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COLETÂNEA INTERATIVA DE BOAS PRÁTICAS TECNOLÓGICAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA

Professor Edislei

Created on December 3, 2024

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Transcript

coletânea de boas práticas

UNIVERSIDADE FEDERAL DO TOCANTINS CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE PALMAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO PROFISSIONAL EM GOVERNANÇA E TRANSFORMAÇÃO DIGITAL

Disciplina: Gerenciamento de Projetos Docente: Gentil Veloso Barbosa Suzana Gilioli

Alexandre Pereira Tolentino Edislei de Souza Santos

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*Vídeo audiovisual criado por IAs Vidnoz ElevenLabs

coletânea de boas práticas

apresentação:

Esta coletânea reúne práticas docentes mediadas por tecnologias, desenvolvidas por professores em salas de aula de escolas estaduais vinculadas à Superintendência Regional de Educação de Gurupi-TO, entre setembro e dezembro de 2024. O objetivo é promover e incentivar boas práticas educacionais, destacando metodologias que exploram as diversas possibilidades de uso das tecnologias para aprimorar a aprendizagem dos estudantes.

+info

Gamificação sobre queimadas

estudantes com mão na massa

Colégio Estadual José Seabra Lemos - Gurupi-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

Nessa prática, foi desenvolvida uma gamificação, com desafios a serem superados pelos estudantes para progredirem de fase, até vencerem o jogo.

-Chromebooks -Genially

Professor(a) Idealizador(a): Daniella Leda Barros

Produção de cartazes com canva

estudantes com mão na massa

Escola Estadual Tarso Dutra - Cariri-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

A partir da ministração de aula sobre Mudanças Climáticas, os estudantes foram conduzidos em pesquisas e produção de cartazes utilizando o CANVA.

-Chromebooks -Canva

Professor(a) Idealizador(a): Dalmir Dias dos Santos

Estudos com mapa virtual

estudantes com mão na massa

Colégio Estadual Positivo - Gurupi-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

Pesquisa com Chormebook em mapas virtuais (Googlge Earth ou Google Maps), buscando informações de países ou regiões, embasando produção textual para postagem no Google Sala de Aula.

-Chromebooks -Kahoot -Google Earth ou Google Maps -Google Sala de Aula

Professor(a) Idealizador(a): João Octávio Factum de Souza

explorando polígonos com gamificação

estudantes com mão na massa

Colégio Militar do Estado do Tocantins Adjúlio Balthazar Araguaçu-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

-Chromebooks -WordWall

Os alunos revisaram polígonos relacionando figuras com seus nomes, ângulos internos, número de faces, vértices e arestas. Em seguida, reforçaram o conteúdo no laboratório virtual, utilizando Chromebooks e jogos na plataforma WordWall.

Professor(a) Idealizador(a): Fabriny Aparecida Souza Mesquita

elaboração de mapas mentais

estudantes com mão na massa

Colégio Estadual João Tavares - Araguaçu TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

-Chromebooks -LucidChart

No 3º bimestre de 2024, alunos estudaram doenças causadas por má alimentação e criaram mapas mentais sobre uma delas, usando Chromebooks para pesquisar causas, sintomas, tratamentos e prevenção, enriquecendo as produções com criatividade e informação.

Professor(a) Idealizador(a): Camila Pacheco de Oliveira

pADLET PARA ESTUDOS DOS ASPECTOS GEOGRAFICOS DO CONTINENTE AFRICANO

estudantes com mão na massa

Colégio Estadual Cândido Figueira - Figueirópolis-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

-Chromebooks -Padlet -Google Maps

Numa aula de revisão sobre aspectos físicos e geográficos do continente africano, o Padlet foi utilizado para organização dos conteúdos, de forma facilitar a navegação dos estudantes.

Professor(a) Idealizador(a): Antônio Jadson Rocha Sousa

jogos matemáticos no auxílio à educação especial

estudantes com mão na massa

Colégio Estadual Dr. Joaquim Pereira - Gurupi-TO
  • recursos e equipamentos:
  • desenvolvimento da prática

-Chromebooks -Kahoot -Prodigy Math

A metodologia adotada para a ação docente com jogos de matemática para alunos especiais envolve uma abordagem lúdica e inclusiva, priorizando a interação e a adaptação às necessidades individuais.

Professor(a) Idealizador(a): Renata Rodrigues de O. Coelho

boas práticas 2024, coletânea completa

Novembro
Outubro
Setembro

Home

O professor abordou temas como Mudanças Climáticas, Introdução de Espécies Exóticas e Eutrofização, explorando causas e impactos. Após a aula, os alunos pesquisaram sobre os temas e criaram cartazes informativos utilizando o Canva, unindo criatividade, tecnologia e conscientização ambiental.

Os alunos utilizaram Chromebooks para acessar ferramentas de mapas virtuais, como o Google Earth e o Google Maps, investigando informações sobre países ou regiões específicas. A pesquisa serviu como base para a produção de textos informativos, posteriormente postados no Google Sala de Aula. Essa metodologia promoveu habilidades de pesquisa, análise geográfica e escrita, aliando tecnologia e aprendizado ativo de forma prática e colaborativa.

