensamiento Computacional.
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InnovaRetos CLM
OBJETIVO
InnovaRetos CLM
- Motivar a los/as docentes de CLM y su alumnado a utilizar la robótica y los lenguajes de programación en el aula.
- Favorecer el trabajo colaborativo en torno a la metodología STEAM.
- Fomentar las múltiples posibilidades que la metodología STEAM nos ofrece.
- Ofrecer al alumnado un entorno lúdico y motivador para su aprendizaje.
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QUEREMOS:
¿QUÉ ES?
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InnovaRetosCLM ofrece Entrenamientos en Pensamiento Computacional, Lenguajes de Programación, Diseño 3D y Robótica Educativa y propone Retos a resolver por el alumnado.
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RETOS
El alumnado puede enfrentarse a los retos directamente aunque recomendamos hacer previamente los entrenamientos planteados.
InnovaRetos CLM
Los entrenamientos son actividades guiadas de diferentes temáticas:- Actividades Desconectadas.
- Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
- Robótica Educativa.
niveladas por categorías de edad:- KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
- JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
- GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
- MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).
- Actividades Desconectadas.
- Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
- Robótica Educativa.
- KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
- JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
- GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
- MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).
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¿QUÉ ES? - ENTRENAMIENTOS:
Imagen creada por IA (Adobe Firefly)
ENTRENAMIENTOS
Los Retos están basados en "Los Mundos de Julio Verne" para conmemorar el 120º aniversario de la muerte del célebre escritor. En cada categoría encontrarás un reto a resolver ambientado en una novela de Julio Verne:- KID (La Isla Misteriosa).
- JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
- GENIUS (Viaje a la Luna).
- MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).
- KID (La Isla Misteriosa).
- JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
- GENIUS (Viaje a la Luna).
- MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).
InnovaRetos CLM
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¿QUÉ ES? - RETOS:
- PLAZOS: el envío de evidencias y asignación de insignias estarán disponibles, en este curso 2024/25, hasta finalizar el curso académico.
- RETOS: estarán basados en lo que el alumnado ha aprendido en el desarrollo de los entrenamientos.
- Cuando el alumnado resuelva el reto, entregará la solución a su docente el cual enviará las evidencias que se piden a través de un sencillo formulario.
- Una vez comprobadas las evidencias, se concederá una insignia a la agrupación.
InnovaRetos CLM
- ENTRENAMIENTOS: puedes hacer uso de los entrenamientos de esta página y motivar al alumnado a que resuelvan posteriormente el reto.Aunque siguiendo una secuenciación lógica lo ideal sería abordar los entrenamientos de forma secuenciada, puedes hacer uso de ellos de forma independiente. Al terminar el entrenamiento de una temática, tendrás la posibilidad de resolver su reto.
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¿CÓMO PARTICIPAR?
Hemos preparado para ti y tu alumando cuatro categorías por edades:
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR MÁSTER
4ºESO Bachillerato
PROGRAMADOR GENIUS
1º - 3ºESO / Divers.CFGB
PROGRAMADOR JUNIOR
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2º y 3er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR KID
InnovaRetos CLM
Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:
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PROGRAMADOR MÁSTER
4º ESO - Bachillerato.
PROGRAMADOR GENIUS
1º - 3ºESO / Divers.CFGB
InnovaRetos CLM
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR JUNIOR
2º y 3er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR KID
Ir a Entregas
(basados en la novela "La isla misteriosa")
Vídeo presentación:
Robots de suelo
Lenguajes de programación
Actividades desconectadas
RETOS
ENTRENAMIENTOS
Robots de suelo: mTiny
Lenguajes de programación
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1
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PROGRAMADOR KID
Ir a Entregas
(basados en la novela "20000 leguas de viaje submarino")
Robótica educativa
Lenguajes de programación
Actividades desconectadas
RETOS
ENTRENAMIENTOS
Robótica educativa: Codey Rockey
Lenguajes de programación: Scratch
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1
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PROGRAMADOR JUNIOR
Ir a Entregas
(basados en la novela "De la Tierra a la Luna")
Programación con Micro:bit
Diseño 3D
Actividades desconectadas
Programación con Micro:bit
RETOS
ENTRENAMIENTOS
Diseño 3D: Tinkercad
Actividades desconectadas
Volver a RETOS
Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1
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PROGRAMADOR GENIUS
Ir a Entregas
(basados en la novela "Vuelta al Mundo en 80 días")
Robótica educativa
Diseño 3D
Actividades desconectadas
RETOS
ENTRENAMIENTOS
Robótica educativa: mBot2
Diseño 3D: Tinkercad y Mixamo
Actividades desconectadas
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Reto 1 1
Reto 2 1
Reto 3 1
PROGRAMADOR MÁSTER
El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #innovaretosclm
PROGRAMADOR MÁSTER
4ºESO Bachillerato
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR GENIUS
1º - 3ºESO / Divers.CFGB
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PROGRAMADOR JUNIOR
2º y 3er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR KID
ENTREGAS
Una vez que el alumnado haya mandado la resolución del reto al profesorado, el/la docente enviará la solución utilizando un sencillo formulario que encontrará en su correspondiente categoria. Debes utilizar tu cuenta corporativa (xxxxx@educastillalamancha.es) y adjuntar los archivos de evidencia que te indicamos en el formulario de entrega.
