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S7_¿Qué es la Gamificación?

ITCILO Team

Created on November 26, 2024

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Transcript

¿Qué es la Gamificación?

La Gamificación es una metodología que incorpora elementos de juegos en el ámbito educativo y profesional, con el fin de facilitar la construcción de conocimientos y el desarrollo de habilidades de manera divertida y motivadora. Al integrar componentes como puntos, niveles, premios, desafíos y misiones en el contexto educativo, incentiva a los estudiantes a involucrarse activamente en su propia formación y a superarse continuamente. No se trata simplemente de jugar un juego ocasional, sino de integrar diversos elementos de este universo de manera completa y compleja. Para que los alumnos persistan en la consecución de sus objetivos durante una actividad, es fundamental que hayan asimilado completamente las reglas de juego que se implementarán.

¿Qué es la Gamificación?

Gamificación Narrativa

Utiliza elementos de narrativa para crear una “historia” en la que los estudiantes se ven inmersos en una experiencia como protagonistas y enfrentan desafíos que se van revelando en el transcurso de la historia (como en los contenidos y actividades de esta semana).

Gamificación Estructural

Se enfoca en aplicar elementos de juego al proceso de aprendizaje, como puntos, niveles, insignias y tablas de clasificación, sin modificar directamente el contenido ni la forma en que se enseña la materia.

Gamificación Cooperativa

Promueve el trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo, asignando a los estudiantes tareas que requieren cooperación para alcanzar metas comunes.

Gamificación Competitiva

Se basa en elementos de competición entre estudiantes, sea directa (enfrentándose unos contra otros) o indirecta (a través de tablas de clasificación o torneos) para generar motivación en las actividades de aprendizaje.

Gamificación de Contenido

Integra mecánicas de juego directamente en el contenido, adaptando la forma en que se presentan los conceptos para que sean más interactivos y atractivos, a través de actividades diseñadas como juegos.

Existen diferentes tipos de Gamificación que pueden aplicarse en la educación. Cada uno está adaptado a distintos objetivos y pueden complementarse y mezclarse entre sí.

¿Qué es la Gamificación?

desafíos previos para motivar el estudio de los contenidos fuera del aula.

la Gamificación puede crear

En el Aula invertida↗,

puede llevar a los estudiantes a experimentar "aventuras educativas", donde cada etapa del aprendizaje representa un nuevo capítulo o desafío a superar.

Narrativas↗

La relación con otras metodologías

La integración de la Gamificación con

como Minecraft↗ o

Monopolio↗.

Por último, es importante distinguir entre esta metodología, los Juegos Serios y el Aprendizaje Basado en Juegos. La Gamificación no es un juego completo en sí mismo, sino que aplica elementos lúdicos al proceso de aprendizaje de manera flexible. Los Juegos Serios (Serious Games), por su parte, son juegos diseñados específicamente para el aprendizaje de una materia concreta y rara vez pueden adaptarse a otras áreas. En cambio, el Aprendizaje Basado en Juegos es una metodología que utiliza juegos ya existentes como herramientas de enseñanza,

¿Qué es la Gamificación?

Los estudiantes, como protagonistas de su propia "aventura educativa", interactúan y toman decisiones activas en el proceso de aprendizaje. Además de recibir recompensas y diseñar personajes, pueden incluso asumir el rol de co-diseñadores de la clase, de las reglas del juego y de las conductas que queremos desarrollar.

Nosotros, los formadores, en un contexto gamificado, nos convertimos en diseñadores de una “aventura educativa”. Incentivamos la autonomía y la exploración, asumiendo el rol de mentores comprometidos con mantener a los alumnos motivados y conscientes de su progreso y esfuerzo.

El papel de educadores y estudiantes

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Vignete: The Oregon Trail videogame.
Imagen: Carmen Sandiego videogame.

Desde tiempos ancestrales, aprender jugando ha sido una forma fundamental de construcción del conocimiento para los seres humanos: imitando, explorando, riendo y probando hasta lograrlo. En la educación formal, durante las décadas de 1980 y 1990, los juegos electrónicos han impactado especialmente la enseñanza en áreas como programación, matemáticas y habilidades cognitivas. Videojuegos educativos como Oregon Trail o Carmen Sandiego demostraron cómo el aprendizaje podría ser divertido, estableciendo un puente entre entretenimiento y educación.

Imagen: Khan Academy and Duolinguo.

Pero no fue hasta el inicio de la década de 2010 que se popularizó en el ámbito educativo y empresarial, sobre todo en plataformas de aprendizaje en línea. Programas como Khan Academy y Duolingo adoptaron sistemas de recompensas, insignias y niveles para motivar a los estudiantes, integrando conceptos gamificados en el proceso de aprendizaje.

Imagen: Nick Pelling.

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El término "Gamificación" fue acuñado en 2002 por Nick Pelling (Reino Unido). El programador y diseñador de juegos lo definió como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el objetivo de aumentar el compromiso y la motivación.

¿Cómo surgió?

Aprendizaje emocional

La Gamificación permite estimular y desarrollar emociones como la curiosidad, la motivación, el esfuerzo, la fidelización, la cooperación y la seguridad dentro del proceso educativo. Esto se logra especialmente mediante el tratamiento positivo del error en el juego, permitiendo aprender a través de la repetición sin riesgos. Además, está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina, lo que naturalmente incrementa la atención y la motivación. Como resultado, se crea un vínculo más activo entre el estudiante y los conocimientos construidos, aumentando su implicación y compromiso con el aprendizaje.