Kahoot é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino.

O Prodigy combina aprendizado com brincadeira para motivar os alunos a praticar, aprender e melhorar em matemática.

O Google Earth é uma plataforma que permite explorar o planeta com imagens aéreas e de satélite, dados de elevação e trajetos de carro.

Wordwall é uma plataforma online que permite a criação de atividades gamificadas para a sala de aula, de forma presencial ou remota. A ferramenta pode ser utilizada para criar jogos, questionários, competições, jogos de palavras, entre outros.

Durante o 3º Bimestre de 2024, os alunos da trilha de Matemática estudaram sobre doenças causadas por uma má alimentação no Módulo 4: Vida Saudável: Investimento, Custo e Benefício. Foram abordados temas como anemia, hipertensão, diabetes, obesidade, entre outros. Após essa etapa, os alunos utilizaram os Chromebooks para se inspirarem e produzirem um mapa mental sobre uma dessas doenças mencionadas. Cada aluno escolheu uma doença e, por meio do mapa mental, destacou as principais causas, consequências, sintomas, formas de tratamento e medidas de prevenção. O uso dos Chromebooks permitiu que os alunos pesquisassem informações adicionais e se inspirassem em diferentes modelos de mapas mentais, enriquecendo suas produções.

O Google Earth é uma plataforma que permite explorar o planeta com imagens aéreas e de satélite, dados de elevação e trajetos de carro.

O Lucidchart é um aplicativo de diagramação inteligente que ajuda a visualizar ideias complexas de forma rápida, clara e colaborativa. Ele é uma ferramenta versátil de diagramas on-line e uma plataforma de visualização.

Por meio de uma colaboração com os Técnicos de Informática das unidades escolares, foram fornecidas orientações e, posteriormente, solicitado o envio de evidências das boas práticas realizadas com os estudantes utilizando tecnologias educacionais. Esta coletânea reúne as práticas destacadas por algumas escolas estaduais vinculadas à Superintendência Regional de Educação de Gurupi, evidenciando iniciativas inovadoras no uso da tecnologia em sala de aula.

O Padlet é uma plataforma em que é possível criar murais interativos e colaborativos. Por meio dessa plataforma, os docentes e os alunos podem trocar arquivos, realizar atividades, acompanhar o processo de ensino-aprendizagem, entre outros benefícios.

O Google Maps é um serviço gratuito de visualização de mapas e imagens de satélite da Terra, que permite explorar o mundo ao seu redor.

Nessa aula, os estudantes tiveram contato com os conteúdos sobre queimadas, de forma interativa por meio da gamificação. Para isso, foi utilizado as funcionalidades do Genianlly, desafiando os estudantes passarem as fases do jogo a partir da compreensão dos conteúdos em cada nível. Confira o atividade AQUI

O Canva é uma plataforma online de design e comunicação visual que permite criar e editar artes gráficas, como: Posts para redes sociais, Apresentações, Logótipos, Cartazes, Vídeos,Convites, Cartões de visita, Flyers, Etc.

O aplicativo principal foi o Padlat, e com esse aplicativo os alunos acessaram link de vídeo, jogos relacionados ao conteúdo, foto do tema, Google maps com o território designado, tudo organizado de forma acessível para facilitar o andamento das aulas. Foram duas aulas seguidas com os alunos focados e querendo fazer mais coisas sobre o tema abordado na aula.

Kahoot é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino.

O Google Sala de Aula é uma plataforma digital gratuita que permite aos professores criar um ambiente virtual de aprendizagem para interagir com os alunos

O Google Earth é uma ferramenta que permite explorar o mundo virtualmente.

Uma aula para revisão sobre polígonos, onde tiveram que relacionar a figura com seu nome e com a medida de seus ângulos internos, identificando também o número de faces, vértices e arestas. Após a atividade, os alunos utilizaram o laboratório virtual com chromebooks utilizando a plataforma WordWall com diversos jogos para reforçar o conteúdo aprendido.

O Google Earth é uma plataforma que permite explorar o planeta com imagens aéreas e de satélite, dados de elevação e trajetos de carro.

Genially é uma plataforma para a criação de conteúdo interativo e animado. Com a versão gratuita, professores e alunos podem criar imagens, infográficos, apresentações, microsites, mapas e gamificação, entre outros, que podem ser dotados de interatividade e animação.

Utilizamos sites com jogos de matematica e aplicativos educativos como o "Kahoot!" e "Prodigy Math", que ofereceu atividades interativas e personalizáveis. Esses recursos promovem o aprendizado ativo, estimulando a motivação e a participação dos alunos. Recomendaria essa prática, pois a utilização de jogos de matemática para alunos especiais tem se mostrado extremamente eficaz na promoção do engajamento e na facilitação do aprendizado.