El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #innovaretosclm
El grupo clase recibirá una insignia por cada reto conseguido.
INSIGNIAS
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Los retos en cada categoría no son vinculantes. Puedes empezar por el reto 2 de tu categoría sin haber resuelto antes el reto 1.Las insignias a recibir en cada categoría se asignan según el número de retos superados:- 1 reto: insignia bronce.- 2 retos: insignia plata.- 3 retos: insignia oro.
MAPA CENTROS INNOVARETOSCLM
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En el mapa InnovaRetosCLM se muestran los centros que han obtenido insignia/s. ¿Te gustaría que el tuyo apareciera en el mapa? Mándanos algún reto resuelto y añadiremos tu centro al mapa.
Galería
Sorprende a tu público con imágenes interactivas. Aprovecha nuestro banco de recursos o sube tus propios elementos visuales para potenciar el storytelling de tu creación.
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Timeline
20XX
Planifica
20XX
Estructura
20XX
Diseña
20XX
Comunica
20XX
Sorprende
Equipo
Tu contenido atrapa si es interactivo
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PERFIL
Nombre Apellido
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ESTUDIOS
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Vídeo
Inserta un vídeo genial y usa este espacio para describirlo. El contenido multimedia es esencial para dejar a todo el mundo con la boca abierta. Así sintetizarás el contenido y entretendrás a tu audiencia.
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Contextualiza tu tema
Escribe un titular genial
Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Si quieres obtener información de cómo interacciona tu audiencia, recuerda activar el seguimiento de usuarios desde las preferencias de Analytics. ¡Que fluya la comunicación!
Con tranquilidad y concisión. Sintetiza el contenido. A través de un esquema, para contar todo de forma ordenada.
- Es clara y estructurada
- Cuenta historias jerárquicamente.
- Hace 'match' con tu audiencia.
- Adecúa las fuentes y el color al tema.
- Incluye imágenes y entretiene.
- Representa datos con gráficos.
- Utiliza líneas de tiempo.
- Es animada e interactiva.
- Emociona al cerebro, a través de elementos multimedia.
Entrenamientos Programador MÁSTER.
Robótica Educativa: mBot2. Uso de CiberPy.
Diseño 3D: Diseño en 3D con Tinkercad y animación con Mixamo.
Desconectadas: identificar o diseñar una secuencia lógica de instrucciones para obtener un producto final.
20XX
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.
20XX
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.
Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Entrenamientos Programador KID.
Lenguajes de programación: Scratch Jr.
Robot de suelo: mTiny.
Desconectadas: reconocer e interpretar tarjetas.
Evidencias
Contacto
3 y 4 años
Pistas/ Ayuda
Reto 3: crear un juego en Scratch Jr. ¡El volcán de la Isla Misteriosa está en erupción! Hay que escapar con un pequeño bote surfeando la lava. Tenéis que crear un juego en Scratch Jr. (ver el vídeo) en el que el remero surfee y cuando se haga clic sobre él, que salte y evite el choque. Si la piedra toca el personaje el juego debe terminar.
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20XX
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.
20XX
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.
Evidencias
Contacto
Presentación
Tapete PDF
Ejemplo
Recursos:
Reto 2: "Cuentacuentos con mTiny" En este reto el alumado debe guiar a mTiny a través de los tres episodios más importantes de La Isla Misteriosa de Julio Verne. El alumnado utilizará la presentación para conocer la historia y, después, el robot recorrerá el tapete yendo de aventura en aventura. En cada alto en el camino el alumnado contará la historia que sucede.
Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Formulario
Descarga PDF
Vídeo ejemplo
En 1870, Julio Verne escribió su libro "20000 leguas de viaje submarino", ahora te vamos a proponer que hagas ese alucinante viaje que planeó Julio Verne, para ello simplemente necesitas hacer una historia en Scratch:
- Que tenga una primera escena que estando en un puerto o la playa se suba el capitán Nemo al submarino. En esta escena el capitán tiene que decir alguna cosa (vale texto o audio).
- Que contenga una segunda escena en la el submarino navega por el fondo del mar y ve un pulpo gigante.
- Tendrás que usar los bloques que hemos entrenado.
- Te dejo un vídeo de ejemplo.
- No tiene que ser igual al ejemplo, imagina y utiliza tus recursos.
- Al terminar envía un pdf con las capturas de pantalla del código creado
Reto 2: 20000 leguas en viaje submarino
Entrenamientos Programador JUNIOR.
Robótica Educativa: Codey Rockey.
Lenguajes de programación: Scratch.
Desconectadas: reconocer, interpretar y manejar secuencias de instrucciones.
20XX
El contenido visual es un lenguaje transversal, universal, como la música. Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.