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Lo que callamos los gamer
Christian Omar Dominguez Rivero
Created on November 28, 2024
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Transcript
TALLER DE MATEMÁTICAS CCYT GRUPO: 1105
29 de Noviembre del 2024
Dispositivos usados
- Bobadilla Álvarez Saraí
- Domínguez Rivero Christian Omar
- Falcon Delgado Jessy Karina
- Odilon GallegosJhanet Rocio
- Solano Rosales Dejanira Betsabe
[1] Piedras Ernesto. (2024). Gaming en México: Panorama y Prospectiva de Mercado [En línea]. The Competitive Intelligence Unit. Disponible: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2024/1/10/gaming-en-mxico-panorama-y-prospectiva-de-mercado [2] Iberdrola. (2024). Beneficios de los videojuegos en el aprendizaje [En línea]. Iberdrola. Disponible: https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#:~:text=Incrementa%20la%20motivaci%C3%B3n%3A%20convierten%20a,sin%20crear%20situaciones%20de%20peligro. [3] Centro Médico Enova. (2021). Efectos negativos de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes [En línea]. Centro Médico Enova. Disponible: https://centromedicoenova.com/salud-mental-jovenes/#:~:text=Un%20consumo%20excesivo%20genera%20diferentes,menor%20expresi%C3%B3n%20de%20las%20emociones.
Gamers vs No Gamers
Dinero invertido
Géneros de videojuegos
Horas invertidas
Con estos porcentajes, obtuvimos a detalle que la generación más gamer es la " z”, nacidos entre los años 1997-2012, que al 2024 son jóvenes de entre los 12 y 27 años con un 79% en este proyecto, seguido de la generación "X" nacidos entre los años 1981-1996 actualmente son participantes entre los 26-43 años, dando, así como exitosa la actividad, gracias a los aportes contestados por nuestro grupo 1105, es que se logra un objetivo cumplido exitosamente.
CONCLUSIÓN
lo que callamos los gamer´s
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
Objetivo general
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Nombre y Apellido
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V.S.
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lo que callamos los gamer´s
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
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Nombre y Apellido
lo que callamos los gamer´s
Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.
Objetivo general
- 4 jugadores prefieren Acción.
- 1 jugadores prefieren Arcade.
- 6 jugadores prefieren Aventura.
- 4 jugadores prefieren Estrategia.
- 2 jugadores prefieren Puzzle.
- 1 jugadores prefieren Todos.
Géneros preferidos por los gamers
Horas invertidas por generaciones
• 18-20 años: Predominan las sesiones de 1-3 horas (33.33%) y 3-5 horas (33.33%). • 20-22 años: Tiempo equilibrado entre menos de una hora (50%) y 1-3 horas (50%). • Más de 30 años: Mayor variedad, pero con predominio de 1-3 horas (50%).
- 1 estudiantes responden "No" (no jugadores). - 18 estudiantes responden "Sí" (jugadores).
Jugadores No jugdores
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Razón jugadores vs no jugdores
Razón jugadores vs no jugdores
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- ¿Cuántas horas al día recomiendan jugar ustedes como gamer's?
- Menciona un beneficio y un síntoma de abuso de jugar videojuegos
- ¿Qué opinas sobre la controversia de los videojuegos violentos y su impacto social?
- ¿Qué generación es la más gamer y que rango de edades abarca?
- ¿Qué juego consideras una obra de arte y por qué?
Preguntas
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● - 9 jugadores prefieren celulares. ● - 5 jugadores prefieren la consola. ● - 4 jugadores prefieren el PC. ● - 0 jugadores prefieren tablet.
Dispositivos más usados
Dinero invertido por rango de edad
Las personas del rango de 18-20 años que invierten en videojuegos gastan, en promedio, 3.33 veces más que las personas del rango de más de 30 años que invierten. Si consideramos a toda la población (incluyendo a quienes no invierten dinero), los estudiantes de 18-20 años destinan, en promedio, 5 veces más que aquellos de más de 30 años.
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