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Lo que callamos los gamer

Christian Omar Dominguez Rivero

Created on November 28, 2024

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TALLER DE MATEMÁTICAS CCYT GRUPO: 1105

29 de Noviembre del 2024

Dispositivos usados

  • Bobadilla Álvarez Saraí
  • Domínguez Rivero Christian Omar
  • Falcon Delgado Jessy Karina
  • Odilon GallegosJhanet Rocio
  • Solano Rosales Dejanira Betsabe

[1] Piedras Ernesto. (2024). Gaming en México: Panorama y Prospectiva de Mercado [En línea]. The Competitive Intelligence Unit. Disponible: https://www.theciu.com/publicaciones-2/2024/1/10/gaming-en-mxico-panorama-y-prospectiva-de-mercado [2] Iberdrola. (2024). Beneficios de los videojuegos en el aprendizaje [En línea]. Iberdrola. Disponible: https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#:~:text=Incrementa%20la%20motivaci%C3%B3n%3A%20convierten%20a,sin%20crear%20situaciones%20de%20peligro. [3] Centro Médico Enova. (2021). Efectos negativos de los videojuegos en la salud mental de los jóvenes [En línea]. Centro Médico Enova. Disponible: https://centromedicoenova.com/salud-mental-jovenes/#:~:text=Un%20consumo%20excesivo%20genera%20diferentes,menor%20expresi%C3%B3n%20de%20las%20emociones.

Gamers vs No Gamers

Dinero invertido

Géneros de videojuegos

Horas invertidas

Con estos porcentajes, obtuvimos a detalle que la generación más gamer es la " z”, nacidos entre los años 1997-2012, que al 2024 son jóvenes de entre los 12 y 27 años con un 79% en este proyecto, seguido de la generación "X" nacidos entre los años 1981-1996 actualmente son participantes entre los 26-43 años, dando, así como exitosa la actividad, gracias a los aportes contestados por nuestro grupo 1105, es que se logra un objetivo cumplido exitosamente.

CONCLUSIÓN

lo que callamos los gamer´s

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

Objetivo general

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lo que callamos los gamer´s

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

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lo que callamos los gamer´s

Analizar los hábitos y preferencias de juego de los estudiantes del grupo 1105, considerando factores como la participación en videojuegos, dispositivos preferidos, tiempo dedicado al juego, dinero invertido y su relación con las edades, para identificar patrones de comportamiento y tendencias relevantes desde una perspectiva matemática, por medio de una encuesta digital realizada al grupo.

Objetivo general

  • 4 jugadores prefieren Acción.
  • 1 jugadores prefieren Arcade.
  • 6 jugadores prefieren Aventura.
  • 4 jugadores prefieren Estrategia.
  • 2 jugadores prefieren Puzzle.
  • 1 jugadores prefieren Todos.
Géneros preferidos por los gamers
Horas invertidas por generaciones

• 18-20 años: Predominan las sesiones de 1-3 horas (33.33%) y 3-5 horas (33.33%). • 20-22 años: Tiempo equilibrado entre menos de una hora (50%) y 1-3 horas (50%). • Más de 30 años: Mayor variedad, pero con predominio de 1-3 horas (50%).

- 1 estudiantes responden "No" (no jugadores). - 18 estudiantes responden "Sí" (jugadores).

Jugadores No jugdores

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Razón jugadores vs no jugdores
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  • ¿Qué opinas sobre la controversia de los videojuegos violentos y su impacto social?
  • ¿Qué generación es la más gamer y que rango de edades abarca?
  • ¿Qué juego consideras una obra de arte y por qué?

Preguntas

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● - 9 jugadores prefieren celulares. ● - 5 jugadores prefieren la consola. ● - 4 jugadores prefieren el PC. ● - 0 jugadores prefieren tablet.

Dispositivos más usados
Dinero invertido por rango de edad

Las personas del rango de 18-20 años que invierten en videojuegos gastan, en promedio, 3.33 veces más que las personas del rango de más de 30 años que invierten. Si consideramos a toda la población (incluyendo a quienes no invierten dinero), los estudiantes de 18-20 años destinan, en promedio, 5 veces más que aquellos de más de 30 años.

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MOTIVACIÓN