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INNOVADORAS

Metodologías

1980

1960

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

APRENDIZAJE SERVICIO (ApS)

2002

GAMIFICACIÓN

2007

CLASE INVERTIDA

2010

2010

REALIDAD AUMENTADA (RA)

REALIDAD VIRTUAL (RV)

Metodología en la que los estudiantes resuelven problemas reales trabajando en equipo, lo que les permite construir su propio aprendizaje.

Combina el aprendizaje con el compromiso social; los alumnos adquieren conocimientos y desarrollan habilidades mientras trabajan en proyectos que mejoran su entorno.

Tecnología que superpone objetos digitales sobre la realidad física para enriquecerla.

Sustituye completamente la realidad por un entorno digital inmersivo

Combina el aprendizaje con el compromiso social; los alumnos adquieren conocimientos y desarrollan habilidades mientras trabajan en proyectos que mejoran su entorno.

Uso de elementos de juego en entornos educativos para fomentar la motivación y la participación.

Más ejemplos

Características

Ventajas

Inconvenientes

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Vincula aprendizajes con situaciones reales Promueve el trabajo interdisciplinar y colaborativo Refuerza la autonomía y la capacidad de aprender a aprender

APRENDIZAJE SERVICIO (ApS)

Inconvenientes

Ventajas

Características

Fomenta valores como la empatía y la solidaridad. Mejora la autoestima y autonomía del alumno. Promueve el trabajo en equipo

GAMIFICACIÓN

Características

Inconvenientes

Ventajas

Incrementa la motivación y la participación. Mejora la creatividad y la imaginación. Facilita el aprendizaje activo y autónomo.

CLASE INVERTIDA

Características

Inconvenientes

Ventajas

Más tiempo en clase para actividades prácticas. Fomenta la autonomía del alumno. Permite un aprendizaje más personalizado.

REALIDAD AUMENTADA (RA)

Inconvenientes

Ventajas

Características

Facilita la comprensión de conceptos abstractos. Motiva al alumnado con tecnología inmersiva. Mejora la atención y el aprendizaje significativo

REALIDAD VIRTUAL (RV)

Inconvenientes

Ventajas

Características

Permite simulaciones seguras y prácticas. Incrementa la motivación y la comprensión. Personaliza el aprendizaje

Clase invertida, RA y RV

Tecnología inmersiva

Aprendizaje autónomo

Gamificación, RA, RV

RA aplicada a proyectos

Motivación y dinamización

Trabajo práctico y colaborativo

ABP + Gamificación

Venn Diagram

Aplicación práctica de conocimientos

Solidaridad y el compromiso social.

Aprendizajes con las necesidades de la comunidad.

Problemas reales y complejos

Habilidades de análisis y síntesis

Colaboración y investigación

Ofrece experiencias interactivas y sensoriales (visión, sonido, movimiento).

Requiere gafas VR y software especializado.

Se utiliza en simulaciones, laboratorios y exploraciones

Herramientas digitales o juegos físicos​

Mecánicas con puntos, niveles, recompensas y retos.

Resolución de problemas a través de dinámicas lúdicas

Requiere acceso a tecnología en casa

Es necesario que los estudiantes se comprometan a preparar el contenido fuera del aula​

Combina lo físico y lo digital

Utiliza dispositivos móviles o tablets

Aplicable a múltiples áreas del conocimiento

Requiere dispositivos compatibles.

Contenidos específicos y costoso

Recursos para el estudio en casa (vídeos, libros...)

Sesiones presenciales para trabajo colaborativo y práctico

Suelen combinarse con otras metodologías como el ABP​

Tiempo de preparación elevado.

Evaluación más compleja

Difícil ajuste a los currículos oficiales.

Diseño adecuado para que el enfoque no se reduzca al entretenimiento.

Genera distracción si no se enfoca correctamente​

Difícil de implementar en grupos grandes

Tiempo para la planificación y evaluación

Costes elevados del hardware.

Puede reducirla interacción social

Clase invertida, ABP, RA y RV