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InnovaRetosCLM 2024-25
Carlos Lorente Jiménez
Created on December 6, 2024
Página web del proyecto InnovaretosCLM. Edición 2024-25. #innovaretosclm #InnovaRetosCLM
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Bienvenido/a a
InnovaRetosCLM
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Obra publicada por Servicio de Innovación Educativa de CLM con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
InnovaRetos CLM
MENÚ
OBJETIVO
INTRO
¿CÓMO PARTICIPAR?
¿QUÉ ES?
ENTRENAMIENTOS Y RETOS
ENTREGAS
INSIGNIAS
MAPA
Obra publicada por Servicio de Innovación Educativa de CLM con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
InnovaRetos CLM
El pensamiento computacional, el diseño 3D y la robótica son mundos fascinantes que no paran de evolucionar y plantearnos retos.
¿Te animas a superar los de InnovaRetosCLM?
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InnovaRetos CLM
OBJETIVO
InnovaRetosCLM busca fomentar el desarrollo de la Competencia Digital de tu alumnado desde el desarrollo del Pensamiento Computacional.
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InnovaRetos CLM
QUEREMOS:
- Motivar a los/as docentes de CLM y su alumnado a utilizar la robótica y los lenguajes de programación en el aula.
- Favorecer el trabajo colaborativo en torno a la metodología STEAM.
- Fomentar las múltiples posibilidades que la metodología STEAM nos ofrece.
- Ofrecer al alumnado un entorno lúdico y motivador para su aprendizaje.
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InnovaRetos CLM
¿QUÉ ES?
InnovaRetosCLM ofrece Entrenamientos en Pensamiento Computacional, Lenguajes de Programación, Diseño 3D y Robótica Educativa y propone Retos a resolver por el alumnado.
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¿QUÉ ES? - ENTRENAMIENTOS:
Los entrenamientos son actividades guiadas de diferentes temáticas:- Actividades Desconectadas.
- Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
- Robótica Educativa.
niveladas por categorías de edad:- KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
- JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
- GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
- MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).
- Actividades Desconectadas.
- Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
- Robótica Educativa.
- KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
- JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
- GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
- MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).
RETOS
El alumnado puede enfrentarse a los retos directamente aunque recomendamos hacer previamente los entrenamientos planteados.
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InnovaRetos CLM
¿QUÉ ES? - RETOS:
Los Retos están basados en "Los Mundos de Julio Verne" para conmemorar el 120º aniversario de la muerte del célebre escritor. En cada categoría encontrarás un reto a resolver ambientado en una novela de Julio Verne:- KID (La Isla Misteriosa).
- JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
- GENIUS (Viaje a la Luna).
- MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).
- KID (La Isla Misteriosa).
- JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
- GENIUS (Viaje a la Luna).
- MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).
ENTRENAMIENTOS
Imagen creada por IA (Adobe Firefly)
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InnovaRetos CLM
¿CÓMO PARTICIPAR?
- ENTRENAMIENTOS: puedes hacer uso de los entrenamientos de esta página y motivar al alumnado a que resuelvan posteriormente el reto.Aunque lo ideal sería abordar los entrenamientos de forma secuenciada, puedes hacer uso de ellos de forma independiente.
- RETOS: basados en lo que el alumnado ha aprendido en el desarrollo de los entrenamientos. El alumnado con experiencia en la materia puede aceptar el reto directamente.
- Cuando el alumnado resuelva el reto entregará la solución a su docente, el cual enviará las evidencias que se piden a través de un sencillo formulario.
- Una vez comprobadas las evidencias se concederá una insignia a la agrupación.
- Al enviar la insignia tu Centro Educativo aparecerá en el mapa InnovaRetosCLM.
- PLAZOS: el envío de evidencias y asignación de insignias estarán disponibles, en este curso 2024/25, hasta finalizar el curso académico.
