Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

InnovaRetosCLM 2024-25

Carlos Lorente Jiménez

Created on December 6, 2024

Página web del proyecto InnovaretosCLM. Edición 2024-25. #innovaretosclm #InnovaRetosCLM

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Bienvenido/a a

InnovaRetosCLM

entrar

Obra publicada por Servicio de Innovación Educativa de CLM con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

InnovaRetos CLM

MENÚ

OBJETIVO

INTRO

¿CÓMO PARTICIPAR?

¿QUÉ ES?

ENTRENAMIENTOS Y RETOS

ENTREGAS

INSIGNIAS

MAPA

Obra publicada por Servicio de Innovación Educativa de CLM con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

InnovaRetos CLM

El pensamiento computacional, el diseño 3D y la robótica son mundos fascinantes que no paran de evolucionar y plantearnos retos.

¿Te animas a superar los de InnovaRetosCLM?

Volver al menú

InnovaRetos CLM

OBJETIVO

InnovaRetosCLM busca fomentar el desarrollo de la Competencia Digital de tu alumnado desde el desarrollo del Pensamiento Computacional.

+ Info

Volver al menú

InnovaRetos CLM

QUEREMOS:

  • Motivar a los/as docentes de CLM y su alumnado a utilizar la robótica y los lenguajes de programación en el aula.
  • Favorecer el trabajo colaborativo en torno a la metodología STEAM.
  • Fomentar las múltiples posibilidades que la metodología STEAM nos ofrece.
  • Ofrecer al alumnado un entorno lúdico y motivador para su aprendizaje.

Volver al menú

InnovaRetos CLM

¿QUÉ ES?

InnovaRetosCLM ofrece Entrenamientos en Pensamiento Computacional, Lenguajes de Programación, Diseño 3D y Robótica Educativa y propone Retos a resolver por el alumnado.

+ Info

Volver al menú

InnovaRetos CLM

¿QUÉ ES? - ENTRENAMIENTOS:

Los entrenamientos son actividades guiadas de diferentes temáticas:
    • Actividades Desconectadas.
    • Lenguajes de Programación/Diseño 3D.
    • Robótica Educativa.
niveladas por categorías de edad:
    • KID (Infantil y Primer ciclo Primaria).
    • JUNIOR (Segundo y Tercer ciclo de Primaria).
    • GENIUS (1º - 3º ESO, FPB, Diversificación).
    • MÁSTER (4ºESO, Bachillerato).

RETOS

El alumnado puede enfrentarse a los retos directamente aunque recomendamos hacer previamente los entrenamientos planteados.

Volver al menú

InnovaRetos CLM

¿QUÉ ES? - RETOS:

Los Retos están basados en "Los Mundos de Julio Verne" para conmemorar el 120º aniversario de la muerte del célebre escritor. En cada categoría encontrarás un reto a resolver ambientado en una novela de Julio Verne:
    • KID (La Isla Misteriosa).
    • JUNIOR (20 mil Leguas de Viaje Submarino).
    • GENIUS (Viaje a la Luna).
    • MÁSTER (Vuelta al mundo en 80 días).
ENTRENAMIENTOS

Imagen creada por IA (Adobe Firefly)

Volver al menú

InnovaRetos CLM

¿CÓMO PARTICIPAR?

  • ENTRENAMIENTOS: puedes hacer uso de los entrenamientos de esta página y motivar al alumnado a que resuelvan posteriormente el reto.Aunque lo ideal sería abordar los entrenamientos de forma secuenciada, puedes hacer uso de ellos de forma independiente.
  • RETOS: basados en lo que el alumnado ha aprendido en el desarrollo de los entrenamientos. El alumnado con experiencia en la materia puede aceptar el reto directamente.
    • Cuando el alumnado resuelva el reto entregará la solución a su docente, el cual enviará las evidencias que se piden a través de un sencillo formulario.
    • Una vez comprobadas las evidencias se concederá una insignia a la agrupación.
    • Al enviar la insignia tu Centro Educativo aparecerá en el mapa InnovaRetosCLM.
  • PLAZOS: el envío de evidencias y asignación de insignias estarán disponibles, en este curso 2024/25, hasta finalizar el curso académico.

Volver al menú

InnovaRetos CLM

Hemos preparado para ti y tu alumando cuatro categorías por edades:

PROGRAMADOR KID

2º y 3er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR JUNIOR

1º - 3ºESODiversificaciónCFGB

PROGRAMADOR GENIUS

4ºESO Bachillerato Ed. Adultos

PROGRAMADOR MÁSTER

Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

Volver al menú

InnovaRetos CLM

Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:

PROGRAMADOR KID

PROGRAMADOR JUNIOR

2º y 3er Ciclo Primaria
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR MÁSTER

PROGRAMADOR GENIUS

4º ESOBachillerato Ed. Adultos
1º - 3ºESO DiversificaciónCFGB

Volver al menú

InnovaRetos CLM

Selecciona la categoría de la que quieres conocer los entrenamientos y retos:

PROGRAMADOR KID

PROGRAMADOR JUNIOR

2º y 3er Ciclo Primaria
Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR MÁSTER

PROGRAMADOR GENIUS

4º ESOBachillerato Ed. Adultos
1º - 3ºESODiversificaciónCFGB

Volver al menú

PROGRAMADOR KID

Vídeo presentación:

ENTRENAMIENTOS

RETOS

(basados en la novela "La isla misteriosa")

Actividades desconectadas

Actividades desconectadas

Reto 1 1

Robots de suelo: mTiny

Robots de suelo

Reto 2 1

Lenguajes de programación

Lenguajes de programación

Reto 3 1

Ir a Entregas

Volver al menú

Volver a RETOS

PROGRAMADOR JUNIOR

ENTRENAMIENTOS

RETOS

(basados en la novela "20000 leguas de viaje submarino")

