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Lo que callamos los gamer
Christian Omar Dominguez Rivero
Created on November 28, 2024
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Transcript
lo que callamos los gamer´s
- Bobadilla Álvarez Saraí
- Domínguez Rivero Christian Omar
- Falcon Delgado Jessy Karina
- Odilon GallegosJhanet Rocio
- Solano Rosales Dejanira Betsabe
TALLER DE MATEMÁTICAS CCYT GRUPO: 1105
29 de Noviembre del 2024
Objetivo general
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
Géneros de videojuegos
Dispositivos usados
Gamers vs No Gamers
Horas invertidas
Dinero invertido
CONCLUSIÓN
Con estos porcentajes, obtuvimos a detalle que la generación más gamer es la " z”, nacidos entre los años 1997-2012, que al 2024 son jóvenes de entre los 12 y 27 años con un 79% en este proyecto, seguido de la generación "X" nacidos entre los años 1981-1996 actualmente son participantes entre los 26-43 años, dando, así como exitosa la actividad, gracias a los aportes contestados por nuestro grupo 1105, es que se logra un objetivo cumplido exitosamente.
[1] Piedras Ernesto. (2024). Gaming en México: Panorama y Prospectiva de Mercado [En línea]. The Competitive Intelligence Unit. Disponible: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2024/1/10/gaming-en-mxico-panorama-y-prospectiva-de-mercado [2] Iberdrola. (2024). Beneficios de los videojuegos en el aprendizaje [En línea]. Iberdrola. Disponible: https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#:~:text=Incrementa%20la%20motivaci%C3%B3n%3A%20convierten%20a,sin%20crear%20situaciones%20de%20peligro. [3] Centro Médico Enova. (2021). Efectos negativos de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes [En línea]. Centro Médico Enova. Disponible: https://centromedicoenova.com/salud-mental-jovenes/#:~:text=Un%20consumo%20excesivo%20genera%20diferentes,menor%20expresi%C3%B3n%20de%20las%20emociones.
lo que callamos los gamer´s
Objetivo general
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
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Objetivo general
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
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Géneros preferidos por los gamers
- 4 jugadores prefieren Acción.
- 1 jugadores prefieren Arcade.
- 6 jugadores prefieren Aventura.
- 4 jugadores prefieren Estrategia.
- 2 jugadores prefieren Puzzle.
- 1 jugadores prefieren Todos.
Horas invertidas por generaciones
• 18-20 años: Predominan las sesiones de 1-3 horas (33.33%) y 3-5 horas (33.33%). • 20-22 años: Tiempo equilibrado entre menos de una hora (50%) y 1-3 horas (50%). • Más de 30 años: Mayor variedad, pero con predominio de 1-3 horas (50%).
Jugadores No jugdores
- 1 estudiantes responden "No" (no jugadores). - 18 estudiantes responden "Sí" (jugadores).
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Razón jugadores vs no jugdores
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Preguntas
- ¿Cuántas horas al día recomiendan jugar ustedes como gamer's?
- Menciona un beneficio y un síntoma de abuso de jugar videojuegos
- ¿Qué opinas sobre la controversia de los videojuegos violentos y su impacto social?
- ¿Qué generación es la más gamer y que rango de edades abarca?
- ¿Qué juego consideras una obra de arte y por qué?
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Dispositivos más usados
● - 9 jugadores prefieren celulares. ● - 5 jugadores prefieren la consola. ● - 4 jugadores prefieren el PC. ● - 0 jugadores prefieren tablet.
Dinero invertido por rango de edad
Las personas del rango de 18-20 años que invierten en videojuegos gastan, en promedio, 3.33 veces más que las personas del rango de más de 30 años que invierten. Si consideramos a toda la población (incluyendo a quienes no invierten dinero), los estudiantes de 18-20 años destinan, en promedio, 5 veces más que aquellos de más de 30 años.
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