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Andrea Villaverde Magadan
Created on November 28, 2024
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Transcript
PIPER
Grado en Maestro de Educación Infantil 4º Curso Comunicación, Desarrollo Infantil y Educación
COMPONENTES
Altable Trigo, Guillermo Huelga Lagunilla, Iria Plaza Sarsúa, Miguel Villaverde Magadán, Andrea
ÍNDICE
- INTRODUCCIÓN
- OBJETIVOS
- ADAPTACIÓN DE LA NARRATIVA
- DESARROLLO DEL PROYECTO
INTRODUCCIÓN
¿En qué consiste el proyecto?
Visionado del corto de Pixar "Piper". Utilizamos sólo una parte del mismo
Desarrollo de una serie de desafíos conjuntos marcados con por un objetivo final, a través de la utilización de aplicaciones digitales
Creación de un tapete adaptado a la temática para la utilización del robot TaleBot
Cortometraje
OBJETIVOS
TEMAS CLAVE
OBJETIVOS
Superación del miedo
Desarrollar la empatía y la comprensión emocional
Resiliencia y aprendizaje
Promover el pensamiento crítico y la capacidad de resolver desafíos de manera creativa
Conexión y respeto por la naturaleza
Enseñar a los niños los conceptos básicos de programación
ADAPTACIÓN A LA NARRATIVA
Proyecta el inicio del corto, hasta que la ola lo golpea
Ambientación y presentación del proyecto
Presentación de Piper, un pajarito con miedo al mar.
ACTIVIDAD 1
Comandos para llegar a esta parada:
PALABRAS
CONSIGNA
- Ola
- Arena
- Concha
- Piper
- Cangrejo
- Gaviota
- Alga
¿CÓMO FUNCIONA?
"Hola chicos, la ola que me ha golpeado a desorganizado mis ideas. ¿Podríais ayudarme a reordenar estas palabras de mi cabeza?"
Utilizando la cámara y moviéndose por el espacio las letras flotan en tu entorno, y tienes que moverte físicamente para "atraparlas" y formar palabras.
APLICACIÓN
EJEMPLO DE USO
"Catchy Words"
ACTIVIDAD 2
Comandos para llegar a esta parada:
CONSIGNA
ADIVINANZAS
¿CÓMO FUNCIONA?
- Ola
- Arena
- Concha
- Piper
- Cangrejo
- Gaviota
- Alga
"¿Recordais las palabras que tenía en la cabeza? Pues bien, ahora las he escondido por la playa y debeis adivinar cuales son con las siguientes adivinanzas. ¿Podréis?"
Lo primero que aparece es una sencilla descipción de la palabra a adivinar. En el caso de que no lo logren, tendrán 3 pistas que les ayudará.
EJEMPLO DE USO
APLICACIÓN
ACTIVIDAD 3
Comandos para llegar a esta parada:
TIPOS DE BASURA
- Amarillo: plásticos y envases.
- Azul: papel y cartón.
- Negro: general
¿CÓMO FUNCIONA?
CONSIGNA
""Piper quiere llegar al mar, pero hay mucha basura en la playa. ¿La recogemos para que pueda llegar?
El alumnado deberá ayudar a Piper a recoger la basura de la playa usando una caja de madera y, cuando la recoja, deberá clasificarla para reciclar correctamente.
APLICACIÓN
EJEMPLO DE USO
Creación propia utilizando el motor de videojuego multiplataforma “Unity”
ACTIVIDAD 4
Comandos para llegar a esta parada:
CONSIGNA
¿CÓMO FUNCIONA?
Piper contará al alumnado su historia hasta ese momento (Visionado completo del corto)
A través de Merge Cube explorarán las emociones mostrando caras o escenarios en 3D. Los participantes identifican emociones y reflexionan sobre ellas.
"¿Cómo creeis que se sentía Piper durante su viaje?"
APLICACIÓN
EJEMPLO DE USO
ACTIVIDAD 5
Comandos para llegar a esta parada parada:
- Caballito de mar
- Tiburón blanco
- Tortuga
- Orga
- Delfín
CONSIGNA
¿CÓMO FUNCIONA?
"¡Por fin he superado el miedo al mar! gracias a eso he podido conocer un montón de animales marinos. ¿Queréis conocerlos?"
Se colocarán las tarjetas de los animales marinos en una superficie palana y bien iluminada. A continuación, se enfocará desde la cámara de la app y aparecerá un modelo en 3D del animal en AR.
APLICACIONES
EJEMPLO DE USO
RECOMPENSAS
TEMPORALIZACIÓN
EVALUACIÓN
MEDIANTE
2 Items por actividad
Escala de estimación
A TRAVÉS DE
Observación directa
2 Items manejo robot
Cortometraje "Piper"