Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
S7_Referencias en acción
ITCILO Team
Created on November 28, 2024
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Referencias en acción
Los subtítulos en español están disponibles directamente en las opciones de los videos que se encuentran en otros idiomas.
Aquí compartimos algunas reflexiones y estudios de caso sobre el uso de la Gamificación en contextos educativos. Le sugerimos interactuar activamente con este material: vea fragmentos de los videos, déjese llevar por lo que le resulte más interesante y si se siente motivado, anote de manera creativa lo que descubrió con estas referencias o lo que le hicieron recordar de su experiencia como docente o estudiante.
Referencias en acción
En este video, uno de los creadores del canal Doer (México) explica cómo crear experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables a través de la Gamificación. Además de presentar los beneficios que esta metodología aporta a la enseñanza y a los métodos de aprendizaje, comparte herramientas que pueden ayudar a los docentes a gamificar sus clases, especialmente en línea. En la descripción del video en YouTube se encuentran también sugerencias de otros videos del canal que exploran con más profundidad algunas de estas herramientas.
QUE ES la Gamificación
En esta charla, vemos una presentación de Diego Samuel Ortiz Quintín (Colombia), egresado de el colegio Liceo de Colombia Bilingüe y actualmente estudiando comunicación social en la Pontificia Universidad Javeriana. En contra de los imaginarios existentes acerca de los videojuegos como una simple actividad de ocio, él nos muestra, mediante su experiencia personal como estudiante, cómo la Gamificación puede ser una herramienta útil para motivar el aprendizaje de múltiples disciplinas del saber.
Gamificación y videojuegos
que creó junto de Encarnación Jurado Olmedo, que consistió en la creación de un videojuego entre alumnado de Formación Profesional y alumnado de Educación Primaria. El proyecto tiene como principal objetivo el desarrollo de múltiples competencias: digitales, artísticas, pensamiento computacional, narrativa, creatividad, soft skills, idiomas y marketing a través del trabajo colaborativo y la participación activa y práctica en la todas las fases de creación de un videojuego.
proyecto intercentro e internivelar↗
En este video, Sergio Banderas Moreno (España) presenta el
THE BAMAK QUEST
En esta icónica charla TED de 2010, Jane McGonigal (Estados Unidos), diseñadora de videojuegos y autora de renombre, explora cómo los videojuegos no solo entretienen, sino que también pueden resolver problemas reales y mejorar nuestras habilidades para enfrentar desafíos. McGonigal presenta argumentos convincentes sobre cómo los principios de los juegos pueden aplicarse para promover la colaboración, la resiliencia y la creatividad, tanto en la educación como en otros contextos de la vida diaria. Su charla inspira a ver los videojuegos como una poderosa herramienta para motivar el aprendizaje y fomentar un impacto positivo en el mundo.
GAMING CAN MAKE A BETTER WORLD
Amaranta Morel Delgado (España) explora cómo aplicar la
En este post↗,
Gamificación en e-learning. Además de explicar cómo funciona esta metodología en este tipo de enseñanza, la especialista presenta de manera didáctica el sistema de jugabilidad, los ejes de una experiencia memorable y cómo dotar de autodeterminación a los cursos de e-learning. También comparte una interesante bibliografía al final del texto.
del Tecnológico de Monterrey (México) se encuentran
En este paquete↗,
>
>
Materiales adicionales
diversos documentos que definen y explican los pasos para diseñar una estrategia de Gamificación. Estos describen los tipos de jugadores y los elementos de experiencias gamificadas. Además, presentan diferentes tipos de aprendizaje lúdico y explican cómo diseñar actividades lúdicas para motivar al estudiante en su proceso de aprendizaje.
la profesora del Tecnológico de Monterrey Mónica Maluy (México)
En este post↗
comparte su visión sobre la Gamificación. En 10 consejos prácticos, presenta formas de empezar a aplicar la Gamificación como técnica de aprendizaje en el aula.
Ana-M. Ortiz-Colón, Juan Jordán y Míriam Agredal (España)
En este trabajo↗,
>
>
Materiales adicionales
hacen revisión teórica de los beneficios del uso de la Gamificación y conocer su aplicación en el contexto educativo. Para ello, examinan diversas publicaciones académicas provenientes de bases de datos internacionales presentadas entre 2011 y 2016, relacionadas con la aplicación de la Gamificación en educación, la motivación e inmersión.
se encuentra una biblioteca de experiencias educativas innovadoras
En este sitio web↗,
>
Materiales adicionales
organizada por INTEF (España). Estas experiencias son proyectos realizados por docentes o centros que buscan mejorar algún aspecto del ámbito educativo con efecto transformador y en los que el uso de las tecnologías está presente. Para encontrar los proyectos gamificados, basta con filtrar las metodologías seleccionando "Gamificación / Ludificación" o "Aprendizaje basado en juegos".
Descubrámoslo en la próxima lección.
Hemos explorado la metodología de la semana, su historia, ventajas y diferentes puntos de atención. Ahora nos toca explorar:
¿Cómo se está poniendo en práctica en diferentes contextos?