Actividades desconectadas

Actividades desconectadas

Reto 1 1

Lenguajes de programación: Scratch

Lenguajes de programación

Reto 2 1

Robótica educativa: Codey Rockey

Robótica educativa

Reto 3 1

Ir a Entregas

Volver al menú

Volver a RETOS

PROGRAMADOR GENIUS

ENTRENAMIENTOS

RETOS

(basados en la novela "De la Tierra a la Luna")

Actividades desconectadas

Actividades desconectadas

Reto 1 1

Diseño 3D

Diseño 3D: Tinkercad

Reto 2 1

Programación con Micro:bit

Programación con Micro:bit

Reto 3 1

Ir a Entregas

Volver al menú

Volver a RETOS

PROGRAMADOR MÁSTER

ENTRENAMIENTOS

RETOS

(basados en la novela "Vuelta al Mundo en 80 días")

Actividades desconectadas

Actividades desconectadas

Reto 1 1

Diseño 3D: Tinkercad y Mixamo

Diseño 3D

Reto 2 1

Robótica educativa: mBot2

Robótica educativa

Reto 3 1

Ir a Entregas

Volver al menú

Volver a RETOS

ENTREGAS

PROGRAMADOR KID

Ed. Infantil1er Ciclo Primaria

Una vez que el alumnado haya mandado la resolución del reto al profesorado, el/la docente enviará la solución utilizando un sencillo formulario que encontrará en su correspondiente categoría. Debes utilizar tu cuenta corporativa (xxxxx@educastillalamancha.es) y adjuntar los archivos de evidencia que te indicamos en el formulario de entrega.

PROGRAMADOR JUNIOR

2º y 3er Ciclo Primaria

PROGRAMADOR GENIUS

1º - 3ºESO / Divers.CFGB

El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #InnovaRetosCLM

4ºESO Bachillerato

PROGRAMADOR MÁSTER

Volver al menú

INSIGNIAS

El grupo clase recibirá una insignia por cada reto conseguido.

Los retos en cada categoría no son vinculantes. Puedes empezar por el reto 2 de tu categoría sin haber resuelto antes el reto 1.Las insignias a recibir en cada categoría se asignan según el número de retos superados:- 1 reto: insignia bronce.- 2 retos: insignia plata.- 3 retos: insignia oro.

El Centro puede difundir su trabajo en redes sociales con el hashtag #InnovaRetosCLM

Volver al menú

MAPA CENTROS INNOVARETOSCLM

En el mapa InnovaRetosCLM se muestran los centros que han obtenido insignia/s. ¿Te gustaría que el tuyo apareciera en el mapa? Mándanos algún reto resuelto y añadiremos tu centro al mapa.

Volver al menú

Entrenamientos Programador MÁSTER.
Desconectadas: identificar o diseñar una secuencia lógica de instrucciones para obtener un producto final.
Diseño 3D: Diseño en 3D con Tinkercad y animación con Mixamo.
Robótica Educativa: mBot2. Uso de CiberPy.
Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)
Entrenamientos Programador KID.
Desconectadas: reconocer e interpretar tarjetas.
Robot de suelo: mTiny.
Lenguajes de programación: Scratch Jr.

Reto 3: crear un juego en Scratch Jr. ¡El volcán de la Isla Misteriosa está en erupción! Hay que escapar con un pequeño bote surfeando la lava. Tenéis que crear un juego en Scratch Jr. (ver el vídeo) en el que el remero surfee y cuando se haga clic sobre él, que salte y evite el choque. Si la piedra toca el personaje el juego debe terminar.

3 y 4 años

Evidencias

Pistas/ Ayuda

Contacto

Reto 2: "Cuentacuentos con mTiny" En este reto el alumado debe guiar a mTiny a través de los tres episodios más importantes de La Isla Misteriosa de Julio Verne. El alumnado utilizará la presentación para conocer la historia y, después, el robot recorrerá el tapete yendo de aventura en aventura. En cada alto en el camino el alumnado contará la historia que sucede.

Recursos:

Presentación

Tapete PDF

Ejemplo

Evidencias

Contacto

Infantil (5 años), 1º y 2º
Infantil (3 y 4 años)

Reto 2: 20000 leguas en viaje submarino

En 1870, Julio Verne escribió su libro "20000 leguas de viaje submarino", ahora te vamos a proponer que hagas ese alucinante viaje que planeó Julio Verne, para ello simplemente necesitas hacer una historia en Scratch:

  • Que tenga una primera escena que estando en un puerto o la playa se suba el capitán Nemo al submarino. En esta escena el capitán tiene que decir alguna cosa (vale texto o audio).
  • Que contenga una segunda escena en la el submarino navega por el fondo del mar y ve un pulpo gigante.
  • Tendrás que usar los bloques que hemos entrenado.
  • Te dejo un vídeo de ejemplo.
  • No tiene que ser igual al ejemplo, imagina y utiliza tus recursos.
  • Al terminar envía un pdf con las capturas de pantalla del código creado
para hacer la historia. y un vídeo con la historia creada con Scratch 3.0. en este formulario.

Vídeo ejemplo

Formulario

Descarga PDF

Entrenamientos Programador JUNIOR.
Desconectadas: reconocer, interpretar y manejar secuencias de instrucciones.
Lenguajes de programación: Scratch.
Robótica Educativa: Codey Rockey.
Entrenamientos Programador GENIUS.
Desconectadas: encriptación mensajes, permutaciones en una serie, codificación de imágenes y variables.
Diseño 3D: Tinkercad.
Programación con Micro:bit: Programando Micro:bit en entorno Tinkercad.