Gioco dell'oca scientifico
Tira il dado
Istruzioni
INSTRUZIONI Ogni giocatore inizia con una pedina sulla casella di partenza I giocatori tirano a turno un singolo dado per muovere la loro pedina del numero di caselle indicato dal lancio del dado. Le pedine seguono un percorso fisso segnato sul tabellone di gioco che di solito segue una traccia di aratro dal basso verso l'alto dell'area di gioco, passando una volta per ogni casella. Se ci si ferma su una casella interattiva bisognerà rispondere alla domanda. Se la risposta è corretta si rimane nella casella. Se la risposta è errata si retrocede di un posto. Se, al termine di una mossa, la pedina di un giocatore atterra sull'estremità inferiore di una "scala", il giocatore muove la pedina fino alla casella superiore della scala. Se il giocatore atterra sulla casella con il numero più alto di un "serpente" (o scivolo), la pedina deve essere mossa verso il basso nella casella con il numero più basso. Se viene tirato un 6, il giocatore, dopo essersi mosso, tira immediatamente di nuovo per un altro turno; altrimenti il gioco passa al giocatore successivo di turno. Il giocatore che per primo porta la sua pedina nell'ultima casella della pista è il vincitore.
Scale
Serpenti
Se la pedina del giocatore atterra sull'estremità con il numero più basso di una "scala", il giocatore muove la pedina fino alla casella con il numero più alto della scala.
Se il giocatore atterra sulla casella con il numero più alto di un "serpente", la pedina deve essere spostata in basso nella casella con il numero più basso del serpente
Congratulazioni
Gioco dell'oca scientifico (inizio 1 media)(1 media)
Giulia Falabella
Created on November 26, 2024
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Transcript
Gioco dell'oca scientifico
Tira il dado
Istruzioni
INSTRUZIONI Ogni giocatore inizia con una pedina sulla casella di partenza I giocatori tirano a turno un singolo dado per muovere la loro pedina del numero di caselle indicato dal lancio del dado. Le pedine seguono un percorso fisso segnato sul tabellone di gioco che di solito segue una traccia di aratro dal basso verso l'alto dell'area di gioco, passando una volta per ogni casella. Se ci si ferma su una casella interattiva bisognerà rispondere alla domanda. Se la risposta è corretta si rimane nella casella. Se la risposta è errata si retrocede di un posto. Se, al termine di una mossa, la pedina di un giocatore atterra sull'estremità inferiore di una "scala", il giocatore muove la pedina fino alla casella superiore della scala. Se il giocatore atterra sulla casella con il numero più alto di un "serpente" (o scivolo), la pedina deve essere mossa verso il basso nella casella con il numero più basso. Se viene tirato un 6, il giocatore, dopo essersi mosso, tira immediatamente di nuovo per un altro turno; altrimenti il gioco passa al giocatore successivo di turno. Il giocatore che per primo porta la sua pedina nell'ultima casella della pista è il vincitore.
Scale
Serpenti
Se la pedina del giocatore atterra sull'estremità con il numero più basso di una "scala", il giocatore muove la pedina fino alla casella con il numero più alto della scala.
Se il giocatore atterra sulla casella con il numero più alto di un "serpente", la pedina deve essere spostata in basso nella casella con il numero più basso del serpente
Congratulazioni