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Transcript

María Adriana Andrade Mérida

Trabajo integrador

EMPEZAR

Unidad de Aprendizaje: Procesos CelularesUnidad 4: Tema de diabetes mellitus

Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Toma algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje (Deterding et al., 2011; Kim, 2015).

Gamificación

Objetivo

Reforzar el aprendizaje de diabetes mellitus y su relación con el metabolismo mediante la participación colaborativa, que promueve la experiencia en situaciones reales dentro de un escenario lúdico

1. Equipos de 3 a 5 personas para resolver los escenarios clínicos para savar al paciente.2. Al resolver los diferentes test de los escenarios se podrá obtener un código para avanzar al siguiente escenario..3. Deben elegir un rol dentro de cada escenario, así como elaborar un anecdotario de todas las actividades que realizaron para resolver el test. El anecdotario puede contener capturas de pantalla, fotos o videos,4. En caso de existir algún conflicto durante la organizacion del trabajo, comunicarlo de inmediato a la docente para resolver la situacion.5. . Al llegar al final se obtendrá la recompensa para todo el equipo.6. Es requisito enviar el anecdotario en el link para poder obtener la recompensa.7. Duración de la actividad: 30 minutos. Al finalizar se realiza relfexión final

Escape room de paciente con diabetes mellitus en urgencias : descripción del juego

Beneficios y obstaculos

BENEFICIOS:1. Favorece el trabajo colaborativo 2. Desarrolla habilidades blandas y de comunicacion oral y escrita3. Permite el aprendizaje significativo al enfrentar situaciones reales4. Promueve la participacion en cada reto y obtener una recompensa

OBSTÁCULOS1. Mecánica y objetivo mal planteados2. No a todos los estudiantes les agrada el juego3. La falta de red WIFI puedo estropear el desarrollo de la actividad

  • El docente planifica y diseña la actividad
  • El docente es facilitador
  • El docente establece el objetivo a desarrollar con la gamificación y el tema selecciónado
  • El docente observa en todo momento el desarrollo de la actividad
  • El estudiante participa activamente en la actividad lúdica
  • El estudiante construye su aprendizaje
  • El estudiante es el centro de la actividad y del proceso educativo
  • El estudiante es autónomo y toma decisiones

Papel del docente y del estudiante

Esta estrategia es idónea porque plantea al estudiante situaciónes reales a las que se enfrentará en su actividad como enfermero, Por otro lado, el ambiente lúdico favorece reforzar el aprendizaje sobre el tema en este caso de diabetes mellitus, es un tema dificil de comprender y en los test se resalta la relevancia de esta enfermedad. Finalmente, al realizar un trabajo colaborativo desarrolla habilidades blandas como la honestidad, toma de decisiones, resoluciones de problemas, responsabilidad y autonomia.

¿por qué esta estrategia es la más idónea para el objetivo?

¡Muchas gracias!