Alfabetización eletrónica

En tiempos de apuestas online y juegos que ponen en riesgo a niños y adolescentes, implementar la Gamificación en contextos educativos puede ser una excelente oportunidad para invitar a los alumnos a reflexionar sobre cómo están interactuando con el mundo de los juegos. Esto es esencial para educar a personas digitalmente conscientes, además de llamar la atención sobre la importancia de divertirnos y jugar también con todo el cuerpo, lejos de las pantallas.

Retroalimentación directa

Las retroalimentaciones personalizadas suelen presentar desafíos para los educadores, ya que exigen un cambio de mentalidad respecto a la evaluación en las metodologías de enseñanza tradicionales. Una ventaja notable de la aplicación de procesos de Gamificación es la posibilidad de obtener una retroalimentación inmediata, es decir, mientras se está aprendiendo, como cuando se responden breves cuestionarios entre un contenido y otro. Eso permite al alumno conocer de forma constante y directa su nivel de progreso en la materia, corregir sus errores y ser más consciente de su propio aprendizaje, lo que le motiva a avanzar a los siguientes niveles.

Ventajas

VER SUGERENCIAS

Competición desmedida

Aunque la competitividad puede ser un elemento saludable y motivador en el proceso de aprendizaje, es fundamental mantener un equilibrio cuidadoso para evitar un énfasis excesivo en la rivalidad. Un ambiente demasiado competitivo puede tener consecuencias negativas, como generar niveles elevados de ansiedad entre los participantes, provocar sentimientos de frustración en aquellos que no alcanzan los primeros puestos, y potencialmente desalentar a los estudiantes que avanzan a ritmos diferentes.

Puntos de atención

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Diseño descuidado

Si no equilibramos los aspectos lúdicos y formativos, corremos el riesgo de distraernos con el juego y perder tiempo valioso de aprendizaje. La estructura gamificada debe siempre respaldar el propósito educativo y no ser simplemente un atractivo sin contenido sustancial que desvíe la atención de los conceptos clave o las habilidades que se desean desarrollar. Es importante también tener cuidado en la medición del progreso, que a menudo se realiza mediante puntos o niveles, pero estos no siempre reflejan el aprendizaje real o la comprensión profunda.

Puntos de atención

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Motivación pasajera

Es crucial no depender exclusivamente de premios y puntuaciones, ya que la motivación fundamentada exclusivamente en la obtención de premios tiende a disminuir una vez que deja de ser algo novedoso. En su lugar, debemos fomentar en los alumnos el desarrollo de una motivación intrínseca hacia el aprendizaje, que sea auténtica, duradera y resistente a los altibajos del entusiasmo momentáneo. Esta motivación interna se basa en el disfrute genuino del proceso de aprendizaje, la curiosidad natural y el deseo de superación personal, elementos que son mucho más sostenibles y beneficiosos para el desarrollo educativo a largo plazo del alumno.

Puntos de atención

Descubrámoslo en la próxima lección.

Hemos explorado la metodología de la semana, su historia, ventajas y diferentes puntos de atención. Ahora nos toca explorar:

¿Cómo se está poniendo en práctica en diferentes contextos?

Es fundamental definir las etapas adecuadas para cada proyecto y su extensión. En algunos contextos, la creación rápida de prototipos puede no ser factible, pero podemos centrarnos en las fases de investigación, empatía y exploración del problema. De este modo, priorizamos una inmersión profunda y la comprensión de las necesidades de los alumnos, esenciales para una solución de calidad.

Enfoque en el proceso

Una buena práctica es fomentar más la superación personal y el trabajo en equipo que la competencia directa entre estudiantes. Esto puede lograrse, por ejemplo, estableciendo metas individuales adaptadas a cada estudiante, diseñando desafíos que dependan de la combinación de habilidades de diferentes estudiantes, y celebrando los logros personales independientemente de la posición en una clasificación general.

Diseñar con propósito puede ser una buena estrategia para equilibrar diversión y aprendizaje como, por ejemplo, a través de misiones educativas que desafíen a los estudiantes a aplicar conocimientos en situaciones prácticas. En cuanto a las métricas gamificadas, es crucial que representen logros significativos en el proceso educativo. Esto puede lograrse con sistemas de niveles basados en competencias, tableros de progreso personalizados y, en lugar de solo dar puntos, ofrecer retroalimentación en forma de una narrativa que explicaría cómo los logros del estudiante contribuyen a su "viaje de aprendizaje".

Además de las misiones educativas y la retroalimentación narrativa mencionadas anteriormente, involucrar a los estudiantes como co-diseñadores de la clase, las reglas del juego y las conductas a desarrollar se revela como un camino para fomentar la motivación intrínseca. De modo práctico, se puede permitir que los estudiantes propongan y voten sobre los tipos de desafíos o recompensas que les gustaría ver en el curso. Abrir en cierta medida la preparación de la clase al grupo puede revelar que enseñar y aprender van de la mano, y guardan un carácter creativo inherente que, con conciencia de su intención y aplicación, se vuelve intrínsecamente divertido.

Es fundamental garantizar que los estudiantes reciban retroalimentación constructiva a lo largo del proceso, para que puedan aprender y ajustar sus ideas de manera productiva. Además, dado que durante el proceso de Design Thinking es común que ocurran errores y fallos, es importante preparar a los estudiantes para ver esos momentos como oportunidades de aprendizaje y no como fracasos.

Acompañamiento equilibrado

Para gestionar las expectativas y frustraciones de docentes, estudiantes y demás involucrados, es importante planificar cómo aplicar la metodología de manera eficaz sin comprometer otras partes del currículo. Por ejemplo, en un contexto escolar, es posible realizar proyectos interdisciplinarios que puedan extenderse durante todo el año académico y construirse en colaboración.

Crear soluciones requiere tiempo