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Transcript

La gestión de los proyectos educativos.

Ventajas y desventajas.

Las ventajas y las desventajas de las metodologías.

Metodologías y herramientas para la gestión de proyectos educativos.

Scrum.

Herramientas.

Marco lógico.

El uso de Software para la gestión de proyectos educativos.

Metodologías.

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Son un conjunto de procedimientos que posibilitan al equipo de trabajo organizarse para el desarrollo e implementación de las diferentes etapas de un proyecto específico. (Lizardi, A., s/f).

¿Qué son las metodologías para la gestión de proyectos educativos?

  • Organización de las actividades y etapas del proyecto.
  • Establecer responsabilidades de cada integrante.
  • Manejo de la información generada del proyecto.
  • Tomar decisiones oportunas.
  • Rendir cuentas a la institución financiadora. (Lizardi, A., s/f).

Importancia de contar con una metodología para la gestión de un proyecto educativo.

Son distintos apoyos con los que se cuenta para el desarrollo de las distintas actividades de un proyecto, ya sean físicas (como equipo de computo y dispositivos electronicos) o virtuales (como softwares especializados o aplicaciones digitales). (Lizardi, A., s/f).

¿Qué son las herramientas para la gestión de proyectos educativos?

  • Ordenar contenidos, información y datos.
  • Compartir en tiempo real información del proyecto.
  • Mantener comunicación entre el equipo de trabajo y los participantes.
  • Manejar y administrar actividades concretas. (Lizardi, A., s/f).

Importancia de las herramientas para la gestión de un proyecto educativo.

  • Organiza y ordena el trabajo.
  • Prioriza tareas y responsabilidades para los integrantes del equipo.
  • Considera la experiencia, conocimientos y habilidades de cada integrante del equipo.
  • Marca un calendario riguroso de reuniones y entregas para el alcance de los objetivos.
  • Señala un seguimiento puntual para verificar el avance, ajuste y cumplimiento de las tareas. (Lizardi, A., s/f).

Ventajas.

  • Esta diseñado para trabajar solamente en equipos no tan extensos de no más de 10 integrantes.
  • Debe haber distintos perfiles que aseguren el cumplimiento para el logro de los objetivos.
  • El Scrum Master no interviene en el desarrollo de los productos o actividades.
  • No todos los tipos de proyectos se pueden gestionar a través de Scrum por su propia naturaleza. (Lizardi, A., s/f).

Desventajas.

  • Es de gran apoyo para el diseño y planeación del proyecto al realizar un análisis minucioso de la problemática central y los objetivos del proyecto.
  • La MML es una guía clara para la implementación del proyecto.
  • Permite llevar una secuencia lógica de los objetivos, resultados y actividades.
  • Ayuda a que todos los participantes en el proyecto comprendan los objetivos y elementos centrales del mismo. (Lizardi, A., s/f).

Ventajas.

  • En los proyectos educativos en ocasiones se suele querer abarcar mucho. Es necesario cuidar que lo que se quede plasmado en los árboles de problemas y de objetivos, así como en la MML, sea alcanzable y realista.
  • El equipo de trabajo ha de tener una gran capacidad de síntesis para plasmar en la MML la información sustancial del proyecto, de lo contrario, los pasos de la implementación, seguimiento y evaluación serán confusos.
  • Puede ser una metodología rígida al ser secuencial, por lo que requiere asegurarse desde la etapa de planeación que los insumos generados son los adecuados para el proyecto. (Lizardi, A., s/f).

Desventajas.

a) Mantener comunicación desde aplicaciones, plataformas digitales o redes sociales, la cual se da principalmente con los aparatos electrónicos a través de los correos electrónicos, los mensajes de texto y de voz al intercambiar información. Esta comunicación se da de forma instantánea, lo que ha reducido tiempos en la gestión de los procesos. b) Realizar reuniones y llamadas virtuales a través de aplicaciones digitales. Esto ha posibilitado que personas en diferentes localidades se conecten de manera simultánea e incluso pueden realizar presentaciones interactivas, imágenes e intercambio de información instantánea. c) Organizar y almacenar información en la nube. Al igual que el punto anterior, no importa la localidad. Si se cuenta con conexión a internet, distintas personas pueden subir y compartir información dentro de un sitio digital. d)Agendar compromisos del proyecto a través de los calendarios, planificadores o cronogramas digitales. Estos organizadores permiten que todo el equipo tenga acceso para programar y consultar distintos eventos, tareas, actividades, reuniones y entregas. e) Sostener foros de intercambio o de discusión dependiendo del tipo de proyecto. Estos son una herramienta útil para exponer, intercambiar y discutir ideas. f) Aplicar evaluaciones, ya que en la etapa o proceso de evaluación del proyecto se pueden generar formularios que se contestan en línea. Varias de las plataformas digitales generan en automático bases de datos con la información obtenida con dichos formularios, lo que ayuda a la sistematización y procesamiento para su análisis. (Lizardi, A., s/f).

Ventajas.

Desventajas.

  • En ocasiones, el empleo de herramientas y programas digitales pueden dejar en segundo plano los espacios de diálogo entre los integrantes del equipo para clarificar aspectos clave del proyecto que no pueden ser tratados en un correo o un mensaje de texto o audio.
  • Al momento de decidirse por algún programa, plataforma o herramienta en particular, hay que considerar que algunos programas, plataformas o espacios digitales tienen costo.
  • Es necesario asegurarse de tener un buen acceso a internet con los programas, plataformas o espacios digitales que lo requieran, pues hay localidades que aún no cuentan con una señal adecuada y ello podría obstaculizar el proceso.
  • Por último, como te habrás dado cuenta, dependiendo de la naturaleza del proyecto educativo que se realice, es que se tiene que analizar el tipo de softwares, herramientas y/o programas digitales que serán los más adecuados para el logro de los objetivos. Es decir, se optará por el o los que sean los más pertinentes para organizar y gestionar las distintas tareas y actividades del proyecto. (Lizardi, A., s/f).

Referencias.

Lizardi, A. (s/f). Lección 7. Herramientas y metodologías para la gestión de proyectos educativos. Universidad Virtual del Estado de Guanajuato. Lizardi, A. (s/f). Lección 8. La metodología Scrum. Universidad Virtual del Estado de Guanajuato. Lizardi, A. (s/f). Lección 9. Metodología del marco lógico con enfoque en gestión de proyectos. Universidad Virtual del Estado de Guanajuato. Lizardi, A. (s/f). Lección 10. Software de gestión de proyectos. Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.