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trabajo por proyectos

Metodologias para el

Empezar

Aprendizaje Basado en Proyectos Comunitarios

Esta metodología permite la reconstrucción de significados a partir de diversos escenarios pedagógicos y de acciones transformadoras del entorno.

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FASE 1. PLANEACIÒN

Negociacion de los pasos a seguir.

Momento 3. Planificaciòn

Vinculacion de conocimientos previos a desarrollar.

Momento 2. Recuperaciòn

Se identificara la problematica.

Momento 1. Identificaciòn

Esta metodologia esta dividida por 3 fases:

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Planteamientos para desarrollar una primera version del producto.

Se elaboran planteamientos para identificar los avances y dificultades en el proceso.

Planteamientos que permitan comprender aspectos necesarios para elaborar las producciones del proyecto.

Exploraciòn del problema o situacion aacordada.

Momento 7. Concreciòn

Momento 6. Reconocimiento

Momento 5. Producciòn

Momento 4. Acercamiento

FASE 2. ACCION

FASE 3. INTERVENCIÒN

Momento 8. Integraciòn

Se preparan las exposiciones con la soluciòn del problema.

Momento 9. Difusiòn

Presentaciòn del producto.

Momento 10. Consideraciones

Seguimiento y retroalimentaciòn.

Momento 11. Avances

Proceso de retroalimentaciòn alumno/docente/proyecto.

Mediante esta metodogìa los alumnos tienen la oportunidad de producir creaciones individuales y colectivas que entrelacen los diferentes contextos en los que se desenvuelven, reconociendo, comprendiendo y usando las diversas formas de comunicaciòn y expresiòn.

Aprendizaje basado en investigaciòn. (STEAM)

Todas las estrategias de STEAM se integran en principio, la ciencia, la tecnologìa, la ingenierìa y las matemàticas, cada una con un papel especifico. Asì como las habilidades y los enfoques necesarios para interpretar y analizar informaciòn, simplificar y resolver problemas, evaluar riesgos y tomar decisiones informadas.

¿Què implica esta metodologìa?

¿Cuàles son los beneficios?

  • Comprometer a los alumnos con preguntas o problemas de orientaciòn cientìfica o tecnològica.
  • Comunicar y justificar sus explicaciones.
  • Fomentar el uso de las matemàticas.
  • Permite incitar la planificaciòn y realizaciòn de indagaciones o diseños tecnològicos.

Esta metodologìa se divide en 5 fases

Fase 1

Saberes de nuestra comunidad

Fase 2

Plan y acciòn

Fase 3

Acuerdos

Fase 4

Comunicaciòn y Aplicaciòn

Para la elaboracion de un objeto o instrumento tecnològico se sugiere definir las fases en las que se desarrollarà y aplicarà:-Diseño.-Creaciòn.-Puesta a prueba y su evaluaciòn.-Realizar mejoras si es necesario.

Consideraciones adicionales

Fase 5

Reflexiòn sobre los aprendizajes.

aprendizaje basado en problemas (abp)

Esta metodologia promueve que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes, a traves de la resoluciòn de situaciones reales.

Esta metodologìa se divide en 6 momentos:

Momento1

Momento2

Momento 3

PRESENTAMOS

RECOLECTAMOS

DEFINIMOS EL PROBLEMA

ORGANIZAMOS LA EXPERIENCIA

Momento 4

Momento 5

VIVIMOS LA EXPERIENCIA

VALORAMOS LA EXPERIENCIA

Momento6

Beneficios de esta metodologia

  • Desarrollar habilidades
  • Construir su propio conocimiento.
  • Mejorar la memoria.
  • Promover la autonomia.
  • Fomentar el trabajo en equipo.
  • Desarrollar la creatividad.
  • Mejorar las habilidades sociales.
  • Desarrollar la autocritica.

