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Història de las Tarjetas Gráficas

Grup:Kevin Ortega, Pau mestres, hugo romero

Index

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1982

Targeta Hèrcules

1987

VGA (video Graphic Array)

Anys 90

Targeta 3D

Actualitat

Targeta amb GPU avançades

  • 1981-Tarjeta Hèrcules
  • 1987-VGA (Video Graphics Array)
  • Anys 90-Tarjeta 3D
  • Actualitat-Tarjetas con GPU Avanzadas

índice

Grup:Kevin Ortega, Pau mestres, hugo romero

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A medida que las necesidades de los usuarios evolucionaban, la tarjeta Hércules pasó a integrar nuevas tecnologías y mejoras. En 1991, la compañía lanzó una nueva versión de su tarjeta con capacidades más avanzadas, como la compatibilidad con gráficos a color y una mayor resolución.

Características TécnicasResolución gráfica: 720 x 348 píxeles (monocromática, con monitores de fósforo verde, ámbar o blanco). Compatibilidad: Totalmente compatible con el estándar MDA, lo que permitía ejecutar programas de texto diseñados para IBM PC. Memoria: Incluía 64 KB de memoria de vídeo. Interfaz: Conectaba con monitores monocromáticos específicos, ofreciendo una experiencia visual nítida y profesional.

La tarjeta Hércules, conocida como Hercules Graphics Card (HGC), fue un punto de inflexión en la historia de las tarjetas gráficas para ordenadores personales. Introducida por Hercules Computer Technology en 1982, esta tarjeta marcó una diferencia en combinar la compatibilidad con gráficos monocromáticos de alta resolución y capacidades de texto mejoradas para PC IBM y compatibles.

1981-Tarjeta Hèrcules

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El VGA (Vídeo Graphics Array) fue un estándar gráfico lanzado por IBM en 1987, que ofrece una resolución de 640 x 480 píxeles y 256 colores, mejorando significativamente la calidad visual en los computadores personales. Reemplazó a los estándares anteriores como CGA y EGA, siendo clave para el desarrollo de gráficos en videojuegos y aplicaciones. Aunque fue superado por tecnologías más avanzadas, el VGA dejó un importante legado en la evolución de la informática visual.

VGA (video Graphic Array)

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-Primeras capacidades 3D: S3 Virge (1995) y Matrox Mystique (1996) marcaron los inicios del 3D, pero con limitaciones en texturas y rendimiento. -Revolución 3dfx Voodoo: Introducción del 3D dedicado con la Voodoo (1996), que transformó los gráficos en los videojuegos. La Voodoo 2 (1998) mejoró el rendimiento con configuraciones SLI. -NVIDIA entra con fuerza: RIVA 128 (1997) combinó 2D y 3D en una sola tarjeta, seguida de la TNT (1998), que trajo colores de 32 bits y soporte para texturas más grandes. -Competencia de AMD: Las tarjetas ATI Rage (1996) ofrecían un equilibrio entre precio y capacidades básicas en 3D.-Integración y adelanto: Final de la década: tarjetas como la Voodoo 3 (1999) combinaron 2D y 3D, pero van empezar a quedarse atrás frente a NVIDIA.

Tarjeta 3D

En los 90, las tarjetas 3D revolucionaron los juegos. De la lenta S3 Virge a la mítica Voodoo, mejoraron gráficos y rendimiento. NVIDIA empezó a dominar con la RIVA 128 y la TNT. Sin ellas, los gráficos modernos no existirían.

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Las GPU avanzadas destacan por: -Núcleos paralelos: Miles de núcleos para procesar tareas simultáneamente, ideales para gráficos e IA. -Ray Tracing: Luces y reflejos realistas para juegos y aplicaciones visuales. - -Tecnologías de IA: DLSS (NVIDIA) y FSR (AMD) mejoran el rendimiento y la calidad gráfica. -Resolución y rendimiento: Soporte para 4K y 8K con alta fluidez de imágenes. -Memoria rápida: GDDR6 y GDDR6X para gestionar datos de manera eficiente. -Aplicaciones variadas: Útiles para gaming, edición, diseño 3D y cálculo científico.

Tarjeta con GPU Avanzadas

Las tarjetas con GPU avanzadas, como las NVIDIA RTX o AMD RX, ofrecen gráficos realistas con Ray Tracing, IA para mejorar rendimiento y soporte 4K/8K. Son claves en juegos, edición y cálculo científico gracias a su potencia paralela y memorias rápidas.

Grup:Kevin Ortega, Pau mestres, hugo romero

Als 90, les targetes 3D van revolucionar els jocs. De la lenta S3 Virge a la mítica Voodoo, van millorar gràfics i rendiment. NVIDIA va començar a dominar amb la RIVA 128 i la TNT. Sense elles, els gràfics moderns no existirien.

Targeta 3D

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Se suele plantear de forma subyacente al inicio de la historia para intrigar a la audiencia y se resuelve al final. Demostrar entusiasmo, esbozar una sonrisa y mantener el contacto visual con tu audiencia pueden ser tus mejores aliados a la hora de contar historias que emocionen y despierten el interés del público: 'The eyes, chico. They never lie'. Esto te ayudará a hacer 'match' con tu audiencia. ¡Déjales con la boca abierta! ¿Necesitas más motivos para crear contenidos dinámicos? Bien: el 90% de la información que asimilamos nos llega a través de la vista y, además, retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve. La interactividad y la animación pueden ser tus mejores aliadas a la hora de crear tablas, infografías o gráficos que ayuden a dar contexto a la información y simplificar los datos para traducirlos ante tu público.