Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Lo que callamos los gamer

Christian Omar Dominguez Rivero

Created on November 28, 2024

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Advent Calendar

Tree of Wishes

Witchcraft vertical Infographic

Halloween Horizontal Infographic

Halloween Infographic

Halloween List 3D

Magic and Sorcery List

Transcript

lo que callamos los gamer´s

  • Bobadilla Álvarez Saraí
  • Domínguez Rivero Christian Omar
  • Falcon Delgado Jessy Karina
  • Odilon GallegosJhanet Rocio
  • Solano Rosales Dejanira Betsabe

TALLER DE MATEMÁTICAS CCYT GRUPO: 1105

29 de Noviembre del 2024

Objetivo general

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

Géneros de videojuegos

Dispositivos usados

Gamers vs No Gamers

Horas invertidas

Dinero invertido

CONCLUSIÓN

Con estos porcentajes, obtuvimos a detalle que la generación más gamer es la " z”, nacidos entre los años 1997-2012, que al 2024 son jóvenes de entre los 12 y 27 años con un 79% en este proyecto, seguido de la generación "X" nacidos entre los años 1981-1996 actualmente son participantes entre los 26-43 años, dando, así como exitosa la actividad, gracias a los aportes contestados por nuestro grupo 1105, es que se logra un objetivo cumplido exitosamente.

[1] Piedras Ernesto. (2024). Gaming en México: Panorama y Prospectiva de Mercado [En línea]. The Competitive Intelligence Unit. Disponible: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2024/1/10/gaming-en-mxico-panorama-y-prospectiva-de-mercado [2] Iberdrola. (2024). Beneficios de los videojuegos en el aprendizaje [En línea]. Iberdrola. Disponible: https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#:~:text=Incrementa%20la%20motivaci%C3%B3n%3A%20convierten%20a,sin%20crear%20situaciones%20de%20peligro. [3] Centro Médico Enova. (2021). Efectos negativos de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes [En línea]. Centro Médico Enova. Disponible: https://centromedicoenova.com/salud-mental-jovenes/#:~:text=Un%20consumo%20excesivo%20genera%20diferentes,menor%20expresi%C3%B3n%20de%20las%20emociones.

lo que callamos los gamer´s

Objetivo general

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

leer más

V.S.

Nombre y Apellido

Nombre y Apellido

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Vídeo

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut

leer más

lo que callamos los gamer´s

Objetivo general

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

leer más

V.S.

Nombre y Apellido

Nombre y Apellido

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Lorem ipsum

Vídeo

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut

leer más

Géneros preferidos por los gamers
  • 4 jugadores prefieren Acción.
  • 1 jugadores prefieren Arcade.
  • 6 jugadores prefieren Aventura.
  • 4 jugadores prefieren Estrategia.
  • 2 jugadores prefieren Puzzle.
  • 1 jugadores prefieren Todos.
Horas invertidas por generaciones

• 18-20 años: Predominan las sesiones de 1-3 horas (33.33%) y 3-5 horas (33.33%). • 20-22 años: Tiempo equilibrado entre menos de una hora (50%) y 1-3 horas (50%). • Más de 30 años: Mayor variedad, pero con predominio de 1-3 horas (50%).

Jugadores No jugdores

- 1 estudiantes responden "No" (no jugadores). - 18 estudiantes responden "Sí" (jugadores).

¿Tienes una idea?

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:

  • Visita las preferencias de Analytics;
  • Activa el seguimiento de usuarios;
  • ¡Que fluya la comunicación!
Razón jugadores vs no jugdores
Razón jugadores vs no jugdores

¿Tienes una idea?

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:

  • Visita las preferencias de Analytics;
  • Activa el seguimiento de usuarios;
  • ¡Que fluya la comunicación!

Preguntas

  • ¿Cuántas horas al día recomiendan jugar ustedes como gamer's?
  • Menciona un beneficio y un síntoma de abuso de jugar videojuegos
  • ¿Qué opinas sobre la controversia de los videojuegos violentos y su impacto social?
  • ¿Qué generación es la más gamer y que rango de edades abarca?
  • ¿Qué juego consideras una obra de arte y por qué?

¿Tienes una idea?

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:

  • Visita las preferencias de Analytics;
  • Activa el seguimiento de usuarios;
  • ¡Que fluya la comunicación!
Dispositivos más usados

● - 9 jugadores prefieren celulares. ● - 5 jugadores prefieren la consola. ● - 4 jugadores prefieren el PC. ● - 0 jugadores prefieren tablet.

Dinero invertido por rango de edad

Las personas del rango de 18-20 años que invierten en videojuegos gastan, en promedio, 3.33 veces más que las personas del rango de más de 30 años que invierten. Si consideramos a toda la población (incluyendo a quienes no invierten dinero), los estudiantes de 18-20 años destinan, en promedio, 5 veces más que aquellos de más de 30 años.

¿Tienes una idea?

Usa este espacio para añadir una interactividad genial. Incluye texto, imágenes, vídeos, tablas, PDFs… ¡incluso preguntas interactivas! Tip premium: Obten información de cómo interacciona tu audiencia:

  • Visita las preferencias de Analytics;
  • Activa el seguimiento de usuarios;
  • ¡Que fluya la comunicación!

MOTIVACIÓN