40%

WOW

APRENDIZAJE SERVICIO (AS)

Esta metodologia tiene por alcance, fomentar e impulsar los fines de la NEM, al integrar el servicio a la comunidad con el estudio academico y a su vez crear comunidad y red social para que los alumnos desarrollen sentido de responsabilidad y compromiso con la comunidad.

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Esta metodologìa se divide en 5 etapas:

Punto de partida

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Lo que sè y lo que quiero saber

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Organicemos las actividades

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Creatividad en marcha

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Compartimos y evaluamos lo aprendido

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En conclusiòn...

Estas metodologias buscan enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

in

-Steve Jobs

¡El ùnico modo de hacer un gran trabajo, es amar lo que haces!

¡muchas gracias!

¿Tienes una idea?

Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios... ¡Lo que tú quieras!

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Plantea una ruta de trabajo para el proceso de indagaciòn para argumentar una posible soluciòn al problema planteado.

Exploran y recuperan de manera generallos saberes sociales y escolares previos respecto a la temàtica detectada en el momento 1.

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La interactividad y la animación pueden ser tus mejores aliadas a la hora de crear tablas, infografías o gráficos que ayuden a dar contexto a la información y simplificar los datos para traducirlos ante tu público. Somos seres visuales y nos resulta más sencillo 'leer' imágenes, que leer un texto escrito.

Plantean la reflexiòn inicial.

Con esta función...

Puedes añadir un contenido adicional que emocione al cerebro de tu audiencia: vídeos, imágenes, enlaces, interactividad... ¡Lo que tú quieras!

En esta etapa habrà que guiar actividades y conocer la realidad donde se trabajarà, por lo que es indispensable que el maestro recabe informacion, identifique los recursos con los que se cuenta y establezca vinculos con la familia y la comunidad.

Puede nacer del interes de los estudiantes o la necesidad de responder a una demanda concreta de la comunidad o a una problemàtica comunitaria.

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La interactividad y la animación pueden ser tus mejores aliadas a la hora de crear tablas, infografías o gráficos que ayuden a dar contexto a la información y simplificar los datos para traducirlos ante tu público. Somos seres visuales y nos resulta más sencillo 'leer' imágenes, que leer un texto escrito.

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Con las plantillas de Genially podrás incluir recursos visuales para dejar a tu audiencia con la boca abierta. También destacar alguna frase o dato concreto que se quede grabado a fuego en la memoria de tu público e incluso embeber contenido externo que sorprenda: vídeos, fotos, audios... ¡Lo que tú quieras!

Se trata de guiar actividades que articulen la intencionalidad pedagogica con la intencionalidad del servicio para cuestionar lo que se harà y con cuales recursos humanos y materiales se cuenta.

Al concluir el proyecto, se propone una actividad para la evaluaciòn final de los resultados, asì como el cumplimiento de los objetivos y los logros del proyecto.

Resultados y anàlisis.

Guiar a los estudiantes a una indagaciòn vivencial con la intenciòn de aportar elementos que los lleven a comprender el problema, y en su caso, intervenir para transformarlo.

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Es la puesta en pràctica de lo planificado en el diseño del proyecto e incluye el monitoreo de las actividades, espacios y tiempos de los responsables de cada actividad, lo cual implica el seguimiento tanto de los contenidos curriculares desarrollados como del servicio.

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La interactividad y la animación pueden ser tus mejores aliadas a la hora de crear tablas, infografías o gráficos que ayuden a dar contexto a la información y simplificar los datos para traducirlos ante tu público. Somos seres visuales y nos resulta más sencillo 'leer' imágenes, que leer un texto escrito.

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Captamos mejor el contenido visual. El contenido visual está asociado a mecanismos cognitivos y psicológicos. Las cosas entran por los ojos, la primera imagen es la que cuenta. Asociamos el contenido visual con emociones.

Determinar con claridad el problema sobre el cual se trabajarà, asì como las inquietudes y curiosidades de los alumnos en torno al mismo. .