Metodologías Innovadoras
carmen Osorio Martín
Created on November 25, 2024
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INNOVADORAS
Metodologías
1980
1960
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
APRENDIZAJE SERVICIO (ApS)
2002
GAMIFICACIÓN
2007
CLASE INVERTIDA
2010
2010
REALIDAD AUMENTADA (RA)
REALIDAD VIRTUAL (RV)
Metodología en la que los estudiantes resuelven problemas reales trabajando en equipo, lo que les permite construir su propio aprendizaje.
Combina el aprendizaje con el compromiso social; los alumnos adquieren conocimientos y desarrollan habilidades mientras trabajan en proyectos que mejoran su entorno.
Tecnología que superpone objetos digitales sobre la realidad física para enriquecerla.
Sustituye completamente la realidad por un entorno digital inmersivo
Combina el aprendizaje con el compromiso social; los alumnos adquieren conocimientos y desarrollan habilidades mientras trabajan en proyectos que mejoran su entorno.
Uso de elementos de juego en entornos educativos para fomentar la motivación y la participación.
Más ejemplos
Características
Ventajas
Inconvenientes
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
Vincula aprendizajes con situaciones reales Promueve el trabajo interdisciplinar y colaborativo Refuerza la autonomía y la capacidad de aprender a aprender
APRENDIZAJE SERVICIO (ApS)
Inconvenientes
Ventajas
Características
Fomenta valores como la empatía y la solidaridad. Mejora la autoestima y autonomía del alumno. Promueve el trabajo en equipo
GAMIFICACIÓN
Características
Inconvenientes
Ventajas
Incrementa la motivación y la participación. Mejora la creatividad y la imaginación. Facilita el aprendizaje activo y autónomo.
CLASE INVERTIDA
Características
Inconvenientes
Ventajas
Más tiempo en clase para actividades prácticas. Fomenta la autonomía del alumno. Permite un aprendizaje más personalizado.
REALIDAD AUMENTADA (RA)
Inconvenientes
Ventajas
Características
Facilita la comprensión de conceptos abstractos. Motiva al alumnado con tecnología inmersiva. Mejora la atención y el aprendizaje significativo
REALIDAD VIRTUAL (RV)
Inconvenientes
Ventajas
Características
Permite simulaciones seguras y prácticas. Incrementa la motivación y la comprensión. Personaliza el aprendizaje
Clase invertida, RA y RV
Tecnología inmersiva
Aprendizaje autónomo
Gamificación, RA, RV
RA aplicada a proyectos
Motivación y dinamización
Trabajo práctico y colaborativo
ABP + Gamificación
Venn Diagram
Aplicación práctica de conocimientos
Solidaridad y el compromiso social.
Aprendizajes con las necesidades de la comunidad.
Problemas reales y complejos
Habilidades de análisis y síntesis
Colaboración y investigación
Ofrece experiencias interactivas y sensoriales (visión, sonido, movimiento).
Requiere gafas VR y software especializado.
Se utiliza en simulaciones, laboratorios y exploraciones
Herramientas digitales o juegos físicos
Mecánicas con puntos, niveles, recompensas y retos.
Resolución de problemas a través de dinámicas lúdicas
Requiere acceso a tecnología en casa
Es necesario que los estudiantes se comprometan a preparar el contenido fuera del aula
Combina lo físico y lo digital
Utiliza dispositivos móviles o tablets
Aplicable a múltiples áreas del conocimiento
Requiere dispositivos compatibles.
Contenidos específicos y costoso
Recursos para el estudio en casa (vídeos, libros...)
Sesiones presenciales para trabajo colaborativo y práctico
Suelen combinarse con otras metodologías como el ABP
Tiempo de preparación elevado.
Evaluación más compleja
Difícil ajuste a los currículos oficiales.
Diseño adecuado para que el enfoque no se reduzca al entretenimiento.
Genera distracción si no se enfoca correctamente
Difícil de implementar en grupos grandes
Tiempo para la planificación y evaluación
Costes elevados del hardware.
Puede reducirla interacción social
Clase invertida, ABP, RA y RV