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InnovaRetos CLM
Hemos preparado para ti y tu alumando cuatro categorías por edades:
PROGRAMADOR KID
2º y 3er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR JUNIOR
1º - 3ºESODiversificaciónCFGB
PROGRAMADOR GENIUS
4ºESO Bachillerato Ed. Adultos
PROGRAMADOR MÁSTER
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
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InnovaRetos CLM
Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:
PROGRAMADOR KID
PROGRAMADOR JUNIOR
2º y 3er Ciclo Primaria
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR MÁSTER
PROGRAMADOR GENIUS
4º ESOBachillerato Ed. Adultos
1º - 3ºESO DiversificaciónCFGB
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InnovaRetos CLM
Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:
PROGRAMADOR KID
PROGRAMADOR JUNIOR
2º y 3er Ciclo Primaria
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR MÁSTER
PROGRAMADOR GENIUS
4º ESOBachillerato Ed. Adultos
1º - 3ºESODiversificaciónCFGB
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PROGRAMADOR KID
Vídeo presentación:
ENTRENAMIENTOS
RETOS
(basados en la novela "La isla misteriosa")
Actividades desconectadas
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Robots de suelo: mTiny
Robots de suelo
Reto 2 1
Lenguajes de programación
Lenguajes de programación
Reto 3 1
Ir a Entregas
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PROGRAMADOR JUNIOR
ENTRENAMIENTOS
RETOS
(basados en la novela "20000 leguas de viaje submarino")
Actividades desconectadas
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Lenguajes de programación: Scratch
Lenguajes de programación
Reto 2 1
Robótica educativa: Codey Rockey
Robótica educativa
Reto 3 1
Ir a Entregas
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PROGRAMADOR GENIUS
ENTRENAMIENTOS
RETOS
(basados en la novela "De la Tierra a la Luna")
Actividades desconectadas
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Diseño 3D
Diseño 3D: Tinkercad
Reto 2 1
Programación con Micro:bit
Programación con Micro:bit
Reto 3 1
Ir a Entregas
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PROGRAMADOR MÁSTER
ENTRENAMIENTOS
RETOS
(basados en la novela "Vuelta al Mundo en 80 días")
Actividades desconectadas
Actividades desconectadas
Reto 1 1
Diseño 3D: Tinkercad y Mixamo
Diseño 3D
Reto 2 1
Robótica educativa: mBot2
Robótica educativa
Reto 3 1
Ir a Entregas
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ENTREGAS
PROGRAMADOR KID
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria
Una vez que el alumnado haya mandado la resolución del reto al profesorado, el/la docente enviará la solución utilizando un sencillo formulario que encontrará en su correspondiente categoría. Debes utilizar tu cuenta corporativa (xxxxx@educastillalamancha.es) y adjuntar los archivos de evidencia que te indicamos en el formulario de entrega.
PROGRAMADOR JUNIOR
2º y 3er Ciclo Primaria
PROGRAMADOR GENIUS
1º - 3ºESO / Divers.CFGB
El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #InnovaRetosCLM
4ºESO Bachillerato
PROGRAMADOR MÁSTER
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INSIGNIAS
El grupo clase recibirá una insignia por cada reto conseguido.
Los retos en cada categoría no son vinculantes. Puedes empezar por el reto 2 de tu categoría sin haber resuelto antes el reto 1.Las insignias a recibir en cada categoría se asignan según el número de retos superados:- 1 reto: insignia bronce.- 2 retos: insignia plata.- 3 retos: insignia oro.
El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #InnovaRetosCLM
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MAPA CENTROS INNOVARETOSCLM
En el mapa InnovaRetosCLM se muestran los centros que han obtenido insignia/s. ¿Te gustaría que el tuyo apareciera en el mapa? Mándanos algún reto resuelto y añadiremos tu centro al mapa.
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Entrenamientos Programador MÁSTER.
Desconectadas: identificar o diseñar una secuencia lógica de instrucciones para obtener un producto final.
Diseño 3D: Diseño en 3D con Tinkercad y animación con Mixamo.
Robótica Educativa: mBot2. Uso de CiberPy.
Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Entrenamientos Programador KID.
Desconectadas: reconocer e interpretar tarjetas.
Robot de suelo: mTiny.
Lenguajes de programación: Scratch Jr.
Reto 3: crear un juego en Scratch Jr. ¡El volcán de la Isla Misteriosa está en erupción! Hay que escapar con un pequeño bote surfeando la lava. Tenéis que crear un juego en Scratch Jr. (ver el vídeo) en el que el remero surfee y cuando se haga clic sobre él, que salte y evite el choque. Si la piedra toca el personaje el juego debe terminar.
3 y 4 años
Evidencias
Pistas/ Ayuda
Contacto
Reto 2: "Cuentacuentos con mTiny" En este reto el alumado debe guiar a mTiny a través de los tres episodios más importantes de La Isla Misteriosa de Julio Verne. El alumnado utilizará la presentación para conocer la historia y, después, el robot recorrerá el tapete yendo de aventura en aventura. En cada alto en el camino el alumnado contará la historia que sucede.
Recursos:
Presentación
Tapete PDF
Ejemplo
Evidencias
Contacto
Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Reto 2: 20000 leguas en viaje submarino
En 1870, Julio Verne escribió su libro "20000 leguas de viaje submarino", ahora te vamos a proponer que hagas ese alucinante viaje que planeó Julio Verne, para ello simplemente necesitas hacer una historia en Scratch:
- Que tenga una primera escena que estando en un puerto o la playa se suba el capitán Nemo al submarino. En esta escena el capitán tiene que decir alguna cosa (vale texto o audio).
- Que contenga una segunda escena en la el submarino navega por el fondo del mar y ve un pulpo gigante.
- Tendrás que usar los bloques que hemos entrenado.
- Te dejo un vídeo de ejemplo.
- No tiene que ser igual al ejemplo, imagina y utiliza tus recursos.
- Al terminar envía un pdf con las capturas de pantalla del código creado
Vídeo ejemplo
Formulario
Descarga PDF