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Psychedelic Presentation
Alexandra de la Cruz
Created on November 27, 2024
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Transcript
GAMIFICACION
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JOHANA
Los alumnos en la actualidad con el uso de la tecnologia han demostrado menos interes en las clases, ya que se distraen con el uso de celulares, computadoras etc.Para ello necesitamos captar su atencion mediante el uso de las mismas tecnologias y cosas que a ellos les llama la atencion como juegos y aplicaciones.
Planteamiento del problema
ABSTRAC En esta investigación abordaremos la gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Tiene dos objetivos principales que son los siguientes, Fidelización: se persigue crear un vínculo entre el alumno y el contenido que se trabaja. Motivación: se busca un aprendizaje divertido y motivador. Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.Un estudio realizado por el Global Education Technology Report de 2022 reveló que el 83% de los educadores que implementaron técnicas de gamificación observaron un aumento significativo en la motivación y el interés de los estudiantes
Su fin es conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.Asi como tambien influye en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.
Objetivo
ABSTRAC In this research we will address gamification, which is the application of principles and elements of the game in a learning environment with the purpose of influencing behavior, increasing motivation and promoting student participation.It is a learning technique that transfers the mechanics of games to the educational-professional field in order to achieve better results, whether to better absorb some knowledge, improve a skill, or reward specific actions, among many other objectives. It has two main objectives which are the following, Loyalty: the aim is to create a link between the student and the content being worked on. Motivation: fun and motivating learning is sought. Optimize and reward the student in those tasks in which there is no incentive other than the learning itself. A study carried out by the Global Education Technology Report of 2022 revealed that 83% of educators who implemented gamification techniques observed a significant increase in the motivation and interest of students.
MARCO TEORICO , INTERNACIONALLa gamificación incrementa las ganas de progresar y comprometerse. Hablando del profesorado, resulta trascendental el simple hecho de que los docentes lleven tiempo gamificando y continúen haciéndolo, es decir, se mantengan en su compromiso transformador; no tendrían porqué hacerlo y lo hacen, aun cuando ello suponga salir de su zona de confort, tan sólo por los resultados académicos y motivacionales que obtienen en sus estudiantes, lo que a su vez se traduce en una mayor motivación en ellos mismos. Estos resultados están en la misma línea de otros trabajos en los que se extraen algunas ventajas de la gamificación, como el aumento de la participación y la interacción del alumnado, la construcción de redes de apoyo mediante las que se propicia el trabajo colaborativo, el refuerzo de la motivación mediante las experiencias y la diversión para realizar actividades y lograr objetivos, así como el vincular herramientas digitales a la gamificación para lograr un acercamiento con el espacio inmediato.
MARCO TEORICO , NACIONALLa gamificación se incorpora a las plataformas educativas para mejorar la experiencia de aprendizaje; por ejemplo, a través de la obtención de puntos y niveles, de recompensas virtuales como insignias y medallas y la presentación de desafíos y misiones, entre otros aspectos. La combinación de la gamificación y la inteligencia artificial ha potenciado su uso en la educación en línea; por ejemplo, se puede adaptar el contenido de acuerdo con las necesidades de capacitación de los participantes, identificar patrones de aprendizaje, monitorear el progreso, etc. Se ha incorporado como parte de las estrategias didácticas y se han obtenido excelentes resultados porque es una forma dinámica, creativa y efectiva de reforzar los contenidos y de incentivar la participación e interacción de los alumnos.
MARCO TEORICO , MUNDIAL Un juego es un sistema compuesto por un conjunto de reglas, obstáculos y elecciones, en el que el jugador necesita aprender de sus errores para tener éxito. Dado que el juego puede manifestarse en un ámbito de encuentro, que favorece tanto el factor social como el cultural, la adopción de estructuras de juegos en diferentes entornos puede hacer más atractiva una actividad de carácter tedioso. Este artículo trata la historia del uso de juegos en el ámbito docente, centrándose en el “origen de la gamificación educativa”. Hoy en día, la gamificación es una tendencia global en el campo educativo. Su impacto se extiende a través de diversas culturas y sistemas educativos, adaptándose a las necesidades y desafíos locales. La gamificación continúa evolucionando, integrando nuevas tecnologías como la realidad aumentada y la inteligencia artificial, prometiendo un futuro aún más interactivo y enriquecedor en el mundo de la educación.