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Serpientes y Escaleras

Nayely Bautista

Created on November 27, 2024

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Transcript

Serpientes y escaleras

¡Toca el dado!

Instrucciones

Casilla 47

Toda fracción puede expresarse en forma de número decimal. Para poder hacerlo, hay que dividir el numerador por su denominador.

Casilla 35

Sabias que si el decimal tiene un número a la izquierda del punto decimal, ese número se deja como un entero

Casilla 9

Sabías que no todas las fracciones tienen una fracción decimal equivalente. Por ejemplo, 1/3 no tiene una fracción decimal equivalente

Casilla 24

Sabías que si tenemos un número mixto, el número natural se mantiene a la izquierda del punto decimal. ‍ se mantiene a la izquierda del punto decimal

Casilla 52

¿Cuánto es 0.3 en fracción?

Casilla 6

Sabías que si la fracción no tiene como denominador una potencia de 10, puede ser equivalente a una fracción decimal. Por ejemplo, 2/5 es equivalente a 4/10

Casilla 55

Casilla 39

Si el decimal es periódico, se debe establecer el decimal igual a una variable, multiplicarlo por 10, restar el decimal original, y dividir ambos lados entre 9.

ESCALERAS

SERPIENTES

INSTRUCCIONES

Los jugadores comienzan con una ficha —que representa a cada uno de ellos— en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en un casillero en donde comienza una escalera, sube por ella hasta el casillero donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en uno en donde comienza la cola de una serpiente, desciende por ésta hasta el casillero donde finaliza su cabeza. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar al casillero inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador. Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

ESCALERAS

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

Casilla 2

Sabías que para obtener una fracción equivalente con denominador 10, 100, 1000, etc., se puede multiplicar tanto el numerador como el denominador por el mismo número

Casilla 50

Clasificación de fracciones: propias, impropias y unitarias. Menciona una de cada una.

Casilla 30

Sabías que el número decimal se escribe como el numerador.

Casilla 21

Sabías que si la fracción es un número mixto, se debe convertir primero a una fracción impropia.

Casilla 17

Sabías que para convertir una fracción a un decimal, se debe dividir el numerador entre el denominador.

Casilla 43

Para convertir un decimal a una fracción, coloca el número decimal sobre su valor posicional. Por ejemplo, en 0.6 el seis está en el lugar de las décimas, así que colocamos 6 sobre 10 para crear la facción equivalente, 6/10.

Casilla 27

Sabías que para convertir un decimal a fracción, el número decimal se escribe como el numerador.