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Andrea Villaverde Magadan

Created on November 28, 2024

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PIPER

Grado en Maestro de Educación Infantil 4º Curso Comunicación, Desarrollo Infantil y Educación

Altable Trigo, Guillermo Huelga Lagunilla, Iria Plaza Sarsúa, Miguel Villaverde Magadán, Andrea

COMPONENTES

  1. INTRODUCCIÓN
  2. OBJETIVOS
  3. ADAPTACIÓN DE LA NARRATIVA
  4. DESARROLLO DEL PROYECTO
4.1. PRIMERA ACTIVIDAD 4.2. SEGUNDA ACTIVIDAD 4.3. TERCERA ACTIVIDAD 4.4. CUARTA ACTIVIDAD 4.5. QUINTA ACTIVIDAD 4.6. RECOMPENSAS 5. TEMPORALIZACIÓN 6. EVALUACIÓN

ÍNDICE

Desarrollo de una serie de desafíos conjuntos marcados con por un objetivo final, a través de la utilización de aplicaciones digitales

Creación de un tapete adaptado a la temática para la utilización del robot TaleBot

Cortometraje

Visionado del corto de Pixar "Piper". Utilizamos sólo una parte del mismo

¿En qué consiste el proyecto?

INTRODUCCIÓN

Desarrollar la empatía y la comprensión emocional

Enseñar a los niños los conceptos básicos de programación

Promover el pensamiento crítico y la capacidad de resolver desafíos de manera creativa

OBJETIVOS

Conexión y respeto por la naturaleza

Resiliencia y aprendizaje

Superación del miedo

TEMAS CLAVE

OBJETIVOS

Ambientación y presentación del proyecto

Proyecta el inicio del corto, hasta que la ola lo golpea

Presentación de Piper, un pajarito con miedo al mar.

ADAPTACIÓN A LA NARRATIVA

EJEMPLO DE USO
  • Ola
  • Arena
  • Concha
  • Piper
  • Cangrejo
  • Gaviota
  • Alga
PALABRAS

Utilizando la cámara y moviéndose por el espacio las letras flotan en tu entorno, y tienes que moverte físicamente para "atraparlas" y formar palabras.

¿CÓMO FUNCIONA?

"Catchy Words"

APLICACIÓN
CONSIGNA

"Hola chicos, la ola que me ha golpeado a desorganizado mis ideas. ¿Podríais ayudarme a reordenar estas palabras de mi cabeza?"

Comandos para llegar a esta parada:

ACTIVIDAD 1

EJEMPLO DE USO

Lo primero que aparece es una sencilla descipción de la palabra a adivinar. En el caso de que no lo logren, tendrán 3 pistas que les ayudará.

  • Ola
  • Arena
  • Concha
  • Piper
  • Cangrejo
  • Gaviota
  • Alga
ADIVINANZAS
¿CÓMO FUNCIONA?
APLICACIÓN

"¿Recordais las palabras que tenía en la cabeza? Pues bien, ahora las he escondido por la playa y debeis adivinar cuales son con las siguientes adivinanzas. ¿Podréis?"

CONSIGNA

Comandos para llegar a esta parada:

ACTIVIDAD 2

EJEMPLO DE USO
  • Amarillo: plásticos y envases.
  • Azul: papel y cartón.
  • Negro: general
TIPOS DE BASURA

El alumnado deberá ayudar a Piper a recoger la basura de la playa usando una caja de madera y, cuando la recoja, deberá clasificarla para reciclar correctamente.

¿CÓMO FUNCIONA?

Creación propia utilizando el motor de videojuego multiplataforma “Unity”

APLICACIÓN

""Piper quiere llegar al mar, pero hay mucha basura en la playa. ¿La recogemos para que pueda llegar?

CONSIGNA

Comandos para llegar a esta parada:

ACTIVIDAD 3

EJEMPLO DE USO

Piper contará al alumnado su historia hasta ese momento (Visionado completo del corto)

A través de Merge Cube explorarán las emociones mostrando caras o escenarios en 3D. Los participantes identifican emociones y reflexionan sobre ellas.

¿CÓMO FUNCIONA?
APLICACIÓN
CONSIGNA

"¿Cómo creeis que se sentía Piper durante su viaje?"

Comandos para llegar a esta parada:

ACTIVIDAD 4

EJEMPLO DE USO
  • Caballito de mar
  • Tiburón blanco
  • Tortuga
  • Orga
  • Delfín

Se colocarán las tarjetas de los animales marinos en una superficie palana y bien iluminada. A continuación, se enfocará desde la cámara de la app y aparecerá un modelo en 3D del animal en AR.

¿CÓMO FUNCIONA?
APLICACIONES
CONSIGNA

"¡Por fin he superado el miedo al mar! gracias a eso he podido conocer un montón de animales marinos. ¿Queréis conocerlos?"

Comandos para llegar a esta parada parada:

ACTIVIDAD 5

RECOMPENSAS

TEMPORALIZACIÓN

2 Items manejo robot

2 Items por actividad

Observación directa

A TRAVÉS DE

Escala de estimación

MEDIANTE

EVALUACIÓN

Cortometraje "Piper"